Strona 1 z 1

Tomb Raider Legend

: czw 06 cze, 2013 10:03
autor: kohaku
Tomb Raider Legend


Etap 1 – Boliwia, Tiwanaku

1. Bez chwili zwłoki, gnaj przed siebie, po czym przeskocz na drugą stronę przepaści. Następnie zasuwaj do jeziorka, przepłyń je i wdrap się na skałę.

2. Po zamienieniu paru słów ze swoim operatorem zepchnij głaz, a następnie przeskocz na przeciwległą stronę przepaści.

3. Udaj się teraz do widocznej nieopodal liany, wespnij się na nią, a w chwilę po tym przeskocz z niej na kolejną, widoczną po prawej stronie. Później już tylko wystarczy wleźć na platformę, również po prawej.

4. Przedostań się teraz do kolejnej liny, po której opuść się i zasuwaj dalej przed siebie.

5. Przeskocz nad przepaścią, później zaś złap się wystającego fragmentu ściany i przemieszczaj się w lewą stronę - gdy będziesz już przy końcu, odskocz (odbij się od ściany) do tyłu.

6. Pędź teraz w górę wodospadu, uważając przy tym na staczające się głazy. Następnie udaj się do nowo odblokowanego przejścia, biegnąc skocz i złap się drążka - przesuwaj się po nim w lewo. W dalszej kolejności, rozhuśtaj się na drążku i przeskocz na sąsiedni drążek, zaś z niego już na skały.

7. Odbij teraz w prawo, po czym przeskocz przez wodospad. Za chwilkę pojawi się wstawka, po zakończeniu której staniesz do walki z pierwszym przeciwnikiem – żołnierzem. Gdy ten już padnie, ruszaj przed siebie; zobaczysz sporych rozmiarów gałąź. Stojąc przy niej, odwróć się troszkę za siebie i zerknij w górę – zobaczysz kamień na skale, natomiast pod nim niszę, której spokojnie można się złapać.

8. Wespnij się na wyższą kondygnację, by dostać się do głazu, który będziesz musiał zepchnąć. Teraz wykorzystaj przeciwną stronę gałęzi, złap się jej i przeskocz na skałę naprzeciw. Tutaj skorzystaj z linki magnetycznej, którą bohaterka ma na wyposażeniu od samego początku gry, po czym utoruj sobie dalszą drogę.

9. Tutaj zostaniesz zmuszony rozprawić się z przypadkowymi żołnierzami. Szczerze powiedziawszy, nie powinno Ci to sprawić najmniejszego problemu.
10. Kiedy goście polegną, podbiegnij do wodospadu, chwyć się wyrwy, przedostań po niej do końca w lewo, odskocz na drążek, z niego do następnej wyrwy, zaś z niej już na wyższą kondygnację.

11. Przeskocz teraz na linę widoczną nieopodal wodospadu. Kiedy znajdziesz się już po drugiej stronie (bynajmniej nie w Niebie), odbijaj w lewo i wdrapuj się na następną, wyższą kondygnację.

12. Dalej, przeskakując z jednego drążka na kolejne, dotrzesz w końcu do błyszczącego się nieco symbolu. Na przyszłość, coś takiego oznaczać będzie, że w tym miejscu możesz spokojnie wykorzystać posiadaną linkę magnetyczną.

13. Wykorzystaj więc linkę, dzięki której przedostaniesz się na przeciwległą stronę przepaści. Żeby tego dokonać, musisz najpierw wziąć rozbieg, skoczyć i natychmiast nacisnąć klawisz odpowiedzialny właśnie za użycie linki.

14. Biegnij dalej przed siebie, zaś po stosunkowo krótkiej wstawce przerywnikowej, ześlizgnij się na dół i znów rozwal żołnierzy. Później pakuj się do świątyni.

15. Po wejściu do świątyni nie daj się zwieść – czekać tu będzie na Ciebie pułapka z kolcami, którą ominąć możesz korzystając z magnetycznej linki.

16. Zasuwaj dalej, aż dotrzesz do sali z łańcuchami. Wespnij się teraz na łańcuch widoczny po prawej, z niego zaś przeskocz na kolejny, podciągnij się do góry, przeskocz na poprzednie żelastwo, a z niego bezpośrednio do widocznej wnęki.

17. Złap następnie łańcuch po drugiej stronie korytarza i zejdź do sali poniżej. Na końcu korytarza będzie sadzawka – wskocz do niej i płyń w prawo.

18. Kiedy wyjdziesz na brzeg, gnaj przed siebie, uważając przy tym na ruszające się ściany. Przy drugiej parze ścian skorzystaj z porzuconej w pobliżu klatki i pchając ją przed sobą, przedostań się na drugą stronę.

