// ]]>

Poprzedni temat «» Następny temat

Tagi tematu: breath, fire, iii, of

Breath Of Fire III
Autor Wiadomość
michael69 



Pomógł: 50 razy
Doł±czył: 15 Maj 2008
Posty: 1859

Medale: Brak

20109 $

Wysłany: Nie 20 Wrz, 2009 03:03   Breath Of Fire III





Poniższy opis nie jest superdokładny, w grze ukrytych jest wiele tajemnic i dodatków. Specjalnie nie zamieszczam szczegółowych porad, cała zabawa polega na tym, aby je rozszyfrować samemu. Naprawdę warto.

ROZWIĄZANIE


Na początku gry czeka cię nie lada niespodzianka. Zaczynasz jako mały smok, przypadkowo uwolniony z kryształu przez nieostrożnych górników. Wbrew pozorom będziesz posiadać jednak potężne
czary. Przekonasz się o tym po „załatwieniu" kilku górników. Tę część gry zakończysz w domu Reia i Teepo, już jako człowiek. Po krótkim wprowadzeniu zgraj stan gry i idź do lasu, tam spotkasz Bunyana - drwala, musisz z nim porozmawiać. Po wyjściu z lasu idź na południe, do miasta gdzie spotkasz się ze swymi towarzyszami, którzy zdobędą ci ubranie. Przed tobą pierwsza walka - kumple zechcą przyjąć cię do interesu, a jako że trudnią się rozbojem, zlecą ci pracę (na drodze niedaleko miasta). Oczywiście, na twoje nieszczęście pierwszym „klientem" będzie drwal Bunyan. To spotkanie da ci możliwość spenetrowania domu Bunyana (oczywiście pod jego nieobecność). Domek znajduje się w lesie. Tam też twoja drużyna zostanie przyłapana przez drwala. Aby wykupić się od odpowiedzialności za najście, Rei zostanie zmuszony do zniszczenia potwora (atakującego mieszkańców pobliskiego miasta), który zamieszkuje Mount Glaus. Ty i Teepo musicie narąbać drewna dla Bunyana (jest to bardzo łatwe zadanie). Później możesz udać się tropem Reia. Po serii zaciętych walk (po raz pierwszy spotkasz potwora, którego zabicie jest twoim celem) dotrzesz do chatki na zboczu góry. W środku będzie czekać Rei, po odpoczynku nadejdzie czas na drugie spotkanie z głównym przeciwnikiem. Po jego ucieczce idź wyżej, aż dotrzesz do jaskini. Podążaj śladem krwi do podziemnego jeziora. Niestety, nie możesz wejść do jaskini zasłoniętej wodospadem. Wróć do górnej odnogi jaskiń i tam wskocz do strumienia, który doprowadzi cię do ukrytej jaskini. Po raz ostatni musisz walczyć z potworem. Po pokonaniu go sprawdź następną jaskinię (gniazdo potwora) i opuść góry.

Posiadłość McNeila


Wróć do miasta. Po krótkiej sekwencji animowanej porozmawiaj z facetem w kapturze. Otrzymasz zlecenie kradzieży pieniędzy przechowywanych przez McNeila. Gdy wyrazisz zgodę, nadejdzie noc. Po spenetrowaniu murów posiadłości znajdziesz fragment, który po popchnięciu przez Reia przewróci się (jęśli byłeś tutaj wcześniej, mogłeś zauważyć robotników łatających w pośpiechu ten kawałek muru). Wejdź do środka. Po przekupieniu pierwszego strażnika, dwaj następni także cię nie zauważą, dopiero czwarty (facet z latarnią) jest wyzwaniem. Dla mnie był to najtrudniejszy fragment gry. Jeśli uda ci się prześlizgnąć niezauważonym, idź w prawo. Dotrzesz do dzwonnicy, tam uderz mieczem w dzwon, to doprowadzi do zamieszania w szeregach strażników. Teraz stosunkowo łatwo dostaniesz się do wewnętrznych drzwi posiadłości (po drodze pokonaj psa i kurczaka), znów musisz zdać się na spryt Reia. Wewnątrz staraj się iść w lewo, co jakiś czas będziesz walczyć z duchami kolejnych przodków McNeila. W końcu ponownie spotkasz Reia. W trójkę na pewno uda się wam pokonać ostatniego ducha. Potem już z pieniędzmi możesz wrócić do domu. Po drodze w mieście zauważysz, że mieszkańcy zamiast cieszyć się z odzyskania pieniędzy, obawiają się o swoje życie. Wkrótce drwal Bunyan potwierdzi twoje obawy; McNeil przekazywał pieniądze (haracz) potężnej organizacji przestępczej, która teraz, nie otrzymawszy pełnej sumy, zacznie szukać winowajcy.

