Skup plastiku, sklep sportowy Hantle żeliwne 2x20kg obciążenia żeliwne, sprowadzenie zwłok z zagranicy, praca w policji testy do policji testy policja, Forum policyjne Zobacz jak zostać policjantem i jakie wymagania należy spełnić, agencja modelek, Sklep "GO TO THE SHOP" Super! zniżki, Historia Aukcji USA Copart IAA, Pożyczki pod zastaw nieruchomości, Copart IAA Api

Syberia 2

opisy przejścia poszczególnych misji w grze

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
kohaku
-#
Posty: 11
Rejestracja: wt 04 cze, 2013 14:04
Kontakt:

Syberia 2

Post autor: kohaku »

Syberia część 2 Opis gry

Miasteczko Rosenberg 1-39


1. Idź na początek peronu i pogadaj z Oscarem. (po drodze będziesz musiał odebrać jeden telefon i wysłuchać powitania z ust pułkownika Emaliowa). Dowiesz się, że musisz nakręcić pociąg aby mógł on jechać dalej.
2. Nakręć pociąg korzystając z aparatury z na tym samym ekranie. (użyj koła, dźwigni i jeszcze raz koła)
3. Pogadaj jeszcze raz z Oscarem. Dowiesz się, że w zasadzie to pociąg może dalej jechać ale przydałby się węgiel aby uruchomić ogrzewanie w wagonach.
4. Podjedź do podajnika węgla na środku peronu i spróbuj go użyć aby dowiedzieć się, że on nie działa.
5. Na dole stoi Malka, mała dziewczynka (widzisz ja stojąc przy podajniku węgla). Pogadaj z nią. Ona ucieknie ale tak ma być.
6. Idź do furtki na końcu peronu i spróbuj ją otworzyć. Okaże się że jest zamknięta. Na tym ekranie jest też dźwignia ale jej na razie nie ruszaj.
7. Idź do biura pułkownika Emaliowa i podejdź do lady na wprost. Na ladzie powinien się znajdować mały kluczyk. Weź go. (uwaga- jeśli wcześniej nie rozmawiałeś z dziewczynką lub nie sprawdziłeś, że furtka na końcu peronu jest zamknięta może okazać się, że pułkownik będzie coś grzebał przy tej ladzie i nie uda Ci się zabrać kluczyka. Wtedy musisz wrócić i wykonać zadania z punktu 5 i 6)
8. Porozmawiaj z pułkownikiem Emeliowem i zapytaj się o furtkę na końcu peronu a potem o klucz do niej. Dowiesz się, że pułkownik zgubił ten klucz.
9. W sklepie pułkownika znajdź stolik z automatami na cukierki. Użyj małego kluczyka na ostatnim automacie dzięki czemu zyskasz pieniądze.
10. Wrzucaj teraz monety do pierwszego i drugiego automatu tak aby wypadły z nich cukierki rybne i cukierki owocowe. (do pierwszego automatu pasuje 5ta moneta od lewej a do drugiego druga moneta od lewej)
11. Wróć do podajnika węgla. Na dole znowu powinna stać Malka tym razem trzymając balonik. Zagadaj z nią i rzuć jej cukierki owocowe. (rybnych jej nie rzucaj!) . Za to Malka przywiąże do balonika klucz do furtki i puści Ci go.
12. Idź do furtki na końcu peronu, otwórz ją kluczem i zejdź na dół.
13. Na dole znajdź maszynerie podajnika na węgiel. (drugi ekran po lewej). Weź pusty karnister ze stojaka
14. Idź cały czas w dół miasteczka aż dojdziesz do płotu i do bramy w nim.
15. Zapukaj do bramy i pogadaj z Iwanem przez zakratowane okienko. Ta rozmowa nic nie da ale trzeba to zrobić.
