Skup plastiku, sklep sportowy Hantle żeliwne 2x20kg obciążenia żeliwne, sprowadzenie zwłok z zagranicy, praca w policji testy do policji testy policja, Forum policyjne Zobacz jak zostać policjantem i jakie wymagania należy spełnić, agencja modelek, Sklep "GO TO THE SHOP" Super! zniżki, Historia Aukcji USA Copart IAA, Pożyczki pod zastaw nieruchomości, Copart IAA Api

Silent Hill 2

opisy przejścia poszczególnych misji w grze

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
kohaku
-#
Posty: 11
Rejestracja: wt 04 cze, 2013 14:04
Kontakt:

Silent Hill 2

Post autor: kohaku »

„Silent Hill 2”

Uwaga! Solucja zawiera rozwiązania obydwu scenariuszy i zagadek dla wszystkich trzech stopni trudności.

SCENARIUSZ GŁÓWNY: LETTER FROM SILENT HEAVEN

Wyjdź z pomieszczenia. Z samochodu weź mapę Silent Hill i skieruj się ku jezioru. Idź ścieżką, aż dojdziesz na cmentarz. Spotkasz tam Angelę. Po krótkiej rozmowie idź dalej w stronę miasta. W mieście warto penetrować wszelkie zakątki, gdyż można w nich znaleźć apteczki i amunicję. Gdy zauważysz niewyraźną postać we mgle, idź w jej kierunku. Kieruj się śladami krwi. Gdy usłyszysz dziwny hałas przejdź przez siatkę, a znajdziesz radio. Włączone ostrzega Cię, gdy monstra znajdują się blisko. Po chwili zobaczysz pierwszą kreaturę i zdobędziesz pierwszą broń - deskę nabijaną gwoździami. Pamiętaj aby dobijać leżące stwory, które odtąd będą Ci wszędzie towarzyszyć. Idź na ulicę Martin Street. Na jej końcu znajdziesz zwłoki. Przeszukaj je, a znajdziesz Apartment Gate Key. Idź na Katz Street i otwórz bramę do Wood Side Apartment.