Windia


Po dotarciu do domu czeka cię niespodzianka -chatka stoi w płomieniach, przy mostku czekają winowajcy; dwaj bracia Balio i Sunders - członkowie gangu. Przybyli po pieniądze, które ukradłeś. Musisz z nimi walczyć, ale przegrasz. Obudzisz się w domu Bunyana. Okaże się, że twoi przyjaciele zniknęli. Udaj się w pobliskie góry na wschodzie. Gdy dotrzesz na szczyt jednej z nich, spotkasz ponownie braci Balio i Sundersa. Po krótkim starciu zostaniesz znowu pokonany; wtedy nieświadomie zmienisz się w smoka. Widząc to bracia zabiorą cię na zamek Windii z wizją zarobienia pieniędzy na sprzedaży niecodziennego stworzenia. Gdy klatka, w której będziesz przetrzymywany stanie przed obliczem Króla okaże się, że ponownie zmieniłeś się w człowieka. Bracia trafią do zamkowych lochów za próbę oszustwa, a ty będziesz razem z nimi. Po wyjściu z celi ponownie będziesz musiał walczyć z braćmi (i znów przegrasz), którzy spróbują porwać księżniczkę Ninę. Gdy Nina dołączy do ciebie, idź w dół więziennych lochów i wejdź do katakumb. Tam musisz rozmawiać z nagrobkami - udzielaj odpowiedzi, które znaczono kolorem zielonym. Ostatni kamień zada ci pytania, na które trzeba udzielić odpowiedzi w określonej kolejności - góra, góra, góra, dół, środek, środek, środek. To spowoduje, że otworzy się zapadnia, spadniesz w dół i znajdziesz wyjście do miasta. Porozmawiaj z dziećmi bawiącymi się obok fontanny. Zaproszą cię do gry w chowanego. Wszystkie ukryły się w mieście: pierwsze na górnym poziomie miasta bawi się ze starszym facetem, drugie ukryte jest za drzewem, trzecie za centrum uzyskiwania odporności (domek ze znakiem krzyża), czwarte jest za domem z psią budą, piąte za domem W dolnej, lewej części miasta. Po wygraniu zabawy uzyskasz pomoc i będziesz mógł opuścić Windię.

Spotkanie z Momo


Idź w góry na wschodzie, dotrzesz do domu Masona, który zaproponuje ci odpoczynek. Po chwili okaże się, że jesteś uwięziony - gospodarz zamierza sprzedać cię Braciom-koniom. Jedyną szansą ucieczki jest uruchomienie kolejki linowej w pomieszczeniu obok. Dokonasz tego, jeśli najpierw obejrzysz kontrolki. Nastąpi scena ucieczki, która doprowadzi cię do góry Boumore. Idź na szczyt, okaże się, że Balio i Sunders dalej są na twoim tropie, co gorsza odcięli obie drogi ucieczki. Musisz skoczyć w dół zbocza. Sprawdź miejsce oznaczone pytajnikiem na mapie, znajdziesz tam interesujące przedmioty. Udaj się do wieży (budynek w kształcie piramidy). Wewnątrz, z pomocą Niny strzel do dużego kryształu i szybko wybiegnij na zewnątrz, gdzie musisz strzelić do czterech małych kryształów. To spowoduje, że zniknie woda zalewająca przejście do skarbu. Teraz możesz wejść do środka budynku. Idź tak długo, aż spotkasz Momo. Teraz możesz odpocząć, wkrótce czekają cię trudne zadania. W następnym pokoju znajduje się podłoga podzielona na czarne i czerwone płyty. Musisz tak chodzić po tej swoistej szachownicy, aby w momencie jej opuszczenia wszystkie płyty były czarne (miałem z tym duży problem). Otworzą się drzwi, za którymi znajdziesz trzy skarby. Idź do góry. Wejdziesz do pokoju z czterema małymi i jednym dużym sześcianem. Porozmawiaj z drugim i czwartym sześcianem (licząc od lewej). Idź na wyższe piętra. Dotrzesz do pokoju z dużym kryształem i barierą laserową - strzel pięć razy do kryształu, a wejdziesz na właściwą drogę. Udaj się następnie do biblioteki, sprawdź biurko - znajdziesz przełącznik otwierający "wyjście ewakuacyjne". Musisz to zobaczyć.

Gadająca cebula Pecaros


Sprawdź obszar dookoła miejsca katastrofy. Później wejdź do Coffee Shopu. Dowiesz się o kłopotach trapiących pracowników pobliskiej fabryki. A zatem udaj się tam - na miejscu znajdź szefa fabryki Paleta, zostaniesz poproszony o sprawdzenie wysypiska. Idź do pobliskiej jaskini (Dumping Area), znajdź drogę do miejsca, gdzie spalane są śmieci. W komnacie obok znajduje się dziwaczny stwór, którego pokonanie jest twoim zadaniem. Nie atakuj, jedynie uzdrawiaj swoją drużynę - musisz zaczekać, aż przeciwnikowi zabraknie współczynników AP, dopiero wtedy możesz go pokonać. Po walce, mutant postanowi pożegnać się ze światem. Pomóż mu w tym, a do twojej drużyny dołączy Pecaros, mała, inteligentna cebula. Idź do fabryki, potem odpocznij w hotelu.