19. Kiedy znajdziesz się w nowej sali, minąwszy drzwi, staniesz przed zagadką ustawienia trzech klatek na trzech płytach. Pierwszą klatkę ujrzysz nieopodal, na poziomie na którym właśnie stoisz – z pierwszą płytą nie będzie najmniejszego problemu. Ostatnie dwie klatki niestety usytuowano na dole, po obu stronach ściany skalnej. A żeby je zabrać na górę, trzeba skorzystać ze swego rodzaju „rampy”, którą widać po lewej od wspomnianej ściany skalnej. Nie jest to jednak takie łatwe – klatka ustawiona na jednym końcu (tym bliżej ściany) zsuwa się. Dlatego trzeba dopchać ją na rampę na maksa, następnie wleźć na ścianę skalną i wskoczyć na przeciwny koniec rampy, aby klatka elegancko wylądowała na wyższej kondygnacji. Identycznie należy postąpić z trzecią klatką.

20. Przejdź przez nowo otwarte wrota.

21. Teraz pojawi się animacja, w której Twoim zadaniem będzie naciskanie bardzo szybko odpowiednich klawiszy, co by Lara nie zagościła przed obliczem swego Stwórcy.

22. Za chwilkę pojawisz się w ogromnej sali z mnóstwem drążków. Tutaj, korzystając z wyrw, zejdź na dół. Następnie wepchnij wyróżniający się spośród wszystkich fragment ściany.

23. Zasuwaj z powrotem na górę. Za pomocą wielu drążków Lara ma za zadanie przedostać się teraz na samą górę. Swoją wspinaczkę zacznij więc od drążków, które znajdują się w prawym rogu sali. W trakcie wspinaczki będziesz zmuszony przeskoczyć na kolejne wyrwy w skale.

24. Następnie śmigaj do widocznego w ścianie przejścia, po czym korytarzem wydostań się na zewnątrz. Po wstawce, przedostań się na drugą stronę mostu, uważając przy tym na znikające spod stóp jego fragmenty. Później rozwal jeszcze kilku drabów i udaj się do…

Etap 2 – Peru, Powrót do Raju

1. Bez najmniejszych ogródek skieruj kroki na rynek miasteczka; poznasz go po dość dużej statui na środku.

2. Po wstawce zlikwiduj wszystkich oprychów, po czym zatrzymaj się na sekundkę i rozejrzyj wokoło. Spostrzeżesz wysoki maszt, na który będziesz musiał się wspiąć, by następnie przeskoczyć na balkon. Z niego zaś, przy użyciu linki magnetycznej, przeskocz na taras po drugiej stronie.

3. Przejdź przez budynek, zabierając po drodze granaty. Gdy wyjdziesz już drugimi drzwiami, zobaczysz komitet powitalny. Rozwalając wszystkich po kolei, zejdź na dół nie ściągając palca ze spustu. Likwiduj tak przeciwników do momentu, kiedy na Twej drodze pojawi się samochód ze wsparciem. Wówczas daj popalić również i tym chłopakom.

4. Teraz, gdy wszyscy będą leżeć, podejdź do motoru.

5. Ten fragment etapu jest chyba najprostszy, ponieważ polega wyłącznie na kierowaniu motocyklem w taki sposób, aby nie wpakować się na jakąś przeszkodę. No, pod „przeszkody” podciągnąć można jeszcze ewentualnie gości na motorach, którzy co rusz będą starać się zabić bohaterkę – ich likwiduj przy użyciu pistoletów. I to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o motyw z motocyklem. Na koniec jednak pojawią się ciężarówki – na jedną z nich będziesz musiał wjechać, by ujrzeć wstawkę, a także przejść do dalszej części etapu.

6. Teraz grasz młodszą Larą. Ruszaj więc w stronę widocznego otworu, którym przedostań się na drugą stronę. Po chwili dotrzesz do przepaści, którą pokonać będziesz mógł podwiesiwszy się pod rozciągniętym wzdłuż niej drążkiem.

7. Na rozstaju odbij w lewo, a zobaczysz dziewczynę. Następnie, gdy ta zacznie uciekać, wróć się kawałeczek (do rozstaju), i skręć w swoje lewo.

8. Kontynuuj przeprawę, aż ujrzysz ciało dziewczyny, a także skrzynię – przesuń ją na wyróżniający się fragment podłogi.

9. Przedostań się teraz do widocznej w ścianie wyrwy, by w chwilę potem znaleźć się na półce skalnej – usłyszysz tutaj wołanie jakiegoś mężczyzny.

10. Pozbądź się głazu umieszczonego na podłodze. Później wdrap się na kondygnację obok ciała gościa i przeskocz na platformę z tym, którego wołanie słyszałeś parę chwil wcześniej.

11. Po dość nieprzyjemnej animacji, będziesz zmuszony zwiewać przed niezłą bestią. Czynność ta może okazać się trudna z racji że zmieni się ujęcie postrzegania akcji. W tracie ucieczki musisz uważać na skały.

12. Gdy szaleńcza ucieczka przejdzie już do historii, przystopuj na sekundkę i rozejrzyj się wokoło. Zobaczysz głaz na wyższej kondygnacji, do którego trzeba oczywiście się wspiąć, by później zrzucić, a na koniec przetaszczyć na osuwający się fragment podłogi.