Wejdź do budynku lewym wejściem. W środku weź mapę apartamentu wiszącą na ścianie. Idź na górę i zajrzyj do pralni. Zauważysz, że coś utknęło w zsypie. Udaj się do pokoju 205, a znajdziesz tam latarkę. Następnie z pokoju 210 zabierz amunicję do pistoletu. W pokoju 208 zbadaj dokumenty na stoliku, a w następnym pokoju obejrzyj zegar i napisy na ścianie. Idź na trzecie piętro. Przez kraty spróbuj dosięgnąć klucz, niestety z pokoju obok wybiegnie mała dziewczynka i przebiegając po twojej ręce kopnie klucz. Idź do pokoju 301 i ze sklepowego wózka zabierz pistolet. Wróć na drugie piętro. Usłyszysz krzyki i za kratami zauważysz odrażającego potwora, ale nic nie możesz mu zrobić. Idź ponownie do pokoju 208. Coś tu się zmieniło, na fotelu siedzą zmasakrowane zwłoki. Zabierz klucz do pokoju 202 i udaj się tam. Z dziury w ścianie wyjmij klucz do zegara (Clock Key). Wróć do pokoju 208, otwórz zegar i, kierując się wskazówkami zapisanymi w dokumentach i na ścianie, ustaw go na odpowiednią godzinę (9:10), a usłyszysz kliknięcie. Przepchnij zegar na bok, a twoim oczom ukaże się otwór w ścianie, który prowadzi do pokoju 209. Wyjdź z niego i idź do północnej klatki schodowej. Udaj się na trzecie piętro (po drodze znajdziesz amunicję). Wejdź do pokoju 307, a spotkasz tam potwora (Pyramid Head), którego widziałeś przez kraty. Po animacji zabierz z szafki Courtyard Key. Pozbieraj wszystkie przedmioty z pokoju 303 i na korytarzu podnieś klucz do wyjścia pożarowego, który kopnęła dziewczynka (Fire Escape Key). Zejdź na pierwsze piętro klatką na południowym wschodzie. Pod drzwiami znajdziesz paczkę puszek z sokiem. Idź do pralni na drugim piętrze i wrzuć je do zsypu. Wyjdź na zewnątrz i ze śmietnika zabierz monetę (Old Man Coin). Przejdź na wewnętrzny plac z basenem. Wejdź do pustego basenu i zabierz drugą monetę (Snake Coin). Idź do pokoju 101 znajdziesz tam zwłoki w lodówce, naboje i Eddiego Dombrowskiego, który zajęty jest wymiotowaniem do klozetu. Po rozmowie zabierz z pokoju 104 naboje i z pierwszej klatki schodowej wejdź na drugie piętro. Zamknięte wyjście przeciwpożarowe otwórz kluczem i przez okno przeskocz do sąsiedniego budynku (Blue Creek Apartment). Z sedesu wyciągnij portfel, znajdziesz w nim kombinację do sejfu, który znajduje się obok. Obok cyfr narysowane są strzałki, pokazujące w którą stronę należy kręcić tarczą. Na poziomie hard, szyfr zapisany jest naprzemiennie cyframi rzymskimi i arabskimi, ale chyba nikt nie będzie miał z tym problemu (np. VV4 to 14, a X0 to 10). W sejfie znajdziesz sporo amunicji do pistoletu. Wyjdź z pokoju, weź mapę i udaj się do pokoju 209. Przeczytaj notatkę zawieszoną na drzwiach i zejdź piętro niżej. Wejdź do pokoju 109 - znajdziesz tu amunicję i ponownie spotkasz Angelę. Po rozmowie zostawi Ci swój nóż (nie można używać go jako broni - przedmiot służy do alternatywnego zakończenia gry). Weź ze stolika trzecią monetę (Prisoner Coin) i idź do pokoju 105. Znajdziesz tam zamkniętą szafkę, z pięcioma otworami w kształcie monet. Jak się łatwo domyśleć, aby ją otworzyć, należy włożyć monety w otwory w odpowiedniej kolejności. Na skrzynce zapisana jest zagadka, jeśli nie chcesz przegrzewać swoich zwojów mózgowych oto rozwiązanie:

Poziom Easy: 1 slot Old Man Coin, 3 slot Snake Coin, 5 slot Prisoner Coin
Poziom Normal: 2 slot Old Man Coin, 3 slot Prisoner Coin, 5 slot Snake Coin
Poziom Hard: 1 slot Old Man Coin, 4 slot Snake Coin, 5 slot Prisoner Coin

W szafce znajduje się klucz do pokoju 209 (Lyne House Key), więc się tam udaj. Z pokoju 209 przejdź balkonem do pokoju 208. Znajdziesz tam amunicję i kolejny klucz (Apartment Stairway Key). Wyjdź z pokoju 209 i za pomocą klucza otwórz północną klatkę schodową. Po przejściu drzwi się zatrzasną, a po drugiej stronie czeka na ciebie wraży potwór Pyramid Head. Nie marnuj amunicji, tylko unikaj jego ciosów. Po jakimś czasie zabrzmi syrena i potwór odejdzie. Poczekaj aż zniknie on i woda z klatki schodowej, po czym zejdź na dół. Przejdź przez drzwi, a znajdziesz się po drugiej stronie budynku, w zachodniej części miasta. Parę kroków dalej spotkasz Laurę, małą dziewczynkę która nadepnęła Ci na rękę. Po rozmowie udaj się do parku (Rosewater Park). Spotkasz tam kobietę łudząco podobną do Twojej żony Mary... Okaże się jednak, iż jest to Maria, która wyruszy teraz razem z Tobą. Musisz na nią bardzo uważać, gdyż jej śmierć oznacza koniec gry. Możesz ją zranić, nawet wtedy, gdy wpadniesz na nią w biegu. Od tego, czy pod Twoją opieką zostanie zraniona, będzie zależał wybór zakończenia (patrz koniec tekstu). Idź teraz w kierunku kręgielni (Pete's Bowl-O-Rama), po drodze zahaczając o stację (Texxon Gas Station), gdzie znajdziesz kolejną broń do walki wręcz - gazrurkę (Steel Pipe). Wejdź do kręgielni. Spotkasz tam Eddiego i Laurę. Laura ucieknie, a Ty po rozmowie z Eddim idź jej tropem (dookoła budynku). Trop zakończy się zamkniętymi drzwiami. Maria otworzy je. Prowadzą one do nocnego klubu Heaven's Night. Wyjdź drugimi drzwiami. Podążaj ulicą, aż zobaczysz jak Laura chowa się we wnętrzu szpitala (Brookhaven Hospital). Idź za nią.

