Skup plastiku, sklep sportowy Hantle żeliwne 2x20kg obciążenia żeliwne, sprowadzenie zwłok z zagranicy, praca w policji testy do policji testy policja, Forum policyjne Zobacz jak zostać policjantem i jakie wymagania należy spełnić, agencja modelek, Sklep "GO TO THE SHOP" Super! zniżki, Historia Aukcji USA Copart IAA, Pożyczki pod zastaw nieruchomości, import aut z usa, busy do Niemiec - przewozy do Niemiec - busy do Niemiec pomorskie - busy zachodniopomorskie, Promocje i okazje Playstation

Spider-Man

opisy przejścia poszczególnych misji w grze

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
squaier1
-#
Posty: 327
Rejestracja: pt 03 lip, 2009 13:49
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Spider-Man

Post autor: squaier1 »

[center]::: Spider-Man :::[/center]

MISJA RATUNKOWA W BANKU
Na samym początku pojawi się Black Cat i poinstruuje cię trochę w podstawach gry. Za każdym razem, gdy zobaczysz "?", możesz przywołać ją na pomoc. Idź przed siebie i przeskocz na drugi budynek używając R2. Znajdziesz tam kolejny "?" oraz pojemnik z pajęczyną (w dalszej części opisu skupię się na głównej rozgrywce i będę pomijał rozmieszczenie apteczek i pojemników z pajęczyną). Przedostań się na następny budynek i załatw tam zbira. Następnie zeskocz poziom niżej i załatw kolejnego przeciwnika. Przeleć na kolejny budynek i na następny o kształcie litery "U", gdzie wykończ następnego przeciwnika. Teraz dostań się na następny budynek i wdrap się na górę. Znokautuj kolejnego zbira, przeleć na kolejny budynek i obejrzyj przerywnik. Z lądowiska dla helikopterów przeskocz do przodu, gdzie znajdziesz kolejny "?". Przeskocz na budynek po lewej, a z niego na dach Four Freedoms Plaza. Znajdziesz tam komiks nr 1. Wróć do "?" i przeleć stamtąd na budynek po prawo z poprzedniej pozycji. A z niego na dach banku. Znajduje się tam pięciu przeciwników, których musisz załatwić. Jak skończysz Spider-Man wybije okno i wejdzie do środka. Będąc już w banku wyjdź z pokoju, do którego wszedłeś i wykończ strażnika po lewej stronie. Idź kawałek dalej, wejdź w drzwi po prawo i szybko znokautuj zbira. Następnie wdrap się na sufit, skąd będziesz miał doskonały widok na sytuacje. Preferowanym przeze mnie sposobem na uratowanie zakładników jest: przemieszczanie się po suficie i strzelanie do przeciwników kulkami z pajęczyny używając celownika (L1). Kiedy wykończysz wszystkich zeskocz na dół i przebiegnij obok zakładników, aby uciekli. Naszym następnym zadaniem jest dostanie się do pokoju kontrolnego i otwarcie drzwi bezpieczeństwa. Wejdź na sufit, odnajdź szyb wentylacyjny i przejdź nim do końca. W pokoju kontrolnym wciśnij guziki w kolejności pierwszy, drugi i na końcu trzeci. Kiedy uruchomisz ostatni wybiegnie dwóch zbirów. Zabij ich i przejdź przez nowo otwarte drzwi. Znów wdrap się na sufit i wykończ kulkami przeciwników pilnujących zakładników. W jednej z kabin po podniesieniu krzesła pojawi się komiks nr 2. Odnajdź korytarz w rogu pokoju i wejdź do windy. Na końcu korytarza zauważysz kolejnego przeciwnika. Wdrap się na sufit i wykończ wszystkich strażników znanym już sposobem. Jak uwolnisz już wszystkich zakładników wejdź do szybu wentylacyjnego, a nim do zabezpieczonego terenu. Znajdziesz tu dwóch przeciwników po dwóch stronach pokoju. Trzeci pojawi się, gdy zniszczysz obydwu. Kiedy i ten legnie znajdziesz kolejnych dwóch terrorystów, dwóch zakładników i bombę. Najpierw wciśnij guzik oznaczony "2", aby otworzyć sejf, a następnie ten pierwszy guzik. kiedy to zrobisz terroryści uruchomią bombę i zdecydują zabić zakładników. Szybko wparuj do środka i wykończ zbirów zanim zabiją niewinnych. Teraz szybko wróć do pierwszego wykrywacza metalu i zabierz komiks nr 3. Teraz jeszcze szybciej wróć po bombę, podnieś ją, wrzuć do sejfu i wciśnij guzik zamykający sejf.