13. Śmigaj z powrotem na półkę, z której zrzuciłeś głaz, po czym przeskocz na drugą platformę; po lewej ujrzysz dziewczynę.
14. Widzisz wysunięty drążek? Wskakuj na niego, a następnie na linę i z niej na półkę. Teraz zasuwaj przez korytarz i, przy użyciu drążka, przedostań się przez przepaść.

15. Zasuwaj cały czas do przodu, aż ujrzysz basen – dawaj nura do niego. Płynąc przed siebie, dotrzesz w końcu do sali z niebieskimi kulami. Twoim zadaniem będzie pociągnięcie każdej z kul, i to w dość krótkim czasie, bowiem chowają się one jeszcze szybciej.

16. Kiedy basen będzie już suchutki, a wstawka za Tobą, rozejrzyj się w poszukiwaniu… podziurawionych drzwi (!), po czym przejdź przez nie.

17. Teraz przejdź wokół monumentu, złap się fragmentu skalnego, z którego wskocz na wyższą kondygnację, a z niej na półkę za siebie.

18. Korzystając teraz z linki magnetycznej oraz wyrw w ścianach, wczłap się na górę. Tutaj czekać będzie na Ciebie kolejna interaktywna część etapu, gdzie musisz naciskać dane klawisze w odpowiednich momentach.

19. Dotarłeś właśnie do przeogromnej sali, co zresztą sam musisz przyznać. Zerknij w tej chwili do góry i lekko w lewo – zobaczysz głaz na dużym filarze. Skorzystaj ponownie z linki i ściągnij głaz na ziemię. Następnie przetocz go na płytę po prawej od widocznego w oddali posągu.

20. Po lewej stronie, nieopodal wspomnianego posągu, zauważysz kolejny głaz – również przemieść go, tyle iż na płytę po lewej. Teraz, mając odsłonięte schody przy obu statuach, wybierz się do tej na prawo.

21. Wdrap się po szczeblach maksymalnie wysoko, jak to tylko możliwe, po czym przeskocz na środek statuy. Następnie podskocz by chwycić się krawędzi, i dalej w górę po szczeblach.

22. Wkrótce zobaczysz ostatni, trzeci głaz, który rzecz jasna należy zepchnąć, a później ustawić na ostatniej płycie. Gdy tego dokonasz, przejdź przez nowo otwarte przejście.

23. Zerknij teraz w prawo, a dostrzeżesz możliwość wdrapania się po ścianie, a także przeskoczenia na drabinkę.

24. Zasuwaj w lewo, następnie przedostań się na platformę. Teraz chwyć się fragmentu ściany i przejdź maksymalnie w lewo, trzymając się mocno wyrwy. Miej się jednak na baczności, ponieważ strażnicy nie śpią.

25. Dalej, śmigaj na dół, a później na linę. Korzystając z kolejnych półek, przedostań się na ziemię. Zlikwiduj żołnierzy, by już za sekundkę gnać przez korytarz.

26. Wracaj następnie do sali z czterema kulami i rozejrzyj się w poszukiwaniu liny. Będzie Ci ona potrzebna, by przedostać się do otworu w ścianie. Później już tylko po drabinie śmigaj na górę, na skały i na koniec na linę.

27. Zlikwiduj tutaj wszystkich oprychów, a gdy pojawi się animacja, a zwłaszcza jej koniec, przygotuj się na „ściągnięcie” gościa celującego w samochód kobiety.

Etap 3 – Japonia, spotkanie z Takamoto

1. Ruszaj schodami prowadzącymi w dół, następnie pomów z barmanem. Teraz idź do korytarza po prawej i przejdź przez drzwi. Kiedy wstawka się zakończy, wracaj do sali z barkiem, gdzie roznieś kilku dość niesympatycznych chłopców z bronią palną.

2. Gdy wszyscy padną, a kolejna wstawka przejdzie już do historii, odbij w drugi korytarz, skąd wskakuj do windy.

3. Na zewnątrz wydostań się drzwiami po lewej. Tam strzel w materiały wybuchowe widoczne po prawej stronie i wczłap się po wysokim drążku na samą górę.

4. Stojąc na szklanym dachu, wykorzystaj linkę magnetyczną i odsuń jego fragment wskakuj do środka. Zejdź na dół i przedostań się do motoru sportowego – wsiądź na niego.

5. Wyjedź z budynku, objedź go naokoło i zatrzymaj się przy krawędzi dachu. Teraz cofnij się trochę, rozpędź i wyskocz z podniesionej platformy. Tu uruchomi się kolejna interaktywna wstawka, w trakcie której musisz naciskać dane klawisze w odpowiedniej kolejności.

6. Czeka Cię właśnie niezła zabawa na rusztowaniach, i do tego na wcale niemałej wysokości. Wskocz na widoczny naprzeciw drążek, zaś z niego na dalsze platformy. Ale pamiętaj, że gdy znajdziesz się na drugiej platformie, trzymaj się jej środka – w przeciwnym razie może okazać się, że Lara najzwyczajniej się ześlizgnie. Strzel więc w pierścień utrzymujący szybę, chwilę potem natomiast użyj linki by przerzucić zgrabny zadek bohaterki na kolejną kładkę.