We wnętrzu natychmiast zaopatrz się w mapę szpitala. Idź do archiwum (Document Room), przeczytaj notatki i weź klucz ("Purple Bull" Key). Schodami idź na drugie piętro i udaj się do kobiecej przebieralni (Women's Locker Room). Znajdziesz tam shotguna (jednym strzałem możesz trafić więcej niż jednego przeciwnika) i wygiętą igłę (Bent Needle - w misiu). Pora na wizytę w męskiej przebieralni (Men's Locker Room), gdzie z fartucha wydobądź klucz (Examination Room Key). Wróć na pierwsze piętro i idź do pokoju egzaminacyjnego (Examination Room), a dalej do gabinetu lekarskiego (Doctor's Lounge). Zerknij na tablicę. Na poziomie zagadek Easy i Normal odnajdziesz zapisany numer 7335. Na poziomie Hard będzie to kryptogram do rozszyfrowania (rozwiązanie to liczba 1328). Wracaj na drugie piętro i wejdź do gabinetu numer 3 (Examinig Room 3). W maszynie do pisania znajdziesz wiadomość, a także losowy kod (za każdym razem jest inny - powinien zapisać się w Memo). Idź do pokoju M2 i zabierz klucz ("Lapis Eye" Key). W pokojach M3 i M6 znaleźć można apteczki i amunicję. Wschodnią klatką schodową wejdź na trzecie piętro. Idź do drzwi z zamkiem cyfrowym i w zależności od tego, na jakim poziomie grasz, wpisz odpowiedni kod z gabinetu lekarskiego. Wejdź do pomieszczenia S3. Maria stwierdzi, że kiepsko się czuje i musi się położyć. Zażyje lekarstwa, położy się i zaśnie. Weź klucz (Roof Key) i schodami idź na dach. Zbadaj wszystko na dachu. Nagle usłyszysz hałas i na dachu pojawi się Pyramid Head. Jednym ciosem strąci Cię z dachu. Potłuczony, ale żywy, ockniesz się przy izolatkach (Special Treatment Room). W jednej z nich znajdziesz napisany krwią na ścianie kod (losowy). Idź do pomieszczenia S14 (jeśli masz mało apteczek, zajdź po drodze do S11). Znajduje się tam dobrze zabezpieczona stalowa skrzynka. Nie masz się jednak czym martwić, gdyż jeśli grałeś zgodnie z niniejszą solucją, posiadasz wszystkie klucze i kody niezbędne do jej "odpieczętowania". W środku znajdziesz włos (Hair). Idź do pomieszczenia z prysznicem (Shower). Połącz włos z wygiętą igłą i za pomocą takiej prowizorycznej wędki, wyciągnij z zapaskudzonej zielonym szlamem studzienki klucz do windy (Elevator Key). Wejdź do windy, zjedź na pierwsze piętro i wejdź do pomieszczenia C3. Uzupełnij amunicję i wejdź do C2. Spotkasz tam Laurę. Zgodzi się iść z Tobą, ale nagle przypomni sobie, iż zapomniała listu od Mary. Według niej jest on w Examining Room 2. Gdy tam wejdziesz, ten mały potwór zatrzaśnie za Tobą drzwi, a pod sufitem zawisną odrażające monstra. Walka z nimi nie jest trudna, najlepiej użyć shotguna. Po wygranej walce James straci przytomność. Zobaczymy jeszcze, że jest wieziony na szpitalnym łóżku i ocknie się w "ogrodzie" (Garden). Gdy tylko opuścisz to pomieszczenie, od razu zauważysz, że wszystko wydaje się inne, bardziej przerażające. James właśnie przekroczył granicę ciemności i znajduje się po mrocznej stronie Silent Hill.