NA RATUNEK SZEFOWI REDAKCJI
Jest to pierwszy etap "wyścigowy". Musisz dojść do końca, czyli do redakcji Daily Bugle, tak szybko jak tylko się da, czyli zanim Scorpion zabije J.J.'a. Jeśli natrafisz na przeciwników to najlepiej ich pomijaj. Przeskocz na pierwszy budynek przed sobą, potem na ten po lewej. Będąc na jego ścianie przeskocz na następny. Omiń dwa budynki i wdrap się na drapacza chmur na mały dach na prawo, gdzie znajdziesz komiks nr 4. Używając teraz kompasu jak najszybciej udaj się do redakcji, gdzie spotkasz pierwszego bossa - Scorpiona.

SPIDEY VS SCORPION
Akurat wlatujesz do pokoju, gdy Scorpion miał już zniszczyć J.J.'a. Jest to pierwszy boss w grze i w zasadzie tylko dlatego mogą być z nim problemy. Możesz rzucać w niego meblami, strzelać kulami z pajęczyny, nawalać go normalnie lub nawalać rękawicami z pajęczyny. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że musisz ochraniać J.J, ponieważ jeśli zginie, to będzie Game Over. Do specjalnych ataków Scorpiona należy uderzenie ogonem i strzał laserem z ogona. Kiedy zjedziesz mu poniżej 1/2 energii J.J. uwolni się z pokoju a Scorpion pójdzie za nim. Tam wystarczy go już tylko dokończyć. Jeśli zniszczysz wszystkie meble w pierwszym pokoju pojawi się komiks nr 5.

POŚCIG POLICYJNY
Tym razem to ty jesteś goniony, a ściga cię ostro upierdliwy helikopter policyjny, który nawala w nas rakietami. Całkiem łatwo można je ominąć, gdyż na przyszłych celach pojawia się chwilę przed wybuchem celownik. Nie musisz także stać twarzą do budynku aby do niego przelecieć na pajęczynie. Idź cały czas przed siebie korzystając z kompasu omijając wszystkich przeciwników, których się da i przeskocz na ostatni budynek. Za nim przeskoczysz na budynek, po którym się będziesz wspinał poczekaj, aż helikopter zestrzeli pudła na ostatnim budynku - pod jednym z nich znajdziesz komiks nr 6. Budynek podzielony jest na trzy części. W pierwszej helikopter strzela do zabitych deskami okien. Wystarczy tylko je omijać i wszystko będzie w porządku. W drugiej części pojawi się celownik, który będzie próbował cię namierzyć. Omijaj go jak tylko się da, a kiedy policjant wyda komendę strzału odsuń się na bok. Trzecia część chociaż z założenia twórców najtrudniejsza, jest śmiesznie łatwa. Jak tylko staniesz na gzymsie wystrzel pajęczyną w sufit (R1) i wejdź na dach. Biegnij cały czas według kompasu, aż zobaczysz dźwig z graffiti dyni. Przeskocz na niego, a na górze znajdziesz komiks nr 7 i pancerz. Dalej podążaj według kompasu i omijaj przeciwników. Kolejny etap pościgu zaczynasz w momencie, kiedy przybywasz na wielki budynek. Komiks nr 8 znajdziesz gdzieś w okolicach lewej krawędzi. Wejdź po rusztowaniu na samą górę. Kiedy helikopter zestrzeli światła ostrzegawcze na jednym z budynków, zejdź na dół i rozwal dwóch przeciwników. Kiedy padną wystrzel kulką pajęczyny w zbitą szybę na ścianie, aby znaleźć komiks nr 9. Wyjdź stąd i według kompasu idź do samego końca. Na samym końcu zobaczysz scenkę i zostaniesz przeniesiony do kolejnego bossa - Rhino.

RHINO'S RAMPAGE
Rhino do najtrudniejszych bossów w grze nie należy. Jest on może i silny, ale także wyjątkowo głupi. Należy to tylko odpowiednio wykorzystać. Stań obok słupa elektrycznego, wystaw się mu na widok i kiedy zacznie biec szybko odskocz za słup. Ten sam manewr możesz przeprowadzić przy pomocy beczek. Ustaw się rogu i kiedy Rhino zacznie biec szybko odskocz jak najdalej w bok. Jeśli zniszczy wszystkie beczki, między słupami elektrycznymi pojawi się komiks nr 10.

GONITWA ZA VENOMEM
Jest to kolejny etap "wyścigowy". Spidey goni Venoma do jego kryjówki, co powoduje, że plansza nie jest zbyt długa. Nie możesz pozwolić, aby wizerunek Spidey'ego przesunął się do lewej krawędzi suwaka. Czasami Venom zatrzymuje się i czeka na naszego bohatera. Trudny staje się dopiero po przebyciu połowy. Komiks nr 11 leży na rusztowaniu obok pancerza. A nr 12 na dachu jednego z budynków zaraz po przejściu przez budynek. Jest on dosyć trudny do zdobycia.