7. Z niej przedostań się dalej, aż do platformy, która okaże się być za daleko, żeby do niej doskoczyć. Wyjmij więc ponownie linkę magnetyczną i przy jej pomocy rozhuśtaj ową platformę. Gdy będzie dostatecznie blisko, wskocz na nią, wykonaj ryzykowny skok przed siebie, w trakcie którego szybciutko użyj linki, co by Lara mogła złapać się lampy.

8. Obróć się teraz w prawą stronę i wykonaj identyczny manewr, co przed chwilą. Teraz już króciutka droga na sam dach budynku. Należy mieć na uwadze fakt, że czekać tu będą na Ciebie wściekli goście ze spluwami. Gdy nikt już nie pozostanie przy życiu, prócz Lary oczywiście – przejdź przez drzwi do środka budynku.

9. Jeśli chcesz, śmiało pobiegaj po piętrach w poszukiwaniu sekretów. Jeśli zaś nie masz ochoty, kieruj się prosto do sali z mnóstwem komputerów oraz wielką tablicą informacyjną. Spójrz na nią, a dostrzeżesz haki, które należy odstrzelić. Później zaś, gdy haków już nie będzie, będziesz musiał wycelować linką magnetyczną w swego rodzaju emblemat na tablicy przypominający literę „T”, i pociągnąć linkę.

10. Wyjdź teraz na zewnątrz, gdzie po swojej lewej zobaczysz drążek – wespnij się po nim, ale wcześniej zarzuć linkę na widoczną wyżej platformę i pociągnij ją.

11. Teraz czekać Cię będzie wspinaczka, w której wykazać się będziesz musiał sporym refleksem. Aha, i pamiętaj, żeby zerkać często w górę i zapisywać stan gry – to może okazać się skutecznym lekarstwem na ból głowy spowodowany ciągłymi upadkami Lary. Gdy będziesz już na dachu, przejdź przez drzwi.

12. Stojąc już w muzeum, udaj się schodami w dół. W dalszej kolejności przejdź przez drzwi po lewej.

13. Następnie wskakuj do budki strażniczej, by w chwilę potem rozwalić bronią gaśnicę, a na koniec włączyć przycisk widoczny na ścianie.

14. Teraz, korzystając z kuli z podestu, przedostań się przez działko maszynowe. Zaraz po tym ruszaj prosto do drzwi.

15. Po animacji, rozwal wszystkich przeciwników, a następnie wejdź na stół i zarzuć linką magnetyczną na fragment widoczny między łapami smoka podwieszonego pod sufitem. Rozkołysz bydlę, które rozbije szybę, po czym pakuj się do windy.

16. I trafiłeś właśnie przed oblicze bossa. Pierwsza rada odnośnie starcia jest taka, że w żadnym wypadku nie możesz stać w jednym miejscu. Co więcej, musisz wdrapać się po jednym z drążków na wyższą kondygnację – w przeciwnym razie działka maszynowe rozmieszczone na dole bardzo szybko wyślą bohaterkę na tamten świat. Druga rada to chowanie się za kamiennymi rzeźbami, gdy Takamoto będzie miotał w Larę. Chociaż na uwadze trzeba mieć także to, że niektóre strzały przechodzą nawet przez kamień. Dlatego właśnie należy nieustannie mieć się na baczności, i oczywiście nie można ściągać palca ze spustu. Walka ta może troszkę potrwać, i nawet bardzo denerwować, ale późniejsza satysfakcja jest naprawdę duża.

Etap 4 – Ghana

1. Zasuwaj prosto przed siebie. Gdy dojdziesz do sporych rozmiarów dołu z wodą, skorzystaj z linki magnetycznej aby przyciągnąć do brzegu tratwę. Potrzebna Ci ona będzie do tego, aby przedostać się na drugą stronę.

2. Pozbądź się tutaj wartownika i przygotuj się do prawdziwej walki o życie. Otóż będziesz musiał w bardzo szybkim tempie przedostać się do drzwi po drugiej stronie korytarza. Pamiętaj jednak, że przejście jest usłane pułapkami. Tak więc przeskocz jedną przeszkodę, zaś pod resztą – włącznie z drzwiami – po prostu przekoziołkuj.

3. Wyjmij następnie broń, po czym zasuwaj na górę, gdzie do rozniesienia będziesz miał trochę mięska armatniego. W dalszej kolejności użyj usytuowanego tu działa, co by wykończyć pozostałych oprychów.

4. Przy użyciu działka zestrzel kolumnę blokującą koło widoczne po lewej stronie. Ruszaj teraz do nowo uruchomionego koła. Tutaj zaczekaj aż drążek przytwierdzony do koła znajdzie się w najniższym punkcie, po czym skocz i chwyć się go.

5. Z drążka, zawczasu troszkę się rozbujawszy, przeskocz na linę, a z niej na półkę widoczną w rogu. Zerknij teraz w prawą stronę – zobaczysz platformę, którą możesz spokojnie przyciągnąć korzystając z linki magnetycznej. Następnie wskocz na platformę i ponownie zarzuć linkę, lecz tym razem w kierunku kamienia widocznego przed wejściem po lewej stronie.