16. Idź dalej wzdłuż płotu i oglądaj naklejone na nim plakaty. Okaże się, że jeden z nich skrywa dziurę w płocie (uwaga: jeśli nie porozmawiałeś wcześniej z Iwanem to okaże się, że plakaty są dopiero rozklejane na płocie i nie będziesz mógł ich obejrzeć. Wtedy wróć i wykonaj zadanie z punktu 15)
17. Zerwij plakat (trzeba kliknąć na niego w lewym górnym rogu) i wejdź przez dziurę w płocie na posiadłość Igora i Iwana
18. Na terenie działki uwolnij psiaka (Lukiego) z kontenera. Gdy Iwan poleci za nim, podjedź do Igora śpiącego na kanapie (nie rozmawiaj z nim) i podmień karnister na pełny (stoi na skrzynkach po lewej).
19. Zagadaj śpiącego Igora. Zostaniesz przegoniony z działki, ale to nic.
20. Wróć do maszynerii podajnika na węgiel, uzupełnij paliwo i uruchom całość.
21. Wróć na peron i uruchom podajnik. Gdy tylko to zrobisz okaże się, że Pan H.Volalber opuścił pociąg i musisz go odszukać.
22. Wróć do miasteczka na dole i wejdź do knajpy. (drugi ekran na prawo). Znajdziesz tam Pana Volalberga ale na Twoich oczach straci on przytomność. (automatycznie zostaniesz przeniesiony do pociągu)
23. Wróć na dół do Malki i porozmawiaj z nią o klasztorze oraz o jej matce.
24. Idź do baru, w którym zemdlał Pan Volalberg i zagadaj z barmanem Cirhossem. Dowiedz się od niego, że Pana Volalbega mogą uzdrowić mnisi z klasztoru ale będziesz potrzebował całunu, i że Malka może Ci pomóc zdobyć jeden. (Uwaga- jeśli wcześniej nie rozmawiałeś z Malką, Pan Cirhoss nie powie Ci nic o całunach. Wtedy wróć i wykonaj zadanie z punktu 23)
25. Wróć do Malki i poproś ją o pomoc i o całun. Dostaniesz specjalny żeton.
26. Idź cały czas wzdłuż płotu aż wyjdziesz z miasta. Idź dalej aż Kate nie zacznie protestować, że jest za zimno.
27. Wróć do pułkownika Emaliowa na górze i zapytaj się go czy ma jakieś ciepłe ubrania. Pułkownik spuści drabinę na strych. (uwaga: jeśli nie próbowałeś iść poza miasto ta opcja nie będzie dostępna. Wróć wtedy i wykonaj zadanie z punktu 26)
28. Wejdź na strych i znajdź kożuch.
29. Wróć do pociągu i przebierz się w kożuch w toalecie. (toaleta jest w środku wagonu, przy samym wyjściu, na lewo)
30. Idź za miasto aż dojdziesz do mostku. Tam wrzuć żeton od Malki do skrzynki z całunami i weź jeden całun.
31. Wróć do pociągu i przyłóż całun do twarzy Pana Volalberga.
32. Wróć na most i idź dalej górską ścieżką aż dojdziesz do klasztoru.
33. Pociągnij za sznur u bramy. To nic nie da więc idź dalej ścieżką w prawo aż spotkasz mnicha piorącego habity nad jeziorkiem.
34. Porozmawiaj z mnichem i rób to tak długo dopóki nie dowiesz się, że nie wpuszczą Cię do klasztoru jako kobiety i dopóki mnich nie zacznie się podniecać ćwierkaniem ptaków w okolicy.
35. Wróć do pułkownika Emeliow i poproś go o gwizdki na ptaki. (uwaga: jeśli rozmawiałeś za krótko z mnichem nad jeziorem ta opcja może być niedostępna. Wtedy wróć i wykonaj zadanie z punktu 34)
36. Wróć do mnicha i daj mu gwizdki. (najlepiej ten złoty)
37. Gdy mnich pobiegnie za ptakiem Ty zabierz habit i przebierz się za mnicha.
38. Podejdź do klasztornej wieży i pociągnij za sznur.
39. Jak tylko zjedzie winda wsiądź do niej.