SPIDEY VS VENOM
Venom jest nieco trudniejszy niż Rhino, ale to tylko, dlatego że tutaj musisz być w ciągłym ruchu. Jeśli będziesz stał ciągle w jednym miejscu Venom stelepotruje się za twoje plecy i spuści ci taki łomot, że aż się zdziwisz. Najlepszą metodą jest ciągłe skakanie w różne części planszy, kiedy Venoma nie ma i podwójny strzał kulką, kiedy się pojawi. I tak cały czas, aż do ucieczki Venoma do kanałów. Najlepiej zanim zaczniesz walkę podnieś śmietnik i odrzuć go na bok. Na jego miejscu pojawi się komiks nr 13.

GONITWY ZA VENOMEM CIĄG DALSZY
Z głównego korytarza skręć w prawo i idź cały przed siebie aż dojdziesz do dużej jaskini. Zawróć do samego początku, gdzie pojawił się komiks nr 14. Wróć do jaskini i przeleć na rurę, potem na następną i na półkę skalną. Gdy wejdziesz w kolejny tunel, drzwi zamkną się z hukiem, a z ukrycia wyjdą cztery jaszczury. Kiedy dobiegniesz do końca korytarza, pojawi się Venom, aby pośmiać się trochę ze Spidey'ego. Tak jak poprzednio przelatuj z rury na rurę, aż staniesz na ostatniej, a przed sobą będziesz widzieć rury pionowe. Aby się na nie dostać użyj celownika (L1) i kiedy zaświeci się na zielono przyczep się do niej (R2). Za wodospadem znajduje się komiks nr 15. Przeskakuj tak z rury na rurę, aż trafisz do tunelu z kolejnymi czterema jaszczurami. Pokonaj ich i idź do przodu, aby wskoczyć na pędzące metro. Jest to chyba najprostsza część gry. Utrzymuj się na pociągu przez całą drogę, likwidując spadających co jakiś czas jaszczurów. Kiedy dojedziesz do końca zostaniesz zrzucony do elektrowni wodnej. Kiedy staniesz na nogi ujrzysz "pędzących" na ciebie trzech jaszczurów. Szybko ich wykończ i idź cały czas prosto, aż do rozwidlenia. Skręć w lewo, gdzie na końcu znajdziesz komiks nr 16. Idź w drugą stronę, gdzie na końcu zobaczysz dziurę w suficie. Wskocz tam i skieruj się do przejścia nie zagrodzonego kratą. Stań na krawędzi basenu, strzel w guzik i kiedy woda całkowicie opadnie (jest to bardzo ważne, bo ja np. mając wodę do kolan utopiłem się) wskocz do środka, szybko przebiegnij tunelem i przyczep się sufitu. Uwaga!!! Woda po pewnym czasie z powrotem napełnia basen. Na górze wciśnij trzy przyciski, przyczep się sufitu nad basenem i wypuść wodę. Teraz dla własnego bezpieczeństwa włącz celownik i skieruj go w dół, aby widzieć opadającą wodę. Kiedy opadnie szybko zeskocz na dół, przebiegnij tunel i przyczep się sufitu. Teraz po drugiej stronie dziury otworzyła się krata. Powtórz ten sam manewr co przed chwilą, wciśnij kolejne trzy guziki, wróć zeskocz przez dziurę. Tym razem korytarz, którym przyszliśmy został zamknięty, a został otwarty pokój z kolejnym basenem. Strzel w przycisk i kiedy woda opadnie zeskocz na dół, przebiegnij kawałek, przyczep się sufitu i biegnij przed siebie. Znajdujesz się teraz w pokoju z wielkim basenem i czterema przyciskami w każdym rogu planszy po jednym. Po prostu wciskaj kolejne guziki. Kiedy wciśniesz czwarty wróć do trzeciego - znajdziesz tam komiks nr 17. Następnie zeskocz na dół i biegnij korytarzem. Idź prosto i gdy zobaczysz Venoma, pobiegnij za nim. Przed siatką wejdź na sufit i wkrocz do zalanego tunelu. Podejdź do linii zaznaczonej przez wodę, poczekaj aż wzrośnie i gdy zacznie opadać ruszaj jak najszybciej przed siebie. Przy drugim tunelu zrób to samo. Kiedy wyjdziesz z tunelu, znajdziesz się w pomieszczeniu z ogromnym basenem. Przeleć na jego drugą stronę i wciśnij guzik. Wypuści to wodę z basenu, dzięki czemu będziesz mógł zejść na dół. Na dole znajdziesz trzy pudła. Na pierwszym znajduje się przycisk, a kiedy go wciśniesz w drugim pojawi się komiks nr 18. Po uruchomieniu przycisku otworzyły się drzwi do dalszej części etapu. Przed tobą stoi mała zagadka do rozwiązania. Venom ukrył się za stalowymi drzwiami, a ty musisz je otworzyć. Wejdź do dużego pomieszczenia, ale zostań w wejściu. Jest bardzo dużo przycisków, ale te które cię interesują to: pierwszy poniżej ciebie (dwie platformy w dół) i drugi po lewej stronie od wejścia. Następnie przejdź przez nowo otwarte drzwi. W labiryncie idź do przodu, na pierwszym rozwidleniu skręć w lewo, potem idź w prawo i cały czas do przodu mijając po drodze dwie pułapki. Następnie wejdź w środkowe przejście, gdzie już czeka na ciebie Venom. Nie pamiętam dokładnie gdzie, ale jeśli poszwędasz się trochę po labiryncie i spotkasz jaszczura, to po rozmowie z nim niedaleko od niego pojawi się komiks nr 19.