6. Co prawda wejście, o którym mowa była w powyższym punkcie, jest jeszcze zablokowane, ale to nic nie szkodzi. Odwróć się plecami do niego, by zobaczyć zwisającą spod sufitu linę. Wskocz na nią, później na drążki, zaś z nich na drabinę. Wczłap się na samą górę.

7. Wskakuj do pozbawionego wody zbiornika, potem udaj się w prawo i na górę. Tam odbij w lewo, a zobaczysz dwa wiszące pod sufitem bloki.

8. Na skałę dostaniesz się od drugiej strony, zawczasu ją okrążając.

9. Jak tylko postawisz stopy na pierwszym bloku, drugi zacznie się obniżać – i bardzo dobrze, gdyż na niego musisz właśnie przeskoczyć, a dalej na drabinkę.

10. Po wstawce zasuwaj przed siebie, po czym wskakuj do wody. Przepłyń do drugiego segmentu zbiornika, gdzie ujrzysz tratwę po prawej stronie - wydostań się na nią.

11. Teraz używając linki magnetycznej, dopłyń na tratwie do brzegu z widoczną na ścianie drabiną. Odskocz teraz na jeden z dwóch ogromnych blok kamiennych, zawieszonych na lianach. Pamiętaj jednak, żeby stać na nim dosłownie chwilkę, gdyż drugi – gdy pierwszy będzie opadał – będzie się unosił; musisz wskoczyć na niego, a później na półkę.

12. Znów linka się przydaje. Za jej pośrednictwem przedostań się na kolejną półkę. Teraz złap się krawędzi skały i manewrując Larą, czy to w lewo/prawo, czy to dół/góra, przejdź na półkę usytuowaną po przeciwnej stronie.

13. Stań teraz na symbolu po lewej, by pozbyć się głazu. Teraz po platformach przeskocz na drugą stronę jaskini, tam gdzie widzisz niewielką figurę.

14. Gdy znajdziesz się już na półce z płytą, nasuń na nią wspomnianą figurę. Wróć następnie do pierwszej płyty, którą da się wcisnąć, i stań na niej. Zaczną rozchylać się kajdany posągu przed środkową platformą. Nie trać więc czasu – stojąc na płycie, zaczekaj aż kajdany otworzą się na maksa, po czym szybciutko – po ruchomej platformie – przedostań się na środkową półkę i użyj linki magnetycznej na piersi rzeźby.

15. Wskakuj teraz do wody i śmigaj do sali, gdzie walczyłeś z żołnierzami. Pamiętasz to wejście, które „tymczasowo było zablokowane”? No, właśnie – więc dostań się do niego ponownie.

16. Przez pierwsze pułapki przedostaniesz się raczej z wykorzystaniem apteczki, nawet jeśli bardzo sprawnie operujesz bohaterką. Gorzej będzie z kolejnymi, gdzie pojawiać się będą ruchome ostrza. Ale spokojna głowa – wystarczy że wyciągniesz ze ściany wyróżniający się fragment skalny i przepchasz go przez całą drogę ostrzy.

17. Już za chwilę staniesz przed problemem, jak tu uciec przed staczającym się głazem (może się to kojarzyć z pewnymi filmem przygodowym), nie bój się jednak, bo nie jest tak strasznie. Identycznie jak ostatnio, przekoziołkuj pod częścią przeszkód, zaś resztę zwyczajnie przeskocz.

18. Teraz wskakuj na drążek widoczny po prawej od wyjścia. Z niego przeskocz na wyrwę, a później podskocz by chwycić się tej na wyższej kondygnacji. Skaczesz na kolejną wyrwę, odbijasz w lewo, teraz znów do góry i na drążek, z którego w trybie natychmiastowym musisz przeskoczyć na drążek. W przeciwnym razie marny Twój los.

19. Wskakuj teraz na metalową platformę, zaczekaj sekundkę aż ta spadnie, po czym przedostań się na kolejną półkę.

20. Kolejne platformy z pewnością pokonasz równie szybko co dotychczasowe, więc nie ma obaw. Gorzej, jeśli chodzi o dalszą partię zręcznościową – tutaj może być naprawdę wesoło, a to z racji że jest więcej odpadających od ścian fragmentów.

21. Po wejściu do pomieszczenia śmigaj dalej przed siebie, by już za chwilkę użyć linki i dzięki niej przeskoczyć nad kolcami w dołach.

22. Jak tylko wyjdziesz na zewnątrz, zerknij w prawą stronę – zobaczysz drążek. Korzystając z niego, przeskakuj na kolejne, i tak do chwili, aż nie staniesz na półce skalnej.

23. Wspinaj się na górę, następnie przesuń w lewo. Teraz ponownie w górę, a później w prawo. Na koniec będziesz musiał wskoczyć na drążek i z niego przedostać się na półkę.