Z C1 i C2 weź apteczki i naboje. Jedź windą na drugie piętro i wejdź do M6. Znajdziesz tam apteczkę, amunicję, baterię do latarki (Dry Battery Cell) i klucz do piwnicy (Basement Storeroom). Przeczytaj notatkę na obrazie. W M4 znajdziesz apteczkę i amunicję. Jedź windą na trzecie piętro, zauważ przy windzie częściowo trójwymiarowe malowidło przedstawiające kobietę. W S11 ammo i apteczka. W S3 stwierdzisz, że Maria zniknęła. W magazynie numer 3 (Third Floor Storeroom) znajdziesz trochę stuffu. Schodami zejdź na sam dół. Po otwarciu piwnicy przesuń szafkę, znajdziesz ukryte przejście i Marię. Zejdź drabiną na dół i podnieś miedziany pierścień (Copper Ring). Wróć schodami na trzecie piętro. Wejdź do windy i jedź na drugie. Po drodze usłyszysz dziwaczny quiz przeznaczony tylko dla Ciebie.

I. Jak się nazywa park zabaw w północnej części Silent Hill?
1 - Fantasy Land
2 - Silent Hill Amusement Park
3 - Lake Side Amusement Park

II. Jak nazywał się morderca dwojga dzieci?
1 - Walter Sullivan
2 - Scott Fairbanks
3 - Eric Gein

III. Jak się nazywa droga wiodąca do Palevill?
1 - Bachman Road
2 - Menden Street
3 - Nathan Avenue

Zignoruj to na razie i udaj się do Day Room. Znajduje sie tu przewrócona lodówka. Przy pomocy Marii uda Ci się ją otworzyć i znaleźć pierścień (Lead Ring). Windą wróć na trzecie piętro i wejdź do magazynu numer 3 (Third Floor Storeroom). Pojawiła się tu skrzynka z zamkiem szyfrowym. Szyfrem są poprawne odpowiedzi w quizie radiowym. Poprawne odpowiedzi to: Lake Side, Walter Sullivan i Nathan Avenue. Czyli wpisujemy 1-3, 2-1, 3-3 i skrzynka się otwiera, a w środku istne skarby. Wracamy do rzeźby kobiety przy windzie i na jej rękę nakładamy obydwa pierścienie. Za rzeźbą kryją się drzwi. Biegnij korytarzem jak najszybciej, ponieważ po kilku sekundach zaczyna cię ścigać Pyramid Head. Udaje ci się uciec do windy, ale Marii nie... Pyramid Head zabija Marię... Wejdź do gabinetu Dyrektora (Director's Room), obejrzyj mapę (zaznaczysz trzy miejsca, do których masz się udać), weź klucz (Hospital Lobby Key) i wyjdź w końcu z tego szpitala.