Klasztor 1-25


1. Podejdź do pieca na pierwszym ekranie i pobaw się wajchami tak aby zrobić sobie świece. Weź też zapałki.
2. Idź prosto dwa ekrany a potem wejdź do głównej wieży.
3. W środku idź cały czas prosto aż dojdziesz do pomieszczeń Patriarchy. Porozmawiaj z nim i pokaż mu całun.
4. Gdy już Pan Volalberg znajdzie się w celi porozmawiaj na dziedzińcu z Patriarcha i poproś go o zgodę na odwiedzenie Pana Volalberga w jego celi.
5. Idź do wskazanej celi i porozmawiaj z Panem Volalbergiem. Dowiesz się, że uleczyć go może brat Aleksiej Tukianowicz. Jeden mnich będzie podsłuchiwał pod drzwiami waszej rozmowy ale tym się nie przejmuj.
6. Wyjdź z celi i porozmawiaj z mnichem na korytarzu. Rozmawiaj z nim dopóki nie da Ci zwoju i szklanego witrażu z podobizną mamuta.
7. Na dziedzińcu weź ścierę, która ktoś zostawił koło kubła.
8. Możesz zadzwonić sobie z komórki do Oscara w pociągu ale nie jest to konieczne. (numer wybierasz przewijając książkę adresową strzałkami)
9. Wróć do głównej wieży i tam na drugim ekranie przyjrzyj się obrazowi na kolumnie po lewej stronie. Użyj ściery na namalowanej książce. Odkryje się pewien układ. Zapamiętaj go.
10. Idź do drugiej wieży koło cmentarza. Tam zejdź na dół (trzeba iść korytarzem w prawo). Weź wysięgnik (na ścianie po prawej) i zapalaj świece według wzoru z malowidła. (1-00-11-000-11-00). Jeśli zapaliłeś je prawidłowo to na górze wieży otworzy się małe okienko. Jeśli okno się nie otworzyło to znaczy, że skopałeś kombinacje i musisz od początku zapalać świece. (uwaga: jeśli w pomieszczeniu są mnisi to znaczy, że nie wykonałeś zadań z poprzednich punktów. Wtedy wróć i je wykonaj)
11. Idź na górę wieży do okna i użyj na nim witrażu z mamutem. (wcześniej możesz sobie popatrzeć przez okienko na wasz pociąg w dole)
12. Teraz pobaw się ćwiartkami okiennicy. Musisz nacisnąć je w takiej kolejności aby na przeciwległej ścianie pojawił się obraz mamuta. Jeśli wybrałeś złą kombinację to nic się nie pojawi. Kombinacji jest 4! Czyli 24 (1x2x3x4). Prawidłową kombinację (dla leniwych graczy) podaje na dole opisu zadań z klasztoru.
13. Podjedź do przeciwległej ściany i przyjrzyj się ścianie w miejscu oka mamuta. Popchnij kamień. Otworzy się skrytka.
14. Weź ze skrytki (regał po prawej stronie) relikwię Jukoli i księgę brata Aleksieja.
15. Wróć do taczki, która stoi niedaleko wejścia do klasztoru. Ktoś zostawił przy niej sekator. Zabierz go.
16. Idź na klasztorny cmentarz i znajdź grób brata Aleksieja. (środek drugiego ekranu po prawej)
17. Obetnij sekatorem porastające grób pnącza i weź to co pociąłeś.
18. Wróć do maszynki do robienia świec, wrzuć zioła do kadzi i zrób sobie świecę ziołową.
19. Wróć do celi Pana Volalberga, postaw na stole relikwię Jukoli a w niej świecę ziołową. Potem użyj na tym zapałek. To uzdrowi Pana Volalberga.
20. Idź do Patriarchy. Nie będzie go ale za to w jego prywatnej komnacie znajdziesz złoty kluczyk. (uwaga: jeśli Patriarcha będzie u siebie to znaczy, że nie wykonałeś zadań z punktów wcześniejszych. Wtedy wróć i je wykonaj).
21. Przy samym wejściu do głównej wieży, w środku po prawej są drzwi. Użyj na nich kluczyka i wejdź do środka.
22. W środku pociągnij linę dzwonu. Brat kopiący grób na cmentarzu powinien oddalić się na modły.
23. Biegnij na cmentarz. Koło trumny oceń wyrwę w murze (Kate powie Ci, że nadaje się aby zjechać tedy saniami). I ustaw trumnę w pozycji zjazdowej.
24. Wróć po Pana Volalberga i razem biegnijcie do trumny. (uwaga: jeśli Pan Volalberg nie będzie chciał z Tobą iść to znaczy, że nie wykonałeś zadania z punktu 23. Wróć i wykonaj je)
25. Razem zjedzcie trumną do miasteczka.
Kombinacja okiennic: dolna, lewa, górna, prawa


Miasteczko Rosenberg po raz drugi 1-10


1. Porozmawiaj z Panem Volalbergiem Poprosi Cię abyś naprawił mechaniczne konie w barze Pana Cirhossa. (Dostaniesz mechaniczne serce)
2. Idź do baru Cirhossa (obejrzyj sobie jak Pan Cirhoss trenuje Jukiego) i podejdź do mechanicznych koni. Zamontuj serce.
3. Teraz musisz tak podłączyć rury do odpowiednich otworków aby po uruchomieniu wszystkie konie się poruszały. Sprawa wydaje się dość trudna ale potem okazuje się, że jest to w miarę łatwe gdyż jedna rurka prowadzi tylko do jednego konia i można ją podłączyć tylko do trzech otworków więc kombinacji nie jest zbyt dużo. Jak już podłączysz rurki w prawidłowy sposób (tak, że po uruchomieniu wszystkie konie wykonają jakiś ruch) to musisz je wszystkie odłączyć i uruchomić maszynę tak aby zmienił się bieg. (taki konik na wahadełku) Teraz podłączasz rurki tak samo jak były i testujesz drugi bieg. Potem analogicznie trzeci i czwarty. Uwaga: kombinacja podłączenia rurek jest taka sama dla każdego biegu. Po prostu musisz cztery razy wykonać czynność podłączenia i odłączenia. Dla leniwych graczy podaje prawidłową kombinację na dole opisu zadań z miasteczka.
4. Jak tylko naprawisz konie pociąg odjedzie bez Ciebie. Zadzwoń do Oscara. Dowiesz się, że pociąg został porwany przez Igora i Iwana.
5. Biegnij na peron i użyj dźwigni koło furtki. Tory przekręcą się do góry nogami i w ten sposób na torach pojawi się drezyna gotowa do jazdy.
6. Wsiądź do drezyny. Niestety popsuje się ona po przejechaniu paru metrów.
7. Idź do posiadłości Iwana i Igora. Tam zabierz ze stołu gazetę, z której dowiesz się, że oni chcą zdobyć kieł mamuta.
8. Lukiemu leżącemu przy piecu daj rybne cukierki. W ten sposób zyskasz towarzysza podróży. Mnie on raczej wkurzał ale trzeba go zabrać.
9. Wróć do drezyny, teraz Luki będzie robił za siłę napędową.
10. Goń pociąg dopóki nie wykolei się on za mostem gdzieś w Tajdze.
Kombinacja naprawy koni:
-górna lewa ćwiartka: skrajny prawy otworek
-górna prawa ćwiartka- skrajny lewy otworek
-dolna lewa ćwiartka- środkowy otworek
-dolna prawa ćwiartka- skrajny prawy otworek