24. Za chwilkę staniesz do walki z bossem, wiec lepiej pouzupełniaj sobie wszelkie braki w zasobach amunicji oraz zdrowia. Stań teraz na emblemacie i wejdź do następnej sali. Jeśli chodzi o ten pojedynek, radzę postępować w taki oto sposób. Najpierw, żeby móc w ogóle wyrządzić jakąś większą krzywdę przeciwnikowi, musisz zniszczyć wszystkie cztery kamienie, z których gość czerpie energię. Nie jest to wbrew pozorom takie łatwe, ponieważ każdy z kamieni ma parę warstw, więc jednokrotne uderzenie nic tu nie da. W każdym razie, kiedy osłony kamieni będą już totalnie zniszczone, podejdź do każdego z nich i zniszcz go przy użyciu linki. Na koniec wykorzystaj cały arsenał jaki masz, żeby dać popalić rywalowi.

Etap 5 – Kazachstan, Project Carbonek

1. Wskakuj w przepaść, by za chwilkę – w odpowiednim momencie – otworzyć spadochron, po uprzednim naciśnięciu strzałki w dół.

2. Skorzystaj teraz z działa widocznego obok Lary, dzięki któremu szybko pozbędziesz się nie tylko samych wrogów, ale również skrzynki.

3. Teraz odstaw na jakiś czas działko i śmigaj w prawo, na podwyższony dach. Przedostań się z niego na słup z chorągwią, zaś następnie na skrzynię naprzeciw.

4. Rozwal wszystkie skrzynie, a wyskoczą kolejni strażnicy. No, chyba że zrobiłeś to już wcześniej. Wejdź teraz do budynku, gdzie na środkowym słupie zobaczysz drabinę prowadzącą na górę – wespnij się po niej.

5. Tutaj rozwal strażnika i zjedź po linie na dół. Następnie wbijaj się do budynku wyróżniającego się dzięki zielonemu krzyżowi na ścianie. Po wstawce zlikwiduj kolejnych oprychów i obróć się twarzą do budynku, z którego właśnie wyszedłeś.

6. Otwórz bramę do drugiej stronie obozu. Teraz wejdź przez drzwi, a chwilę potem podejdź do pulpitu.

7. Przy pomocy drabiny wczłap się na dach i po linie zjedź do obozu. I znów znajdziesz się po dogodniejszej stronie działa, czyli przy spuście. Zabij wszystkich delikwentów, a gdy Twój operator powie Ci, że pociąg już rusza, zasuwaj do nowo otwartej bramy i wsiadaj na motor. Zabawa nim będzie bliźniaczo podobna do tej, jaką miałeś okazję przeżyć Peru. Tyle tylko, że teraz na końcu musisz wylądować na dachu pociągu i podjechać na sam przód.

8. Przed Tobą następna interaktywna animacja, w trakcie której musisz nacisnąć odpowiednią kombinację klawiszy.

9. Wylądowałeś w starej bazie. Skorzystaj w tym momencie z posiadanej linki i przeciągnij dźwig z liną, wskocz na nią, a później w kierunku drabiny. Ruszaj teraz prosto na górę, po czym odbij w prawo – na tablicę. Z niej zaś przedostań się na drążki i jeszcze jedną tablicę.

10. Teraz opuść się całkowicie na dół. Pokonawszy parę platform oraz przejściem utworzonym po rozwaleniu wentylatora, dotrzesz do pochylni. Nim jednak się po niej ześlizgniesz, zniszcz jeszcze jeden wentyl.

11. Uważając tu na kable, a także po gimnastyce na drążkach i pochylni, trafisz do generatora. Wejdź na białą skrzynię widoczną obok żółtych skrzyń. Napełnij generator paliwem i użyj linki magnetycznej na śrubie.

12. W nowo otwartych korytarzach pojawi się gaz. Żeby się nim nie truć, wdrap się na kratę po lewej stronie i chwyć się drążka.

13. Teraz będziesz miał nieco zabawy z prądami, które spokojnie można wymijać dzięki „szybszemu” przesuwaniu się po drążkach. Już za chwilkę pojawi się następna wstawka.

15. Skacząc po platformach i drążkach, przedostań się do leżącego ciała naukowca i zabierz kartkę. Następnie, śmigaj do drzwi wyróżniających się zielonym światełkiem.

16. Kiedy dotrzesz do generatora, przesuń go tak, aby można było przedostać się z niego na drabinę. Dostawszy się do sterowni, podnieś następną kartkę, po czym pociągnij za dźwignię.

17. Żeby móc spokojnie przedostać się przez elementy wytwarzające prąd, musisz rozkołysać pierwszy pal i przebiec po nim gdy będzie nachylony. Podobny zabieg należy wykonać, jeśli chodzi o drugi pal. Później będzie już w miarę łatwo, bo jedyne co się zmieni, to ilość pali do rozbujania.

18. Za chwilkę trafisz przed drzwi, które musisz – zresztą, tak samo jak te za nimi – odsunąć przy pomocy linki magnetycznej. W nagrodę uzyskasz kolejną kartkę.