Nadal znajdujesz się po tamtej stronie, gdzie nigdy nie świeci słońce. Idź na południe Carrol Street i na wschód Rendall. Gdy dojdziesz do Monson Street idź na południe. Idź na wschód ulicą Saul and Monson i przejdź tunelem do wschodniej części miasta. Idź do Gonzale's Mexican Restaurant. Przed domem znajdziesz list i klucz francuski (Wrench). List mówi, że za statuą w parku znajdziesz klucz do siedziby Towarzystwa Historycznego Silent Hill. Idź na zachód koło Wood Side Apartment i przejdź na zachodnią stronę miasta. Idź do parku gdzie za statuą modlącej się kobiety znajdziesz skrzynkę. Otwórz ją francuzem, a zdobędziesz klucz (Old Bronze Key). Udaj się do siedziby Towarzystwa i znajdź pomiszczenie z wybitą dziurą w ścianie. Ruszaj tą drogą, a dotrzesz do korytarzy. Droga jest tylko jedna, więc przyj do przodu, aż znajdziesz się nad dziurą. Dna nie widać, ale trzeba skakać. Tak oto znalazłeś się w studni bez wyjścia. Badaj ściany, aż znajdziesz taką o innej fakturze. Za pomocą deski lub gazrurki rozbij cegły, a ukażą się drzwi. Idź dalej, aż znajdziesz pokój, w którym na podłodze leży klucz (Spiral Writing-Key). Ten moment wybrała sobie bateria w latarce, aby się wyczerpać. Zmień prędko baterię (Dry Cell Battery). Twoim oczom ukażą się dziesiątki karaluchów. Nie wdawaj się z nimi w walkę, tylko prędko podejdź do cyfrowego zamka. Zauważ, że trzy cyfry są mocno wytarte. Teraz tylko musisz je wcisnąć w odpowiedniej kolejności. Użyj klucza do otwarcia kraty, blokującej Ci drogę do kolejnej dziury i skacz w dół. Znajdziesz się w więzieniu (Toluca Prison).

Na początku spotkasz tu Eddiego, który wygląda, jakby odbiła mu szajba. Z pomieszczenia zabierz tabliczkę (Tablet of "Gluttonous Pig") i wyjdź na korytarz. Gdzieś na tym korytarzu znajduje się mapa. Idź do pomieszczenia z prysznicami, znajdziesz tam drugą tabliczkę (Tablet of "The Seductress"). Wejdź do południowego korytarza z celami (South Cell Block). Niektóre z nich są otwarte, znajdziesz w nich naboje i woskową laleczkę (Wax Doll). Teraz pora na zwiedzanie bloku północnego (North Cell Block) - znajdziesz tam kolejną tabliczkę (Tablet of "The Oppresor"). Wschodnim korytarzem dostaniesz się do dużego, wewnętrznego placu. W jego centrum znajduje się szubienica, w jej podstawę włóż trzy tablice. Gdy będziesz opuszczać ten obszar, zauważysz zawieszoną na klamce podkowę (Horseshoe). Idź do pokoju widzeń (South Visiting Room), znajdziesz tam apteczkę i zapalniczkę (Lighter), ale aby ją wziąć musisz wejść z drugiej strony. Idź do pokoju strażników (Guards' lounge) i zbrojowni (Armory). Znajdziesz tam między innymi sztucer (Hunting Rifle). Zadaje poważne obrażenia, ale jest dość powolny. Wyjdź na korytarz z klapą w podłodze (Visitors' Corridor). Klapa nie ma uchwytu, więc należy go dorobić. Zapalniczką stop woskowego misia, wlej wosk w miejsce po uchwycie i włóż w nie podkowę. Podnieś klapę i zejdź do piwnicy. Przejdź przez prosektorium i wskocz do kolejnej dziury. I do kolejnej... Wejdź do windy. Zjedziesz do labiryntu.