Tajga (CD2) 1-31


1. Idź ścieżką w głąb lasu. Po drodze znajdziesz stos kamieni a na nim zamrożoną rybę. Na razie nie rób nic i idź dalej.
2. Idź nadal prosto dopóki Luki nie pogoni bobra. Nie przejmuj się Lukim i pójdź ścieżką w lewo, powinieneś znaleźć tam kilka suchych gałęzi.
3. Wróć do stosiku kamieni z zamrożoną rybą, podłuż gałęzie pod kamienie i podpal wszystko zapałkami. W ten sposób odmrozisz sobie rybkę.
4. Idź na rzekę gdzie Luki cały czas ujada i daj mu rybę. W ten sposób odciągniesz jego uwagę i bóbr dokończy swoje dzieło. Drzewo nad brzegiem runie i będzie można po nim przejść na drugą stronę.
5. Przejdź przez rzekę i idź dalej ścieżką. Miń zerwany most linowy nad przepaścią (i tak nic na razie nie możesz z nim zrobić) i idź dalej aż dojdziesz do opuszczonego domu nad rzeką.
6. Wejdź do domu po drodze odbierając telefon od mamusi.
7. W środku weź sobie siekierę, przewodnik wędkarski i wańkę wstańkę (ta lala przyda się dużo później Nie zapomnij o niej) z półki nad kominkiem.
8. Ze stolika w rogu przy kuchni weź kosz na ryby.
9. Wyjdź z domu tylnym wyjściem nad rzekę i weź się za łowienie ryb. Musisz wybrać sobie odpowiednią przynętę z pudełeczka (według książki wędkarskiej) i zarzucić wędkę w odpowiednie miejsce. (masz do wyboru trzy miejsca gdzie zmienia się kursor). Oczywiście Twoim celem jest złowienie łososia pomarańczowego. Dla leniwych graczy na dole opisu Tajgi podaje kombinacje przynęty i miejsca. (uwaga: jeśli nie masz koszyka na ryby to cokolwiek złowisz zaraz zje Ci to Luki)
10 Wróć do domu i spróbuj wyjść z niego głównymi drzwiami. Okaże się to niemożliwe, bo w tą okolicę akurat przypałętał się niedźwiedź.
11. Podjedź do okna i rzuć niedźwiedziowi pomarańczowego łososia. (uwaga: inne ryby nie robią na misiu wrażenia), Miś się naje i pójdzie sobie.
12. Teraz opuść bezpiecznie dom i wróć do zerwanego mostu linowego.
13. Używając siekiery utnij sobie linę zakończoną deską.
14. Zarzuć linę z deską na konar pochylonego drzewa i przepraw się przez przepaść a`la Indiana Jones. (Luki przeskoczy przepaść samodzielnie)
15. Idź ścieżką za Lukim. Gdy dobiegniesz do skały obejrzyj sobie film (Igor z Iwanem będą próbowali zrzucić na Ciebie kamień z góry ale rozbijający się tuż za nimi samolot pokrzyżuje ich plany)
16. Luki pobiegnie dalej w gęsty las a Ty musisz się wspinać po skale na górę. Użyj siekiery na skale aby dosięgnąć pierwszego stopnia.
17. Wspinaczka jest dość głupia ale do zrobienia. Generalnie musisz iść maksymalnie po prawej, potem po lewej i znowu po prawej.
18. Na szczycie dojdź do rozwidlenia. Teraz idź w dół. Po drodze miniesz Igora i Iwana na pługu śnieżnym. Kierują się oni do pociągu. Dla Ciebie jednak urwisko jest zbyt strome.
19. Znajdź rozbity samolot i pilota wiszącego na pasach od spadochronu nieopodal. Pilot niestety jest nieprzytomny a Ty nie możesz go dosięgnąć. Ma jednak na uszach lotnicze słuchawki.
20. Wróć do rozbitego samolotu i obejrzyj sobie kabinę. Pobaw się przełącznikami. Jak odpowiednio je poprzełączasz to na konsoli u góry po prawej wyświetli się częstotliwość radia. Uwaga: na raz wyświetlą Ci się jedynie dwie pierwsze albo dwie ostatnie cyfry. Dla leniwych graczy częstotliwość radia podaje na dole opisu zadań w Tajdze.
21. Wróć do stacji radarowej i podejdź do szopy radiowej. Tam włącz sprzęt, ustaw odpowiednią częstotliwość i użyj mikrofonu (guzik na dole) aby wywołać Borysa. (pilota samolotu).
22. Wróć do Borysa i pogadaj z nim. Powie Ci, że możesz użyć katapulty na tylnym siedzeniu samolotu aby
szybko dostać się do swojego pociągu. Musisz jedynie wpisać współrzędne. Wpisz 8020. (nie mam pojęcia dlaczego współrzędne muszą być akurat takie) Za chwile katapulta zadziała i znajdziesz się koło swojego pociągu. (Dal miłośników zwierząt: Juki już tam na Ciebie czeka)
23. Koło lokomotywy odbierz telefon od pułkownika Emeliowa. Emeliow powie Ci, że w miasteczku był detektyw z Ameryki, który Cię szukał.
24. Wydostań Oscara spod śniegu (jego ręka wystaje z zaspy koło lokomotywy)
25. Porozmawiaj z Oscarem. Dowiesz się, że jego tryby po przymarzały i jest on niezdolny do pełnienia większości funkcji.
26. Idź do wagonu i weź z niego oliwiarkę. Znajdziesz ją w przedziale Hansa.
27. Wróć i naoliw Oscara. Teraz będzie on zdolny dalej poprowadzić pociąg.
28. Porozmawiaj z Oscarem i wróć do wagonu. Pociąg ruszy mały kawałek ale za sekundę utknie znowu.
29. Wróć do Oscara do lokomotywy i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że wagon jest uszkodzony i trzeba go odczepić aby pojechać dalej.
30. Wróć do wagonu i weź z niego plany pociągu (przedział z łóżkiem) a potem popatrz na właz w podłodze (w przedziale z przewrócona kolumna)
31. Przy włazie zadzwoń do Oscara. Otworzy on klapę. Teraz musisz pobawić się przełącznikami tak aby odczepić wszystkie belki mocujące. Kombinacji nie jest wiele a ich zmiana idzie bardzo szybko więc nie podaje tej prawidłowej. Jak tylko odczepisz wszystkie belki pociąg ruszy dalej.
Łowienie ryb: najmniejsza zielona przynęta, wędka zarzucona najbardziej na prawo.