Garr


Następnego dnia Palet, szef fabryki, poprosi cię o sprawdzenie zablokowanego przejścia kontrolnego. Zostaniesz znów pojmany przez Balio i Sundersa (sprzedał cię Palet). Bracia zabiorą cię do Genmel, miasta areny. Otrzymawszy pozwolenie na udział w turnieju, uzbrój drużynę i idź do budynku, gdzie toczą się walki. Pogadaj z obsługą, zostaniesz skierowany do szatni. Pierwszą walkę stoczysz w sali ognia, pokonaj kolejno trzech przeciwników (nie atakuj platform). Później będziesz walczył w sali antymagicznej (nie można stosować magii) z Emitajem. Najpierw atakuj tylko Emitaja, gdy go zabraknie, jego golemy będą walczyć między sobą, wystarczy tylko wykończyć tego, który przetrwa. Teraz zostaje ci walka z mistrzem dotychczasowych turniejów, Garrem. Nie ma możliwości, abyś go pokonał. Po walce będziesz nagrodą, jakiej zażyczy sobie Garr. Zostaniesz przez niego uwolniony, zgraj stan gry i idź na most. Przed tobą ponownie staną Balio i Sunders oraz ich banda. Pomoc nadejdzie z nieoczekiwanej strony - pojawi się Garr. Bracia widząc przybycie mistrza, przemienia się w magicznego ogiera (Stallion). Ta walka będzie naprawdę trudna, nawet z pomocą Garra. Po zwycięstwie sprawdź dom pod mostem.

Ponownie w Windii


Wróć na zamek Windia - potrzebujesz przecież pozwolenia na opuszczenie królestwa. Obejrzyj sceny, które nastąpią (będziesz ich bohaterem). Gdy uzyskasz kontrolę nad Niną (ona nie otrzymała pozwolenia na ponowne opuszczenie zamku), znajdź Honey, zwierzątko Momo. Zwierzak ukrywa się w magazynie z beczkami w dolnym poziomie zamku. Honey znów ucieknie, idź do pokoju królowej i wyjdź na balkon. Nastąpi sekwencja upadku z murów zamku.
Gdy cała drużyna będzie znów w komplecie, wejdź przez most do Rhapalii. W mieście znajdź hotel i wejdź do baru w piwnicy; porozmawiaj z mistrzem Gildii Przewoźników. Idź potem do portu porozmawiać z Beydem (facet w okularach). Musisz mu pomóc pokonać Ziga - konkurenta do ręki córki mistrza Gildii. Otrzymasz pieniądze na zakup uzbrojenia. Gdy już go wyposażysz, zacznij trening. Proces treningu jest długi, lecz prosty - im mocniejsze będą twoje ataki, tym lepszą obronę będzie stosować Beyd. Analogicznie im lepiej będziesz się bronić, tym mocniejsze będą ataki Beyda. Po około piętnastu starciach Beyd będzie silną maszyną do walki - pozwól mu więc wyzwać Ziga (rozwali go na kawałki). Po walce uzyskasz od mistrza Gildii pozwolenie na przejście do latarni. Jeśli masz jakieś pieniądze, kup w sklepie Flame Chrysmy (broń Momo). Mogą ci się przydać w latarni.

Płaczące Wróżki


W latarni znajdź trzy skrzynie zawierające Flame Chrysmy. Udaj się do wnętrza latarni, musisz znaleźć pokój kontrolny. Użyj Flame Chrysm i podejdź do panelu sterowania - zobaczysz linie obrazujące natężenie energii zasilającej światło latarni. Gdy cztery kontrolki rozbłysną, przełącz dźwignię (jeśli zabraknie ci Flame Chrysmów wróć do sklepu w mieście). Po wykonaniu zadania, przełącz dźwignię w korytarzach latarni tak, aby energia była kierowana na górne piętra latarni. Czeka cię jeszcze walka z Gazerem - strażnikiem latarni. Wejdź na górną platformę latarni i przełącz dźwignię - „i stanie się jasność". Pojawią się Wróżki, wyjaśnią ci powód wyłączenia latarni i poproszą o pomoc w walce ze stworem terroryzującym ich krainę. Otrzymasz Tiarę Faerie, pozwoli ci ona odwiedzać Krainę Wróżek (kręgi kwiatów rozlokowane w całej Krainie).

Kraina wróżek


Przenieś się do Krainy Wróżek. Porozmawiaj z mieszkańcami domku i idź na plażę. Pojawi się przyjazny delfin, jednak po chwili zamieni się w Irce, bardzo silnego potwora morskiego. Mam nadzieję, że zgrałeś stan gry przed walką. Jeśli zwyciężyłeś, otrzymasz dokument umożliwiający ci przejście przez wulkan. Później, w trakcie gry będziesz miał możliwość budowania domów w Krainie Wróżek (sklepy sprzedające cenne przedmioty i uzbrojenie w bardzo niskiej cenie). Zyskujesz możliwość zagrania w minigrę strategiczną. Aby rozpocząć grę, wybierz pracownika i wskaż ikonę przedstawiającą pług (oczyszczanie terenu pod zabudowę), pozostałym pracownikom przydziel ikonę z łukiem (polowanie). Dopiero przy następnej wizycie wzrośnie ilość twoich pracowników. Możesz zacząć podnosić poziom ich inteligencji (nauka) i zacząć budowę zabudowań.