Trzymaj się lewej ściany, aż znajdziesz się w korytarzu z dwiema drabinami. Obie prowadzą do jednego pomieszczenia. Jest tam sporo stworów i Pyramid Helmet, także uważaj. Znajdź tam jedyne pomieszczenie i zabierz ogromny miecz, skromnie zwany Great Knife. Broń zadaje największe obrażenia w grze, jednak jej ciężar powoduje, iż jest potwornie powolna w użyciu. Gdy wyposażysz w nią Jamesa, biedak z ledwością będzie ciągnął ostrze po podłodze. Wróć na górę i znajdź korytarz z jedną drabiną prowadzącą w dół. Przejdź korytarzem do końca i wespnij się na drabinę. Znajdziesz tu kolejną zagadkę. Głowę posągu należy obrócić tak, aby otworzyły się dwa przejścia za nią. Rozwiązanie wybierane jest losowo, ale nie mamy tu zbyt wiele kombinacji. Przejdź do następnego pomieszczenia, a znajdziesz tam... Marię! Żywą, ale za kratkami. Teraz należy znaleźć sposób na jej uwolnienie. Wróć do pomieszczenia z głową posągu. Obok elektrycznej puszki znajdziesz przecinak (Wire Cutter). Wróc na początek labiryntu i znajdź zadrutowane przejście. Czeka Cię teraz przeprawa przez labirynt. Nie jest on zbyt rozległy, a i droga jest tylko jedna. W końcu, gdy wyjdziesz na górę, w jednym z korytarzy usłyszysz krzyki Angeli. James nie pytając Cię o zdanie, pośpieszy jej na ratunek. Czeka Cię tu przeprawa z kolejnym potworem. Jest on groźny, gdyż masz mało przestrzeni. Nie możesz pozwolić, aby Cię złapał. Najlepiej użyć tu shotguna, gdyż sztucer jest zbyt wolny. Gdy pokonasz stwora, Angela go dobije. Idź do pokoju skazańców (Criminals Room). Przeczytaj wyroki zawieszone na twarzach skazańców i zapamiętaj, który został za co skazany. Idź do Noose Room. Jest identyczne pomieszczenie, jedynie zwłoki zostały zastąpione sznurami do wieszania (bynajmniej nie bielizny). Naszym zadaniem jest pociągnąć za sznur tego skazańca, który był niewinny. Sznury opisane są wierszami wypisanymi na ścianach. Jeśli nie możesz się w tym połapać, oto rozwiązanie.

Easy: niewinny jest porywacz (Kidnapper)
Normal: niewinny jest podpalacz (Arsonist)
Hard: niewinny jest fałszerz (Counterfeiter)

Pociągnij za sznur niewinnego skazańca. Wróć do miejsca kaźni. Jeśli pociągnąłeś za właściwy sznur, na miejscu zwłok znajdziesz klucz (Key of the Persecuted). Idź dalej aż drogę zamknie Ci krata. Kajdanki zdejmij korzystając z ostatnio znalezionego klucza i ruszaj dalej. Wejdziesz do więzienia Marii, niestety za późno. Ktoś Cię uprzedził i ją zamordował. Idź na cmentarz, czytając nagrobki, znajdź własny grób i wskocz do niego. Po krótkiej wędrówce znajdziesz się w chłodni (Cold Room). Ponownie spotkasz tu Eddiego. Biedak oszalał do szczętu i rzuca się na Ciebie. Po krótkiej walce umknie do następnego pomieszczenia. Tam czeka cię finalna rozprawa z wariatem. Po walce wyjdź na zewnątrz i wsiadaj do łódki. Z powodu mgły, widoczność na jeziorze jest fatalna i możesz trochę pobłądzić. Należy znaleźć blask światła i płynąc w tamtym kierunku. Gdy dotrzesz na miejsce okaże się, iż to Lake View Hotel.