Cmentarzysko mamutów 1-8


Juki ucieknie gdzieś na samym początku
1. Na zaśnieżonym pustkowiu wokół pociągu znajdź Igora. (trzeba przejść ze dwa ekrany po samym śniegu). Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że Iwan szuka kości mamuta zaś on sam chciałby do domu, bo boi się duchów, które wydają dziwne odgłosy.
2. Podejdź do totemu, który stoi nieopodal pociągu. (po drodze odbierz telefon od Oscara). Zajrzyj do bagażnika skutera śnieżnego (trzeba kliknąć na dolny prawy róg skutera) i weź z niego kawałek gazy.
3. Włóż gazę w usta totemu. W ten sposób ucichnie odgłos, który Igor uważał za odgłos duchów.
4. Wróć do Igora i powiedz mu, że duchów już nie ma. Igor pobiegnie do skutera i ucieknie nim.
5. Wróć na miejsce gdzie stał skuter. Znajdziesz tam raki Igora. Ubierz je i powoli zacznij się wspinać na lodowe zbocze.
6. Na górze zaatakuje Cię Iwan uzbrojony w kieł mamuta. Zadzwoń od Oscara po pomoc.
7. Gdy tylko lokomotywa zacznie gwizdać i Iwan się odwróci przyjrzyj się saniom pełnym kości mamutów (lewy, górny róg). Weź z nich nóż i odetnij nim sznur mocujący całość.
8. Gdy tylko sanie zaczną jechać w kierunku Iwana pod wami załamie się lód. (gdy się ockniesz będziesz już w wiosce Jukoli)