Wulkan


Nim wejdziesz do wulkanu, uodpornij drużynę na działanie ognia i zmiany statusu postaci. W wulkanie znajdź drogę do olbrzymiej jaskini z jeziorem lawy (po drodze znajdź zbroję chroniącą przed ogniem). Nad płynnym jeziorem biegnie wąska ścieżka. Gdy na nią wejdziesz, pojawi się szalony czarownik. Sekret jego pokonania leży w skoncentrowaniu ataków na ognistych robakach. Dopiero po ich wyeliminowaniu zaatakuj czarownika. Po zwycięstwie przejdź przez pomost.

Rozwiązanie


Po wyjściu z wulkanu skieruj swe kroki do rodzinnego miasta Garra (Urkhan Tapa). Jako Garr odepchnij głaz blokujący wejście do budynku. Porozmawiaj z nauczycielem Garra, zostaniesz skierowany do świątyni (Angel Tower). W świątyni zmierzaj na coraz niższe poziomy (w pokoju z porozrzucanymi głazami ustaw je za pomocą Garra w taki sposób, by utworzyć ścieżkę do wyjścia). Garr zechce wejść do ostatniej sali jedynie z tobą, zostaw więc całą drużynę i posłuchaj jego prośby. Okaże się, że Garr jest ostatnim z zabójców smoków - specjalnych wojowników powołanych do walki ze smokami wieki temu. Ty jako ostatni smok zostaniesz zmuszony do walki w obronie życia. Musisz pokonać Garra. Po walce nastąpi kataklizm. Zwróć uwagę na posągi zabójców smoków - miejsce przeznaczone dla Garra pozostaje puste. Nastąpi krótki film.
Jesteś w połowie gry.

Ponownie w kopalniach


Jesteś starszy (minęło kilkanaście lat). Poruszasz się już jako normalny, dojrzały człowiek. W kopalni spotkasz Garra przysłanego tutaj w celu uśmiercenia smoka zabijającego górników. Udaj się na drugi poziom kopalni. Przestaw zwrotnice tak, aby popchnięty wózek z dynamitem uderzył w blokujący wyjście głaz. Jeśli ci się to uda, będziesz zmuszony do walki ze smokiem - zombie. Pokonaj go używając swoich umiejętności zamiany w smoka (uważaj na ataki smoka - poison oraz confuse). To prawdziwy ból. Po ucieczce, idź do biura szefa kopalni i zainkasuj nagrodę. Możesz iść do lasu.

Spotkanie z przyjacielem


Idąc przez las (Ogre Road) napotkasz dziwną bestię, olbrzymiego tygrysa. Walcz z nim aż do chwili, gdy pokonany ucieknie. Przejdź przez góry (Mount Levett) i udaj się przez wioskę McNeila do domu Reia. Z rozmów dowiesz się, że Rei posiada umiejętność zmieniania się w tygrysa, z której korzysta chcąc pomścić śmierć swoich przyjaciół (twoją i Teepo). Rei dołączy do ciebie. Udaj się na „czarny rynek" Miasta Grzechu (Sin City). To tam mieszka przywódca gangu, który niegdyś wysłał Balio i Sundersa. W drodze odłączy się od ciebie Rei. Gdy dotrzesz do miasta, zobaczysz obraz zniszczeń, jakich dokonał twój przyjaciel. Idź do północnego przejścia w mieście. W kwaterze głównej gangu dowiesz się, że herszt bandy właśnie próbuje uciec za granicę. Szybko wyjdź z miasta. Dogonisz szefa - Mikbe -niedaleko punktu granicznego. Aby go pokonać, wyposaż Reia w jakikolwiek przedmiot przywracający życie. Po walce idź do Windii.

Globalna gra w chowanego


Nie jest to ważne dla ukończenia gry, ale możesz to zrobić dla zabawy. Pamiętasz dzieci, z którymi kiedyś bawiłeś się przy fontannie? Znajdziesz je tam znowu (oczywiście starsze). Porozmawiaj z nimi. Możesz je znaleźć w dowolnym momencie gry, nie ma pośpiechu. Jeśli wygrasz, nauczysz się kilku przydatnych sztuczek. Oto nowe kryjówki twoich przeciwników:
- Pierwszy znajduje się w kopalniach Duana, za kolumną jaskini ze skrystalizowym smokiem.
- Następny ukrywa się w Windii, w obszarze z nagrobkami (lewy, górny).
- Trzeci jest za murem przy moście do Rhapalla.
- Czwarty ukrywa się za najniższym domem w Junk Yard.

