// ]]>
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Chat Najbogatsi
Szukaj Grupy Użytkownicy   Medale  Profil Statystyki Rejestracja Zaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat

Tagi tematu: 2006, development, psxpsonepsone, studio

Przesunięty przez: Quake96
Sob 22 Lut, 2014 02:02
[PSX/PSone]PsOne Development Studio 2006
Autor Wiadomość
xzer0
[Usunięty]





5 $

Wysłany: Pon 24 Gru, 2012 22:27   [PSX/PSone]PsOne Development Studio 2006

PsOne Development Studio 2006 IDE - jest programem wspomagąjacym pisanie oraz kompilowanie programów źródłowych pisanych dla Psxa / PsOne przy użyciu bibliotek Blade Libs v1.2 oraz darmowego kompilatora MIPSGCC. Cały pakiet PsOneDevStudio2006 zawiera także parę małych przydatnych programików współgrających z IDE tj. emulator ePSXe [ umożliwiający szybkie przetestowanie programu który właśnie skompilowaliśmy ], TimViewer [ Program konwertujący BMP do TIM i vice versa ] czy Bin2o [ konwertujący pliki binarne do obiektów, które można dodać do skompilowanej wersji własnego programu ].

Co nam potrzeba aby zacząć zabawę w programowanie na PSXa:

-> PsOne Developing Studio 2006
-> MIPSGCC Compiler [ jest w zestawie PsOne Dev Studio 2006 ]
-> ePSXe emulator [ jest w zestawie PsOne Dev Studio 2006 ]
-> Tim Viewer [ jest w zestawie PsOne Dev Studio 2006 ]
-> Bin2o [ jest w zestawie PsOne Dev Studio 2006 ]
-> Biblioteki Blade Libs [ jest w zestawie PsOne Dev Studio 2006 ]


Zaczynamy:

Konfiguracja programu PsOne Dev Studio 2006

Aby PsOneDev Studio 2006 działało jak należy trzeba skonfigrować program. Konfiguracja jest banalnie prosta i sprowadza się dosłownie do 2 kliknięć

Uruchamiamy program PsOne Dev Studio 2006:



Klikamy na [1] Options i wybieramy [ w zależności od upodobań ] z ktorej wersji emulatora [2] ePSXe chcemy korzystać. Po kliknięciu na odpowiedni emulator naciskamy ACCEPT.



KOMPILACJA TESTOWEGO PROGRAMU cz.1

Z belki po lewej stronie wybieramy FILE BROWSER [3], następnie w okienku poniżej szukamy katalogu [4] [../PsOneDevStudio/DEMOS/DEMO2] i wybieramy [5] demo2.c [ to jest nasz plik źródłowy który można skompilować i później uruchomić na PsOne ]. Teraz po prawej stronie w głównym okienku edycji pojawi się zawartość pliku demo2.c [ tak jak na obrazku ]. Aby skompilować i przetestować program "na żywca" wystarczy nacisnąć [6] IKONKĘ PLAY i PAD. Po naciśnięciu [6] pojawi się nam nowe okienko zapisu pliku który właśnie otworzyliśmy [ i być może edytowaliśmy :P ].





Zapisujemy go pod jakąś nazwą [7] np. demo2mod.c, naciskamy [8] Zapisz. Teraz pojawiło sie nam najważniejsze okienko kompilatora, ktory próbuje nasz pliczek *.c przekompilować do formatu pliku wykonywalnego PSXa [*.exe]. Jesli wszystko pójdzie jak należy [ czyli kompilacja bedzie pomyślna ] między parą myslniczków w dosowym okienku bedzie puste miejsce [9] tak jak na obrazku.




Po pojawieniu się [10] pozostaje nam tylko nacisnąć dowolny klawisz [np. SPACJE] aby nasz skompilowany program został uruchomiony na ePSXe w trybie debug.







KOMPILACJA TESTOWEGO PROGRAMU cz.2 [ z Obiektami ]



Z belki po lewej stronie wybieramy FILE BROWSER [1], następnie w okienku poniżej szukamy katalogu [2] [../PsOneDevStudio/DEMOS/DEMO4] i wybieramy [3] demo4.c [ to jest nasz plik źródłowy który można skompilować i później uruchomić na PsOne ]. Teraz po prawej stronie w głównym okienku edycji pojawi się zawartość pliku demo4.c [ tak jak na obrazku ]. Zaznaczamy teraz [4] Compile with objects i wpisujemy obiekt który chcemy aby był uwzględniony podczas kompilacji programu dla PSXa [ w tym przypadku to jest robobird.o]. W [5] wpisujemy [robobird.o]

UWAGA: Jeśli w pliku źródłowym będzie zawarta informacja o pliku *.o a nie zadeklarujemy go w [4] Compile with objects, kompilator wyrzuci błąd.

UWAGA 2: Jeśli chcemy dodać więcej niż jeden obiekt do kompilowanego programu musimy zapisać to w [5] w taki sposób [robobird.o robobird2.o] czyli ze spacją, ale bez przecinków.


Co to jest OBJEKT:



Naciskamy na [6] i zapisujemy plik zródłowy pod jakąś nazwą [7] np. demo4mod.c i klikamy [8] Zapisz.

UWAGA 3: Plik źródłowy *.c zapisujemy zawsze w tym samym katalogu, w ktorym znajdują się pliki obiektowe potrzebne do kompilacji.




Pojawiło sie nam okienko kompilatora, ktory próbuje nasz pliczek *.c przekompilować do formatu pliku wykonywalnego PSXa [*.exe]. Jesli wszystko pójdzie jak należy [ czyli kompilacja bedzie pomyślna ] między parą myslniczków w dosowym okienku bedzie puste miejsce [9] tak jak na obrazku.




W tym momencie program powinien uruchomić sie na [10] ePSXe w trybie debug tak jak na obrazku.

[StreaK]

Tekst ten pochodzi z nieistniejącej strony psx-dev.
Ostatnio zmieniony przez Quake96 Pi± 21 Lut, 2014 19:21, w całości zmieniany 1 raz  
0 UP 0 DOWN
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie moesz zacza plikw na tym forum
Moesz ciga zaczniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Brak nowych postów Przyklejony: Encyklopedia gier psx - "I"
1995 - 2000
michael69 Kody 21 Wto 08 Gru, 2009 20:23
michael69
Brak nowych postów Przyklejony: Encyklopedia gier psx - "D"
1995 - 2000
michael69 Kody 55 Czw 29 PaĽ, 2009 20:24
michael69
Brak nowych postów Przyklejony: Encyklopedia gier psx - "A"
1995 - 2000
michael69 Kody 69 Pi± 04 Wrz, 2009 15:16
michael69
Brak nowych postów Przyklejony: Encyklopedia gier psx - "J"
1995 - 2000
michael69 Kody 20 Sro 16 Gru, 2009 18:49
michael69
Brak nowych postów Przyklejony: Encyklopedia gier psx - "G"
1995 - 2000
michael69 Kody 33 Sro 02 Gru, 2009 20:12
michael69


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group - manga
Style modified by LukasTe
Strona wygenerowana w 0,08 sekundy. Zapytań do SQL: 20