Przed wejściem do hotelu, przy fontannie znajdziesz pozytywkę ("Little Mermaid" Music Box). Wejdź do hotelu i zabierz mapę (zauważ wpis przy pokoju 312). Jest to mapa dla gości, dlatego pomieszczenia dla pracowników, nie są zaznaczone, musisz je odkrywać samodzielnie. Wejdź do restauracji (Lake Shore). Spotkasz tam Laurę, po rozmowie podnieś ze stolika klucz ("Fish" Key). Znajdź drogę do piwnicy, znajdziesz tam rozpuszczalnik (Thinner). Idź do recepcji (Reception), a znajdziesz tam list, z którego wynika, że kaseta video nagrana podczas Twojego pobytu w hotelu z Mary jest przechowywana w biurze. Za ladą znajdziesz klucz do pokoju 312. Wejdź na drugie piętro i znajdź Cloak Room. Teczkę otwórz za pomocą "Fish" Key, w środku będzie klucz do pokoju 204. Z pokoju 204 zabierz klucz do windy pracowniczej (Employee Elevator Key). Przez dziurę w ścianie przejdź do pokoju 202. Jest tu walizka zamknięta na zamek szyfrowy. Zwróć uwagę na zdjęcie pomazane markerem i oczyść je rozpuszczalnikiem - ukaże się szyfr do walizki. Znajdziesz kolejną pozytywkę ("Cinderella" Music box). Idź do wschodniego korytarza, na drugim piętrze. Zamknięte drzwi otwórz kluczem. Jest to pomieszczenie z windą dla pracowników. Jest to winda jednoosobowa, ale personel musiał być bardzo wychudzony, gdyż James wchodząc do niej włącza alarm o przekroczeniu dopuszczalnego udźwigu. Obok stoi pusta szafa. Należy do niej włożyć absolutnie wszystko, inaczej winda nie ruszy. Jedź na pierwsze piętro. Weź mapę hotelu dla pracowników i idź do biura (Office). Zabierz kasetę video i otwieracz do puszek (Can Opener). W spiżarni (Pantry), znajdziesz trzecią pozytywkę ("Snow White" Music Box). Schodami zejdź do piwnicy i idź do pokoju z instalacją elektryczną (Electrical Room), znajdziesz tam klucz (Bar Key). Pora na wizytę w kuchni (Kitchen). Otwórz puszkę, w środku są... żarówki (ktoś kto wymyślał te zagadki musiał być na niezłym haju). Idź do baru (Venus Tears). Wstaw żarówkę do lampy na barze i otwórz frontowe drzwi. Leć do szafy i zabierz wszystkie swoje rzeczy. Idź do dużego pomieszczenia z maszyną grającą (Lobby). Maszyna ma sloty na trzy pozytywki. Należy tylko je włożyć w odpowiednie miejsca. Kombinacja jest zależna od poziomu, jednak w centrum znajduje się zawsze Mała Syrenka ("Little Mermaid" Music Box). Gdy kombinacja jest właściwa, otrzymasz klucz do klatki schodowej (Hotel Stairway Key). Biegnij na schody i otwórz kratę, broniącą dostępu na trzecie piętro. Wejdź do pokoju 312. Włóż kasetę do magnetowidu. Nagranie jest szokujące, bowiem przedstawia jak James dusi poduszką swoją chorą żonę Mary... Po rozmowie z Laurą, przez radio odezwie się głos Mary. Wyjdź z pokoju... Ponownie jesteś w strefie mroku.

Zejdź na drugie piętro i wejdź do czytelni (Reading Room). Są tam słuchawki. Jeśli wysłuchasz nagrania, zmieni to zakończenie gry. Idź dalej, a okaże się, że drzwi do pokoi zaczęły działać na podobieństwo teleportów. Gdy uda Ci się przez to przebrnąć, zjedź windą dla gości do piwnicy. Przejdź przez bar i kuchnię, a spotkasz Angelę. Po rozmowie wróć i wejdź na pierwsze piętro. Spróbuj wyjść na zewnątrz. Okaże się, że znajdujesz się w kolejnym korytarzu. Gdy zobaczysz ścianę upstrzoną czerwonymi kartkami, zrób save i idź dalej. Ponownie zobaczysz Marię, na chwilę przed jej egzekucją. Teraz czeka Cię przeprawa z dwoma Pyramid Heads. Taktyka jest prosta, uderzaj i uciekaj. Zrobiłem to za pomocą miecza i jest to chyba najszybszy, ale i najbardziej ryzykowny sposób. Gdy obydwaj popełnią samobójstwo, zabierz im jaja (tak, wiem jak to brzmi...) i za ich pomocą otwórz drzwi. W następnym hollu usłyszysz konwersację. Jeśli wysłuchasz jej do końca, zmieni to zakończenie gry. Wspinaj się schodami na górę, na ich szczycie znajdziesz ostatniego przeciwnika... Marię/Mary! Walka jest łatwa, a jej wygranie kończy grę.