Trujący gaz


Powrót do normalnej gry. Idź do fabryki. Spraw, by Momo dołączył do drużyny, razem idźcie do obszaru z „pytajnikiem". Przy Mądrym Drzewie znajduje się Pecaros, zabierz go z sobą. W fabryce za pomocą Pecarosa poprzesuwaj kamienie na miejsca oznaczone znakiem „X", niech Peco rozpędzając się zrzuci je na dachy szklarni. Gdy już wypełnisz to zadanie, idź do domu z dwoma kominami. Za pomocą Momo rozwal drzwi paleniska. Potem wejdź do środka. Znajdź pokój z komputerami. Użyj Momo do komunikacji z komputerem nr 1. Twoim zadaniem jest odnalezienie kodów otwierających kolejne drzwi. Klucz nr 2 znajduje się w pokoju z czerwonymi światłami - jest nim figurka Pecarosa. Klucz nr 3 otrzymasz po walce z olbrzymim robakiem. Potrwa ona długo, gdyż trudno go trafić. Klucz nr 4 to kawałek papieru, komputer pozwoli ci wybrać odpowiednią kombinację. Po otwarciu drzwi nr 4 wejdź do środka. Spotkasz Paleta, który zamierza przeprowadzić niebezpieczny eksperyment. Zostaniesz zmuszony do walki z najtrudniejszym przeciwnikiem w dotychczasowej grze. Po zwycięstwie przełącz dźwignie i uciekaj z laboratorium.

Wygnanie


Idź do Windii, w zamku porozmawiaj ze strażnikiem, później z matką Niny. Potem idź do kuchni znajdującej się piętro niżej. Przy zamkniętych drzwiach użyj umiejętności Reia. W środku Honey uruchomi panel teleportera. Skorzystaj z tego „technologicznego wynalazku".

Bogini i Zabójca


Wróć do Urkhan Tapa. Tam Garr porozmawia ze swym nauczycielem. Potem idź do Angel Tower, zejdź do małej piramidy z kobietą uwięzioną wewnątrz pola siłowego. Obejrzyj filmik. Twoja droga prowadzi do Jaskiń Przypływów (Tidal Caves), gdy je pokonasz, idź na urwiska (Cliff). W wiosce znajdziesz następnego zabójcę smoków - strażnika Geista. On jako jedyny zna sposób uwolnienia bogini. Musisz walczyć z Geistem. Najpierw zniszcz dwie pochodnie po bokach pokoju, potem skoncentruj się na strażniku. Po walce znajdziesz cenne przedmioty. Możesz już uwolnić boginię Deisę. Teraz udaj się do wulkanu, wejdź przez główne wejście, zobaczysz litą, czarną skałę. Dotknij jej powierzchni, a przeniesiesz się do innego wymiaru. Uwolniona bogini zleci ci zadanie przedostania się na inny kontynent. Udaj się do Miasta Śmieci (Junk Yard lub Junk Town).

Morze środkowe


Idź do południowego wyjścia z Junk Yard. Zobacz sceny na nabrzeżu. Jako Momo pogadaj ze starym przyjacielem Beydem. Twoim zadaniem będzie odnalezienie brakujących części, niezbędnych do uruchomienia statku. W mieście znajdź szefa Gildii (facet ze sterczącymi włosami), od którego dostaniesz przepustkę na Stalową Plażę (Steel Beach). Przejdź przez jaskinię i jako Garr porozmawiaj z szefem poszukiwaczy. Weźmiesz udział w zawodach; musisz jedynie uważać, która flaga znajduje się w powietrzu. Jeśli flaga czerwona jest podniesiona, jak najszybciej naciskaj przycisk :q: . Po zwycięstwie musisz jeszcze zmierzyć się z morskim potworem (mam nadzieję, że zgrałeś stan gry). Pozbieraj z plaży części (sprawdzaj swój wykaz), wejdź do otwartej ładowni statku na plaży. Znajdziesz tam większość części. Gdy pozbierasz wszystkie, zanieś je Momo. Chwilę pospaceruj po mieście. Po powrocie na nabrzeża otrzymasz od Beyda statek i Ziga jako jego kapitana. Płyń na skraj wewnętrznego morza. Okaże się, że twój statek nie ma szans na pokonanie otwartego oceanu, potrzebujesz innego środka transportu. Skieruj się do Parch.

Sushi!!!


Po przybyciu do Parch dowiesz się, że burmistrz miasta zna miejsce pobytu marynarza, który pływał na pokładzie „Czarnego Statku" (to twój wymarzony środek do realizacji celu). Idź do domu po prawej, górnej stronie miasta. Porozmawiaj z domownikami, dostaniesz informacje w zamian za Sushi, ulubioną potrawę burmistrza. Musisz wrócić do Maekyss Gorge, w domu przy moście mieszkają specjaliści od przyrządzania Sushi. Porozmawiaj z kobietą, dowiesz się wszystkiego o składnikach. Ryba „Mackerel" - do złapania przy moście, potrzebujesz jedną sztukę. Nasiona „Shelly Seeds" - rosną przy domu obok mostu. Owoce zrzucisz przy pomocy Pecarosa, potrzebujesz jeden. Olej „Vinegear" -znajdziesz go obok Coffe Shopu, musisz z pomocą Garra zaczerpnąć oleju ze studni. Warzywa „Horseradish" - rosną na Ogre Road - musisz ściąć je mieczem.
Gdy będziesz miał wszystkie składniki, wróć do Parch i porozmawiaj ze starszym jegomościem w domu burmistrza. Niech przyrządzi Sushi w odpowiednich proporcjach, stosując następujące składniki:
1 kawałek ryby 8 owoców
2 razy olej
4 razy warzywo.
Zobacz scenę, jaka nastąpi. Po opuszczeniu Parch płyń na wschód - pojawi się tam wyspa (znak zapytania). Spiesz się, czas ucieka - musisz dopłynąć do lśniącej kropki na zachodzie.