19. Wskakuj teraz do działa, które z pewnością intrygowało Cię już na początku. Dzięki temu działu możesz ingerować w wiele obiektów znajdujących się w pobliżu. A skoro tak, pobaw się troszkę platformami. Później wystarczy przedrzeć się do blach tarasujących dalsze przejście i rozwalić je.

20. Na koniec pozostaje rozbujać przy pomocy linki magnetycznej platformę, a następnie przeskoczyć z niej na kolejną. Teraz gnaj do drzwi usytuowanych za naelektryzowanym drążkiem. Taktyka na tego bossa jest stosunkowo prosta. Należy bowiem osunąć cztery dźwignie porozmieszczane w rogach sali. Później zaś rozhuśtaj każdą z czterech kul tak, aby pozostały w powietrzu odchylone. Trzeba to zrobić szybko, gdyż czasu jest naprawdę mało, a między kulami musi wytworzyć się niebieskie pole. Później, kiedy Amanda krzyknie „Coś ty zrobiła”, zabieraj swój zadek z działa i zarzuć linką magnetyczną nad konstrukcję widoczną ponad działem. Wówczas już tylko wystarczy pociągnąć za linkę i… tyle.

Etap 6 – Anglia, grób króla Artura

1. Użyj linki na kracie, na którą patrzy Lara, po czym zarzuć linką na kolejną. Wyjdź na zewnątrz, po czym zasuwaj do ostatniego okna. Kiedy dotrzesz do kas biletowych, złap za miecz widoczny obok drzwi.

2. Dotrzesz do pomieszczenia, w którym spostrzeżesz kółko przytrzymujące łódkę. Zaczekaj chwilę, aż łódka opadnie, a następnie wracaj teraz do miecza przy drzwiach, za który ponownie pociągnij. Teraz skorzystaj z linki magnetycznej, żeby otworzyć drzwi, po czym przedostań się pod nimi.

3. Używając pojazdu, ustaw tutaj skrzynie tak, aby utorować sobie dalsze przejście. Koło drzwi z rzymską trójką nie zatrzymuj się, tylko gnaj cały czas przed siebie – prosto do schodów. Po niedługiej zabawie ze skrzyniami dotrzesz do drzwi z dwójką, również rzymską. A za nimi już przejście do dalszej części etapu, czyli do trumien.

4. Pakuj się teraz do basenu, by przedostać się na drugą stronę. Po wyjściu na ląd łap za linkę magnetyczną i rzuć ją w kierunku żyrandola. Następnie rozhuśtaj go, żeby rozbić kratę w ścianie. Później przy pomocy linki wysuń trumnę.

5. Stojąc na podeście, wyciągnij trumnę z wody. Po kilku podwodnych sesjach mających na celu dobicie od punktu A do punktu B, wdrap się po ścianie na półkę. Z niej przeskocz na drążek. W rezultacie dotrzesz na dach, gdzie będziesz musiał skorzystać z liny, by przedostać się na dół.

6. Zerknij na wielki dzwon, po czym odbijaj na prawo – w stronę nagrobków. Po obejrzeniu przez Larę jednego z grobów, przetransportuj go w pobliże zniszczonej kolumny widocznej po przeciwnej stronie sali.

7. Następnie ustaw bohaterkę między dzwonem a posągiem Artura, po czym wyciągnij linkę magnetyczną i rozhuśtaj żyrandol. Następnie szybko wskakuj na trumnę, zaś z niej na podniszczoną kolumnę, a później na obciążnik. Jeśli odpowiednio rozbujałeś żyrandol, uderzy on w dzwon i uruchomi się wstawka. Po jej zakończeniu, wracaj na zewnątrz i śmigaj do wody. Sposób na smoka, kolejnego bossa, jest prosty. Musisz go trafić cztery razy w głowę. Jednak zwykła broń nie wystarczy – do tego trzeba będzie użyć poważniejszych środków. Dlatego też proponuję następujący sposób. Udaj się do jednej z czterech wież. Następnie strzel w dzwon by zwabić smoka. Kiedy ten się zbliży, schowaj broń i wyjmij zamiast niej linkę, którą zarzuć na dzwon i pociągnij. Jeśli wszystko zrobisz odpowiednio szybko, pojawi się animacja w której bydle dostaje po głowie. Podobny proces wykonaj jeszcze trzy razy, ponieważ zostały trzy wieże. Kiedy potwór padnie, zanurkuj i wynurz się w miejscu, gdzie jeszcze niedawno stała wieża - obok ciała smoka. Wdrap się na grzbiet zwierzęcia, po czym kierując się w stronę głowy, przeskocz na drążek, zaś z niego na pochylnię. Teraz przedostań się nad przepaścią, aby… ponownie stanąć do walki ze smokiem. Teraz będzie łatwiej, gdyż uruchomi się interaktywna wstawka, w trakcie której należy oczywiście naciskać odpowiednie klawisze.