SCENARIUSZ DODATKOWY: BORN FROM A WISH

Zbierz amunicję, apteczki i wyjdź z pokoju. Wejdź do baru, z kontuaru zabierz tasak (Chinese Cleaver - uwaga, nie można nim dobijać leżących przeciwników) i apteczkę. Idź na ulicę Munson Street i znajdź drzwi z dużą plamą krwii obok. To wejście do posiadłości rodziny Baldwin'ów (Baldwin Mansion). Przez podwójne drzwi wejdź do wnętrza domostwa. W domu uważnie się rozglądaj, żeby nie przegapić mapy. Idź prosto, w następnym pomieszczeniu z kominkiem idź w lewo i schodami na samą górę. Spróbuj wejść do drzwi po prawej. Okaże się, że w pomieszczeniu zabarykadował się Ernest Baldwin. Nie chce on nikogo widzieć. Droga dalej prowadzi do dwóch balkonów. Jeden jest zamknięty, a drugi ślepy - w tym znajdziesz białą tabliczkę (White Board). Wróć do pomieszczenia z kominkiem. Zajrzyj do jego wnętrza, a zobaczysz drabinę. Wespnij się po niej. Podnieś czerwoną i czarną tabliczkę (Red i Black Board). Podejdź do tablicy z wmurowanym kluczem. Najpierw włóż białą tablicę w pierwotnej pozycji. Później czerwoną, obracając ją o 90 stopni w lewo. Następnie czarną, w oryginalnym położeniu. Teraz możesz wziąć klucz (Acacia Key). Idź do drugiego balkonu i kluczem otwórz przejście. Z sypialni zabierz zapałki i idź dalej, aż usłyszysz głosy. Dotrzesz na strych. Zapałkami zapal świecznik i wyciągnij spod fotela kartkę urodzinową. Wróć do pomieszczenia, w którym zabarykadował się Ernest - teraz jest otwarte. Kontynuuj drogę, aż dotrzesz do czytelni (Study). W następnym pomieszczeniu zabarykadował się Ernest. Poprosi Cię o przyniesienie butelki tajemniczego białego płynu (White Liquid). Wróć do schodów, które były zamknięte. Wyjdź na zewnątrz. Wejdź do znanego Ci z poprzedniego scenariusza budynku (Blue Creek Apartments). W pokoju 105 znajdziesz płyn. Zanieś go Ernestowi i obserwuj zakończenie.

LISTA ZNANYCH MI SPOSOBÓW NA ALTERNATYWNE ZAKOŃCZENIA

In Water
Obejrzyj nóż Angeli, na dachu szpitala przeczytaj pamiętnik, w czytelni hotelu wysłuchaj taśmy, wysłuchaj całej rozmowy w korytarzu.

Leave
Pozwól aby Maria została zraniona (lub ją potrąć/zrań), w szpitalu w sali S3 pozbądź się jej, w czytelni hotelu nie słuchaj taśmy, wysłuchaj całej rozmowy w korytarzu.

Maria
Rozmawiaj z Marią jak najczęściej, nie zrań jej i nie pozwól, aby zrobił to ktoś inny, w szpitalu odwiedź ją kilkakrotnie, w czytelni hotelu wysłuchaj taśmy, nie słuchaj rozmowy w korytarzu.

Rebirth
Kiedy ukończysz już raz grę i zagrasz po raz drugi musisz znaleźć następujące przedmioty:
White Chrism - pokój 105 w Blue Creek Apartments
Obsidian Goblet - rozbita gablota w muzeum
Book Of Lost Memories - stojak na gazety na rogu ulic Carrol i Nathan
Book Of Crimson Ceremony - czytelnia w hotelu

Dog
Zobacz wszystkie zakończenia i zapisz grę po każdym z nich. Weź klucz do psiej budy - w budzie obok Jack's Inn. Graj dalej, aż dojdziesz do kasety wideo w hotelu, potem otwórz Observatory Room na trzecim piętrze w hotelu po mrocznej stronie.
?




_________________________

Opis znaleziony w necie, autor nieznany
_________________________________

ゲームのための音楽と情熱のための愛はすべての私です...

ODPOWIEDZ