Wioska Jukoli 1-16


1. Zadzwoń sobie do Oscara. Dowiesz się, że jakieś stworzenia atakują pociąg.
2. Wyjdź z pokoju. Na zewnątrz porozmawiaj z wodzem Jukoli. Dowiesz się, że Pan Volalberg jest umierający a Iwan gdzieś zaginął. Wódz nie pozwoli Ci się z nim zobaczyć.
3. Obok drzwi do pokoju leżą dzbany. Obejrzy je i weź sobie rogi renifera z jednego z nich.
4. Idź na zachód, potem na południe. Przyjrzyj się dzbanom stojącym po lewej stronie i weź rzemień. Razem z rogami renifera stworzy on proce.
5. Wróć na północ i wejdź na obszar z bębnami. Weź procę i strzel z niej w kierunku jednego z sopli wiszącego nad niecką wodną napędzającą bębny. W ten sposób je zatrzymasz i przejdziesz dalej.
6. W chacie szamanki dowiesz się, że Pan Volalberg jest w śpiączce i musisz spotkać się z nim w jego snach jeśli chcesz go uratować. Aby to zrobić musisz znaleźć owoc marzeń. Weź maskę Jukoli ze ściany po prawej i młynek z pokoju po lewej.
7.Wróc do miejsca gdzie znalazłeś rzemień i idź stąd w dół. Dojdziesz do ekranu z czerpakiem na wodę. Weź butelkę i korek. Powieś butelkę na haku, opuść linę za pomocą wajchy a potem podnieś ją razem z butelką pełną wody.
8. Idź w dół i przyjrzyj się zagrodzie dla Jukich. Znajdziesz koło niej szkielet ryby. Weź go.
9. Idź na wschód, potem na północ, potem przez most i znowu na północ aż dojdziesz do dziwnej jaskini.
10. Na samym końcu jaskini są korytarze w lodzie, koło których biega sobie mały futrzak. W środku tych korytarzy znajduje się zamrożony owoc marzeń. Zatkaj korkiem wylot kanału najbardziej na dole i po prawej.
11. Odsuń się od ściany i popatrz na pal w dolnym prawym rogu ekranu. Powieś na nim bębenek. Za chwilę przyleci do Ciebie sowa.
12. Podejdź znowu do ściany. Futrzak wystraszony przez sowę schował się w lodowym kanale. Przełóż korek do otworu przed futrzakiem. Dzięki temu futrzak przebiegnie kawałek dalej tunelem.
13. Przełóż korek do otworu tuż za futrzakiem. W ten sposób uniemożliwisz mu ucieczkę.
14. Wlej wody z butelki do otworu na górze po lewej. W ten sposób futrzak będzie mógł dopłynąć do wyższych partii tunelu. (przy okazji ugryzie parę owoców marzeń)
15. Wrzuć szkielet ryby do otworu na górze po prawej. Dzięki temu futrzak będzie się mógł wspiąć do kolejnego tunelu. (po drodze zgubi owoce marzeń z pyszczka, które wypadną tuż pod Twoje nogi)
16. Wróć do szamanki (mam nadzieję, że pamiętasz drogę.) i powiedz jej, że masz owoc marzeń. Za chwilę zostaniesz zabrana do krainy marzeń.



Kraina marzeń 1-13


Kraina marzeń to obrazy z gry Syberia I. Jeśli grałeś w pierwszą część gry to będziesz doskonale pamiętał ukazane tutaj obszary.
1. Zwiedź jaskinię w weź z niej figurkę mamuta. (jest na końcu jaskini)
2. Idź ścieżką w kierunku wioski aż spotkasz Annę Volalberg (siostrę Hansa). Porozmawiaj z nią. Dowiesz się od niej, że Pan Volalberg (ojciec Hansa) jest teraz w domu.
3. Idź dalej ścieżką aż dojdziesz do domu Volalbergów. (będzie do niego odbicie na lewo)
4. W salonie porozmawiaj z Panem Volalbergiem. Nic to nie wniesie, ale jest konieczne.
5. Wróć do Anny i zapytaj się, o której Pan Volalberg chodzi do pracy. (wszyscy chyba wiedzą, że jest to 7:15 ale spytać się trzeba)
6. Popatrz na górną część zegara a potem na dolną. Na górze zegar pokazuje 2:45 a na dole (w cyfrach arabskich) jakąś inną godzinę. Używając małych przełączników koło dolnego wskaźnika ustaw go na godzinę 2:45. (prawy przełącznik przesuwa czas o 30 minut a lewy o 15 minut)
7. Teraz użyj obu figurek powyżej dolnego wskaźnika. Ciężarki podniosą się.
8. Ustaw teraz dolny wskaźnik na 7:15.
9. Pchnij główne wahadło zegara. Wskazówki na górnym ekranie zaczną kręcić się jak oszalałe.
10. Użyj dzwonka pomiędzy figurkami. Zegar wybije 7:15 i Pan Volalberg wyjdzie z domu do fabryki.
11. Weź klucz ze stolika Pana Volalberga i idź na strych.
12. Otwórz kluczem drzwi do pokoju i wejdź do środka.
13. Daj Hansowi figurkę mamuta i porozmawiaj z nim. Po wysłuchaniu jego majaczenia użyj dziwnych przedmiotów na stole. Za chwilę wrócisz znowu do świata realnego.