Czarny statek


Chata, w której wylądujesz to dom morskiego pustelnika. Dowiesz się od niego, jak można dostać się na pokład „Czarnego Statku" (musisz uderzyć w jego rufę). Po wejściu na pokład dostaniesz się do kajuty z pasami przenośników prowadzącymi nie wiadomo gdzie i z małą platformą. Wprowadzaj do komputera każdy kolejny program. Znajdziesz klucz i kilka przydatnych przedmiotów. Teraz udaj się do pomieszczenia z dźwigiem. Poprzez odpowiednie manipulowanie suwnicą przenieś skrzynie tak, aby utworzyły ścieżkę na drugą stronę ładowni. Upewnij się, że w drużynie jest Momo; pozwól jej porozmawiać z komputerem na górnym poziomie statku (sterownia). Twoim zadaniem będzie przełączenie zasilania statku (niedaleko kajut sypialnych) i powrót do Momo nim zegar dojdzie do cyfry 100. Jeśli wykonasz to właściwie, nastąpi krótka scenka, po której zostaniesz zaatakowany przez dwa morskie potwory. Najlepiej działają zaklęcia błyskawic.

Punkt przekaźnikowy A


Po dotarciu do Kombinatu (Conveyer Yard) dokonaj niezbędnych zakupów. Udaj się na północ, przejdź przez Stalowe Cmentarzysko (Steel Grave), dotrzesz do Kolonii (Colony). Upewnij się, że Momo jest w drużynie. Znajdź pokój z teleporterem - zabierz worek. Potem wejdź na półkę znajdującą się ponad lustrzaną podłogą (prawa, górna strona Kolonii). Zeskocz z półki, rozbijając lustro znajdziesz się w pokoju z przełącznikami. Ustaw je tak, aby odbijający się od luster promień trafił w odpowiednie miejsce (cztery kryształy). Uderzenie lasera przywróci zasilanie teleportera, możesz go użyć. Znajdziesz się na pokładzie wraku statku (niedaleko Steel Beach), idź za Honey, uprzednio jednak wybierz swoją idealną drużynę. Idąc w dół natkniesz się na przełączniki i „mówiące kamienie" (pomogą ci odpowiednio przestawić dźwignie), po dojściu do pomieszczenia z ruchomymi platformami czeka cię następna zagadka logiczna - musisz znaleźć drogę do centralnej platformy, która jest przełącznikiem otwierającym drzwi. Wyjdź na zewnątrz ( po otwarciu drzwi), znajdź talerz satelitarny i ustaw go w odpowiednim kierunku. Gdy kierunek będzie odpowiedni, nad głową twojego bohatera pojawi się znak zapytania, jeśli się pomylisz zobaczysz łzę. Wróć do teleportera i udaj się do Dragnier - Miasta Smoków.

Miasto Smoków


Gdy przybędziesz do miasta, wzbudzając dużą sensację, okaże się że nie jesteś ostatnim smokiem - wszyscy mieszkańcy Dragnier są nimi. Po powitaniu następnego dnia dobierz drużynę uodporniwszy ją na ogień i błyskawice (uwierz mi, będziesz tego potrzebował) i zejdź do studni w centralnym punkcie miasta. Na ścianie zobaczysz sceny z BOF1, a dalej starego człowieka imieniem Bono. Pozwól mu porozmawiać ze wszystkimi członkami drużyny. Potem, gdy zamieni się w smoka, walcz z nim. Jeśli się uodporniłeś na pewno wygrasz. Po opuszczeniu miasta weź Momo z sobą do Fabryki (Factory). Wejdź do środka i wyłącz przełącznik sterujący laserowymi drzwiami. Idź do pokoju, gdzie będziesz sterować robotem (naśladuje twoje ruchy, więc musisz tak się przemieszczać, aby robot znajdował się przy wyłącznikach). Wyłącz przełączniki rozłączające elektryczne zapory. Musisz znaleźć drogę do ostatnich zablokowanych drzwi - pozwól Momo odstrzelić skrzynkę z przełącznikiem, a droga stanie
otworem.

W poszukiwaniu Oazy


Po obejrzeniu filmiku porozmawiaj z Horisem, człowiekiem pustyni. Dowiesz się o konieczności przejścia pustyni w celu dotarcia do Oazy. A oto kilka wskazówek, jak tego dokonać:
- Sprawdź bukłak i nabierz wody.
- Wędruj tylko nocą.
- Idź za „fałszywą Gwiazdą Północy" (niższa, czerwona kropka).
- Pij wodę tylko wtedy, kiedy będzie to konieczne.
- Jeden łyk wody zaspokaja pragnienie całej drużyny.
- Zakładaj obóz, gdy pojawi się komunikat o nastaniu poranka (Morning).
- Idź za Gwiazdą do czasu, aż zobaczysz światła miasta.
- Po zniknięciu miasta idź za prawdziwą Gwiazdą Północy.
Sygnałem, że dotarłeś do celu będzie walka z potworem piaskowym. Po starciu okaże się, że Nina zachorowała, jedynym lekarstwem jest mięso Rekdy (dziwnie wyglądający wielbłąd, znajdziesz go niedaleko obozowiska).
W „jednym kawałku" dotrzesz do Oazy. Zrób niezbędne zakupy, przygotuj się należycie, gdyż zbliżasz się do końca gry.