8. Po walce, śmigaj do początkowej lokacji. Aha, po drodze czekać Cię będzie troszkę strzelania z żołnierzami.

9. Wskakuj teraz na windę, po czym wciśnij widoczny button – winda ruszy. Do końca etapu będziesz musiał teraz bawić się z żołnierzami, którzy choć mają tarcze, z pewnością ulegną strzałom w nogi, ewentualnie sile granatów.

Etap 7 – Nepal, klucz Ghalali

1. Czym prędzej chwytaj się wyrwy skalnej, po czym naciskając cały czas klawisz E, śmigaj w lewo trzymając się rękami. Teraz chwilka wspinania się, a następnie skok na półkę.

2. Korzystając z linki magnetycznej, a także z dzwonu, przedostań się na sopel widoczny nieopodal. Teraz działaj szybko, obracając się w kierunku stalaktytu obok i skacząc na niego, a z niego na kolejne. I tak dalej, aż dotrzesz do wyrwy w ścianie.

3. Za chwilkę, po kilku kaskaderskich skokach, i przemierzeniu niezbyt długiego korytarza, natrafisz na helikopter. Zerknij teraz w prawo, następnie złap się skrzydła i zejdź na sam dół. Zasuwaj dalej przed siebie, po drodze rozwalając leoparda.

4. Kiedy staniesz przed wejściem do wraku, nie zastanawiaj się ani chwili, tylko wskakuj. Nie wchodź jeszcze na pokład samolotu, a wykorzystaj linkę by przeciągnąć silnik w swoją stronę. W ten sposób samolot nie będzie już tak podatny na najmniejsze obciążenia, a co za tym idzie, będzie można normalnie chodzić po jego pokładzie. Albo i nie? W każdym razie, pojawi się teraz następna interaktywna wstawka.

5. Dowiesz się od Lary, że ta chce wpaść w jeszcze jedno miejsce, mianowicie do jaskini. Zanim jednak do niej dotrzesz, będziesz musiał troszkę pogimnastykować się na drążkach.

6. Stąd, zawczasu oczywiście śmigając po wyrwach w ścianach, wydostaniesz się na zewnątrz, gdzie czekać będzie na Ciebie komitet powitalny złożony z uzbrojonych żołnierzy. Kiedy delikwenci padną, wczłap się na najniższy lodowy fragment i rozwal ściankę po lewej stronie.

7. Przedostań się na środkowy podest i wskocz na pochylnię. Odwróć się teraz w stronę dzwonu, o który oczywiście możesz zahaczyć linkę magnetyczną. Przedostań się teraz po linie na drugą stronę.

8. W dalszej kolejności wykorzystaj kry lodowe, aby przedostać się do schodów.

9. I oto natrafiłeś na pomieszczenie z Buddą. W oddali zobaczysz trzy dzwony. Żeby jednak przedostać się do posągu, będziesz zmuszony bardzo płynnie posługiwać się posiadaną linką.

10. Dostrzeżesz złotą skrzynkę z wizerunkiem Buddy. Co więcej, nad wagami zobaczysz swego rodzaju podest i to z identycznymi wizerunkiem jak na skrzynce. Stań teraz na wadze po prawej i na nią najmniejszą skrzynkę. Wskakuj teraz na podest z emblematem, po czym na sąsiednią wagę. Kiedy ta zjedzie już na dół, wciągnij złotą skrzynkę. Na koniec wracaj na wagę, z której przed momentem zszedłeś. Będąc na niej, wgramol tu ostatnią z pozostałych skrzynek.

11. Wejdź teraz przez nowo otwarte przejście, a następnie biegnij w dół korytarzem. Po wstawce wykorzystaj miecz żeby pozbyć się drzwi. Aczkolwiek zanim dojdziesz do końca tego etapu, będziesz jeszcze musiał pomęczyć się na podestach.

12. Kiedy dotrzesz już do półki pod drzwiami, panna Croft stwierdzi, że z chęcią wróci jeszcze do Boliwii, gdzie – o czym jeszcze nie wie – dojdzie do ostatecznej konfrontacji.

Etap 8 – Boliwia

1. Zlikwiduj wszystkich oprychów, po czym pozbieraj pozostawione przez nich apteczki. Następnie pojawi się wstawka, której wynikiem będzie przeobrażenie się Amandy w potwora. Walka z bossem, jak niemal każda w grze, nie należy do trudnych, jeśli zna się taktykę. Dlatego właśnie proponuję stosować takie zagranie: uderzasz potwora tak długo, aż ten nie padnie na swój paskudny pysk. Kiedy to się stanie, podbiegasz szybciutko i naciskasz klawisz odpowiedzialny za interakcję. Po tym oczywiście stwór się podniesie, a jakże, ale jeśli wykonasz tę samą czynność jeszcze trzy razy – wierz mi, już nie wstanie.

Kiedy pokonasz bestię, przyjdzie czas na… creditsy! Dokładnie tak, pokonanie Amandy kończy jedną z najciekawszych gier akcji ostatnich kilkunastu miesięcy. Ale znając życie, pewnie jeszcze nie raz dane nam będzie pokierować poczynaniami ślicznej pani archeolog.


______________________________

Solucja znaleziona w internecie, autor nieznany