Wioska Jukoli po raz drugi 1-23


1. Wyjdź z chaty szamanki i porozglądaj się po wiosce. Postaraj się znaleźć miejsce gdzie tory kolejowe wychodzą z jaskini.
2. Przy wyjściu z jaskini porozmawiaj z dwoma Jukolami. Nie zrozumiesz ich ale z owej rozmowy da się wywnioskować, że oni boją się Oscara.
3. Podejdź do pociągu i spróbuj przyczepić do niego przyciągniętą przez Jukoli linę. (okaże się ona za ciężka ale trzeba to zrobić)
4. W lokomotywie porozmawiaj z Oscarem i nakłoń go do nałożenia maski Jukoli.
5. Wróć do Jukoli przy wejściu do jaskini i powiedz im, że nie muszą się już bać Oscara i poproś ich aby przyczepili linę do pociągu.
6. Wróć do pociągu i popraw naciąg liny za pomocą wajchy przy haku.
7. Podjedź do wielkiego kołowrotu, na którym zamocowany jest drugi koniec liny i uruchom go wajchą po prawej. Za chwilę pociąg wjedzie do jaskini Jukoli.
8. Wróć do pociągu i porozmawiaj z Oscarem na temat tego co Pan Volalbegr mówił w krainie marzeń. Oscar opuści lokomotywę i skieruje się do chaty szamanki.
9. Wróć do chaty szamanki (po drodze odbierz telefon z biura)
10. W chacie szamanki przy samym wejściu po prawej uderz w kurant. Usłyszysz głos Anny Volalberg wymieniającej godzinę 7:15
11. Podejdź do Oscara leżącego na stole i spróbuj otworzyć jego serce używając odpowiedniej kombinacji przycisków. Ciało Oscara otworzy się dzięki czemu szamanka będzie mogła włożyć w nie zwiotczałe ciało Hansa. Od tej chwili Pan Volalbegr będzie cyborgiem. (dla leniwych odpowiednią kombinację podaję na dole opisu wioski Jukoli 2)
12. Weź klucz Volalbergów z ciała cyborga.
13. Wróć po pociągu. Użyj klucza Volalbergów na panelu sterowania lokomotywą. (troszkę powyżej głównego koła na panelu sterownia jest taka mała dziurka)
14. Użyj dźwigni na górze po prawej a potem no górze po lewej. Z pociągu wysunie się wielka łapa.
15. Użyj ostatniego przełącznika po prawej na panelu. Łapa pobierze węgiel z węglarki.
16. Po raz drugi użyj dźwigni na górze po prawej i po lewej. Znowu wysunie się wielka łapa. Tym razem pod pociągiem.
17. Użyj drugiego od prawej przełącznika na panelu. Łapa zassie wodę do pociągu.
18. Użyj koła sterowniczego po lewej. W kotle lokomotywy zapali się ogień.
19. Użyj przełącznika po lewej. Z pociągu wysunie się dysza.
20. Użyj małego koła nad przełącznikiem po lewej. Z dyszy buchnie para i stopi lodową górę odkrywając arkę Jukoli
21. Idź do wejścia na Arkę. Porozmawiaj z Jukolem przy trapie a potem wejdź na Arkę i porozmawiaj z Panem Volalbergiem. Pan Volalberg poprosi Cię abyś zabrał Jukiego.
22. Wróć do zagrody Jukich i ją otwórz. (trzeba kliknąć na taki mały kołek po prawej u dołu na ekranie gdzie brałeś wcześniej szkielet ryby). Uwaga: Jeśli zagroda nie da się otworzyć to znaczy, że nie wykonałeś zadania z punktu 21. Wróć i wykonaj je.
23. Wróć na Arkę. Za chwilą odpłyniesz z Panem Volalbergiem w kierunku Syberii
Kombinacja otwierania serca Oscara: poszczególne guziki symbolizują godziny na tarczy zegara. Wciskamy 7, 3 (czyli 7:15) a potem 12, 3, 6, 9



Wielka kra


1. Porozmawiaj z Hansem na Arce. Powie Ci, że to nie jest Syberia, tylko Arka utknęła na krze.
2. Rozejrzyj się po krze i znajdź kieł walenia.
3. Znajdź miejsce gdzie kotwica Arki zahaczyła o lód. Za pomocą kła walenia uwolnij kotwicę.
4. Wróć w kierunku Arki aby przekonać, że to wredny Iwan ukrył się na Arce, rzucił kotwicę oraz zabrał trap abyś nie mogła wrócić.
5. Wróć do miejsca gdzie kotwica była przymarznięta do lodu i idź dalej drogą, którą do tej pory blokowały pingwiny.
6. Znajdź dołek z jajkami pingwinów. Włóż do niego laleczkę, którą znalazłeś w domku w Tajdze. Pingwiny wezmą ją za nowe jajko i przybiegną do Ciebie.
7. Idź na kawałek wystającej kry, na której do tej pory stała grupka pingwinów. Gdy tylko na niej staniesz kra zacznie się odrywać.
8. Użyj kła walenia aby odepchnąć krę i pożeglować na niej w kierunku Arki.
9. Gdy już przybijesz do Arki i wejdziesz do ładowni przestaw beczkę tak aby odblokować sobie drzwi.
10. Za drzwiami znajdziesz Hansa i Jukiego. Ale nic z nimi na razie nie rób. Użyj drabiny po środku ekranu i wejdź po niej do sterówki.
11. Weź kościany hak z podłogi w sterówce.
12. Wróć do ładowni (tej z beczką) i przyjrzyj się górze masztu. (trzeba kliknąć na maszt tuż przy samym suficie). Użyj kościanego haka na przyczepie a potem do całości przywiąż linę.
13. Pociągnij wajchę koło beczki. Żagiel zacznie się rozwijać uderzając przy tym Iwana, który spadnie z Arki i zostanie zadziobany przez pingwiny. Arka popłynie dalej.