Stacja orbitalna Miria


Nim, razem z Momo udasz się do centrum technologicznego na północ od Oazy, możesz iść do Container Yard. Na miejscu przy pomocy Garra utoruj sobie drogę do teleportera (możesz wrócić do dowolnej lokacji na całym świecie).
Jeśli już zdecydujesz się pójść do wymarłego miasta Caer Xsan, udaj się do taśmowego transportera prowadzącego na stację Miria. Znajdź drogę przez labirynt przejść. Jeśli spotkasz Hybrid - Chimerę, możesz się tylko modlić. Jest to bardzo trudna walka, przeciwnik często stosuje czar zatrzymania („Stop"). Po walce zejdź poziom niżej, zabierz „Dragon Armor" oraz „Cannon". Teraz wybierz przeciwną drogę (w stosunku do tej, gdzie spotkałeś Chimerę). Dojdziesz do drzwi, które blokuje trująca roślina - wyposaż więc Momo w „Cannon" i użyj go na roślinie. Powinieneś mieć w drużynie Reia, jego „złodziejskie" umiejętności są teraz niezbędne (musisz otworzyć kilka drzwi). W ten sposób dotrzesz do Edenu („boskiego laboratorium"), gdzie spotkasz się z dawnym przyjacielem - Teepo (też jest smokiem, co pozwoliło mu przeżyć starcie przy spalonym domu Reia na początku gry), który stał się narzędziem w rękach szalonej bogini. Jej jedynym celem jest pokonanie ciebie.

Droga Smoka


Na skutek czarów bogini zostaniesz przeniesiony do innego wymiaru, gdzie staniesz się ofiarą mentalnych ataków, mających na celu zniszczenie twej wiary w prawdziwych przyjaciół. Najpierw będziesz oglądał rozterki Niny, później Reia. Następnie idź przed siebie (po każdym kroku pojawi się kolejny krąg światła), aż dojdziesz do miejsca za statuą z dwoma płytami obok. Porozmawiaj ze statuami. Zaczekaj chwilę, pojawi się Momo. Teraz porozmawiaj z tablicami tak, by dalsza droga została podświetlona. Podejdź do skrzyń. Otworzy się zapadnia i spadniesz w dół. Weź skarby i ruszaj drogą, jaką wytyczyła Momo. Zostaniesz przeniesiony do labiryntu. Musisz znaleźć drogę, która doprowadzi cię do Garra. Po krótkiej scenie podejmij wędrówkę przed siebie, na końcu spotkasz Pecarosa. Po rozmowie twoi przeciwnicy (bogini Miria oraz Teepo) widząc swą porażkę w sferze mentalnej, postanowią pokonać cię fizycznie. Najpierw musisz walczyć z Heli Raiderem, później przed tobą stanie sam Teepo jako Dragon Lord. To bardzo trudny przeciwnik, stosuje podobne zaklęcia jak przedtem Chimera. Po swym zwycięstwie zabierz kartę A i zejdź w dół. Zgraj stan gry, wyposaż się odpowiednio. Przed tobą walka z Mirią.

Finał: Ostatnia Walka


Użyj karty kodowej i otwórz drzwi obok punktu „Save". Wędrując korytarzami możesz spotkać się z wieloma przeciwnikami, jakich pokonałeś w trakcie gry. Nie musisz walczyć ze wszystkimi, ale przyda się to w celu podniesienia twoich statystyk przed ostatnią walką. Po dojściu do kwatery Mirii będziesz świadkiem najnudniejszego filmiku w grze. Gdy się skończy, zostanie ci zadane pytanie. Daj drugą odpowiedź (po pierwszej nastąpi koniec gry, a ty zostaniesz sługusem Mirii). Oczywiście musisz walczyć z boginią, gdy z nią skończysz, będziesz świadkiem końca gry.

(Opis znaleziony w sieci)


PORADY I TABELE


System smoczych kryształów


Oto lista różnych smoczych kryształów. Podajemy miejsca, w których można je znaleźć i wielkość zużycia energii magicznej przez nie powodowane (AP).
NAJLEPSZE KOMBINACJE KRYSZTAŁÓW
Behemoth = Electric + Miracle
Warrior = Force + Eldritch
Tiamat = Trance + Shadow + Gross
Mammoth = ??? + Miracle + Force
Trygon = Fire + Ice + Thunder




Łowienie ryb


Wędkarstwo jest w grze łatwym sposobem na zyskanie przydatnych przedmiotów. Niektóre ryby posiadają właściwości uzdrawiające, inne mogą być użyte jako broń itp.

Wędki i przynęty

Wooden Rod
Łatwo się łamie - mały zasięg.
Bamboo Rod
Łatwo się łamie - duży zasięg.
Spanner
Bardzo dobra wędka (najlepszą wędkę w grze musicie znaleźć sami - jest naprawdę dobra!).
Worm
Dobry na ryby głębinowe.
Coin
Używana do złapania.
Manillo Sinker
Do połowów na niedużych
głębokościach.
Heavy Caro
Duża, wyważona przynęta.
Toad
Wygląda jak żaba, łatwo idzie na dno.
Baby Frog
Najlepsza przynęta - uniwersalna.
Float
Nie tonie, gdy jest w ruchu.
Old Popper
Często zaczepia o nierówności dna.
Fat Frog
Tonie, gdy jest w ruchu.
Top
Tonie, gdy jest w ruchu.
Frog
Dobrze wyważona przynęta.
Deep Diver
Dobra przynęta na głębinowe ryby.
Popper
Pozostaje na powierzchni wody,
mały zasięg.
Caro
Szybka przynęta z doczepionym
robakiem.
Hanger
Dobrze wyważona przynęta.
Spirit
Dobra, uniwersalna przynęta.




Tips


Jeśli zamienisz całą drużynę w olbrzymiego smoka, zyskasz przewagę nad swoim przeciwnikiem -jako olbrzymia istota posiadać będziesz potężną energię życiową (HP). Minusem takiego postępowania jest jednak niebezpieczeństwo zastosowania przez wroga jednego z wielu zaklęć paraliżujących. Gdy to nastąpi, nie będziesz mógł wykonywać żadnych czynności. Twoja energia magiczna będzie się zmniejszać wraz z upływem czasu walki - gdy AP dojdzie do zera, zmienisz się ponownie w ludzi, a twoje szanse na wygranie walki bardzo zmaleją.


Formacja drużyny



Odpowiedni dobór formacji drużyny jest czynnikiem, który może ci bardzo ułatwić grę. Na początku będziesz miał tylko trzy formacje do wybrania. Dalsze otrzymasz od dzieci w Wyndii (po ich znalezieniu za drugim razem). Normal: to najlepsza początkowa formacja, nie posiada żadnych wad i zalet. Defense: ta formacja podnosi stopień obrony drużyny, ttwoje ataki będą jednak słabsze. Attack: formacja, która pozwoli ci przeprowadzać silne ataki, twoja obrona jednak się osłabi. Chain: ta formacja pozwoli przejąć całej drużynie umiejętności postaci, która jest w danej chwili liderem. Magie: zwiększy moc magiczną całej drużyny. Refuge: ta formacja umożliwia odzyskiwanie HP całej drużynie w trakcie walki.

Mistrzowie



Zamieszkują różne miejsca rozsiane po całym świecie. Gdy któryś z członków drużyny zostanie ich uczniem, zyska w zamian różne przydatne umiejętności lub dodatkowe punkty w swojej charakterystyce. Jeśli przy danym mistrzu pojawi się gwiazdka, będzie to oznaczało, że nie ma już nic do zaoferowania.





MAPA ZNANEGO ŚWIATA






KLUCZOWE LOKACJE


A - Cedar Woods............. B - McNeil Village..............C - Windia
D - Arena (Genmel)......... E - Plant & Dump...............F - Rhapala
G - Mt. Zublo....................H - Angel Tower................I - Duana Mine
J - Sin City.......................K - Tidal Caves.................L - Steel Beach
M - Junk Town..................N - Parch..........................O - Urkhan Tapa
P - Inner Sea...................Q - Outer Sea....................R - Kombinato
S - Desert of Death...........T - Oasis City....................U - Caer Khan





NA BARDZO DOKŁADNĄ SOLUCJĘ METAL GEAR SOLID ZAPRASZAM DO STREFY :arrow: VIP



:ok:
michael69
_________________
Ciągle zapominamy, że człowiek nieustannie musi korzystać z pomocy innych ludzi.
Dlatego poniżamy się, wyśmiewając potrzebujących pomocy.
0 UP 0 DOWN
 
 
 
Sponsorka


1 000 000 $



Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie moesz zacza plikw na tym forum
Moesz ciga zaczniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Brak nowych postów Breath of fire III
RPG
Zohan PlayStation 1 (PSX) 4 Pon 11 Lut, 2013 08:04
master522
Brak nowych postów Breath of Fire 3 Soundtrack
michael69 OST 0 Sro 04 Mar, 2009 16:54
michael69
Brak nowych postów Breath of fire IV
RPG
Zohan PlayStation 1 (PSX) 7 Pon 11 Sie, 2014 19:45
RuthlessFever
Brak nowych postów Breath of Fire: Dragon Quarter
RPG
Devastaa PlayStation 2 (PS2) 1 Nie 24 Sty, 2016 17:05
RuthlessFever
Brak nowych postów Breath Of Fire 4
PROGRES Prośby 0 Wto 04 Mar, 2014 18:08
PROGRES


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Style modified by LukasTe
Strona wygenerowana w 0,12 sekundy. Zapytań do SQL: 17