Syberia (End)



1. Opuść Arkę (Hans już dawno to zrobił) i idź na wschód. Wejdź po drobinie i spróbuj porozmawiać, ze strażnikiem na stanowisku obserwacyjnym. Okaże się, że strażnik dawno nie żyje. Zabierz mu medalion Jukoli.
2. Idź na zachód, zejdź na dół po kamiennych schodach a potem idź na południe. Znajdziesz tam skrzynie a na niej trzy kamienie ze znakami runicznymi. Weź je.
3. Idź na północ i na początku następnego ekranu przyjrzyj się trawie w prawym dolnym rogu ekranu. Weź kwiat syberyjski i kolejny kamień runiczny.
4. Idź dalej na północ aż dojdziesz do bramy, obok której siedzi Hans na ławeczce. Użyj dźwigni na bramie (trudno ją znaleźć. Próbuj przy samej ziemi mniej więcej po środku ekranu i troszkę na prawo). Za chwilę na dół zjedzie mała okrągłą klatka, taka sama jak w drezynie w Romansburgu.
5. Wróć na Arkę, zejdź do ładowni i użyj syberyjskiego kwiatu na Jukim aby dodać mu sił.
6. Na Arce wróć do ładowni (tam gdzie jest beczka) i przyjrzyj się malowidłom na tylnej ścianie.
7. Wróć do bramy. Juki wskoczy do okrągłej klatki i będzie w niej biegał co otworzy główną bramę. Na końcu Juki zaśnie.
8. Przejdź przez bramę i idź do końca ścieżką aż znajdziesz dziwne urządzenie. Obejrzyj koło pod urządzeniem. Obok leży kolejny kamień ze znakiem runicznym. Weź go. Teraz musisz dopasować brakujące kamienie na kole. (prawidłową kombinację podaje na dole opisu)
9. Zakręć kołem. Wysunie się kościany klucz. Weź go. (jeśli klucz się nie wysuną znaczy, że źle dopasowałeś kamienie)
10. Porozmawiaj z Hansem na ławeczce. Poprosi Cię on abyś zawołał mamuty.
11. Zejdź po schodkach po lewej i podejdź do czegoś co przypomina wielki gramofon.
12. Przyjrzyj się gramofonowi i użyj na nim kościanego klucza. Odsłoni się tablica ze znakami runicznymi. Musisz teraz przełożyć klucz runiczny w odpowiednią dziurkę tak aby tuba gramofonu ustawiła się w odpowiedniej pozycji. (prawidłową kombinację podaje na dole opisu)
13. Przekręć kołem (na ekranie ogólnym) aby tuba ustawiła się w odpowiedniej pozycji.
14. Przyjrzyj się piszczałkom koło gramofonu i ustaw odpowiednią kombinację okienek tak aby popłynęła czysta muzyka. (prawidłową kombinację podaje na dole opisu) Następnie użyj wajchy po prawej. Jeśli nic się nie stanie znaczy, że źle ustawiłeś kierunek gramofonu bądź muzyka nie była czysta. W takim wypadku spróbuj jeszcze raz.
15. Obejrzyj filmik końcowy.



Dodatki


Rozmieszczenie kamieni runicznych w kole: wzór musi odpowiadać kolejności znaków na medalionie Jukoli. Można też zrobić to łatwiej- kamienie muszą zwyczajnie idealnie pasować tak aby nie było dziur. A oto kombinacja: pierwszy kamień z ekwipunku- południowy zachód, drugi kamień z ekwipunku- wschód, trzeci kamień z ekwipunku- północny zachód, czwarty kamień z ekwipunku- północ, piąty kamień z ekwipunku- południowy wschód.

Klucz należy umieścić pod znakiem na jaki wysypał się piasek po przekręceniu koła. Jest to drugi znak od lewej w rządku na samym dole.

Piszczałki należy ustawić według rysunku z ładowni Arki (tego z Mamutem) czyli: górny rząd od lewej: otwarte, częściowo zamknięte, otwarte; dolny rząd: częściowo otwarte, zamknięte, otwarte.





__________________________

Ta solucja zawiera szczegółowy opis przejścia tej gry. Nie jestem jej autorką, znaleziona w necie...
_________________________________

ゲームのための音楽と情熱のための愛はすべての私です...

ODPOWIEDZ