SPIDEY VS VENOM - DRUGIE STARCIE
Ta walka odbywa się prawie tak samo jak poprzednia. Tylko tym razem Mary Jane Parker wisi na łańcuchu w pułapce wodnej pod podłogą. Pułapkę kontrolują cztery dźwignie umieszczone dookoła pokoju. Wszystkie muszą być wyłączone, aby Mary Jane nic się nie stało. Jak na złość Venom teleportuje się po pokoju i włącza je. Mniej więcej w tym samym czasie musisz przesuwać dźwignie i nawalać w Venoma kulkami pajęczyny (w tej planszy Venom znika po trafieniu w niego jedną kulką). I tak cały czas, aż Venom wreszcie padnie na ziemię.

INWAZJA SYMBIOTÓW
Znów wracamy do redakcji, która tym razem została opanowana przez Symbiotów (żelo podobne stwory). Znów musimy ratować zakładników. Tym razem nie są oni na szczęście trzymani na celowniku, a aby ich uwolnić wystarczy wciskać przyciski. Pierwszy guzik znajduje się tuż przed tobą za szybą (wystarczy strzelić w niego pajęczyną). Następnie udaj się do jednego z rogów, od którego odchodzi korytarz prowadzący do kolejnego pomieszczenia. Zignoruj na razie dziurę w suficie i biegnij cały czas przed siebie. Zobaczysz zakładnika za szybą. Aby go uwolnić po prostu ją zbij. W okolicach apteczki przyczep się do sufitu i wejdź do szybu. W środku znajdziesz ostatni guzik, który uwolni ostatniego zakładnika. Obok zakładnika znajdziesz komiks nr 20. Idź szybem do końca i spuść się na dół do kolejnego pomieszczenia. W jednym z rogów zobaczysz windę zablokowaną przez pajęczynę Symbiotów. Aby ją usunąć wciśnij guzik na ścianie, a następnie skocz na dół. Kiedy winda będzie spadać zniszczy po drodze dwie bariery z pajęczyny. Po zlikwidowaniu każdej z nich spadnie na windę dwóch Symbiotów naraz. Nagle winda się zatrzyma. Wejdź w drzwi po lewo i wciśnij guzik, aby ruszyła ponownie. Winda ruszy niszcząc po drodze kolejną barierę i znów się zatrzyma. Wciśnij guzik po lewo i szybko wejdź w drzwi (Symbioty zniszczą kable i winda spadnie zabijając ciebie przy okazji). Znajdujesz się teraz w dużym pomieszczeniu, a twoim zadaniem jest zniszczenie generatorów Symbiotów. Pierwszy z nich znajduje się dokładnie przed tobą. Idź do przodu, potem w lewo, a następnie w prawo. Wejdź po rampie, gdzie na końcu znajdziesz kolejny generator. Wyjdź stąd i idź w lewo do kolejnego dużego pomieszczenia, gdzie pomiędzy dwoma maszynami do drukowania stoi następny generator. Ostatni generator znajduje się na kolejnej rampie. Wciśnij również guzik i używając kompasu udaj się do wyjścia przez właz w podłodze. Jeśli podniesiesz jedną ze skrzynek z papierem, znajdziesz pod nią komiks nr 22. Znajdujesz się teraz w piwnicy, gdzie musisz zniszczyć dwa kolejne generatory. Idź prosto i skręć w pierwszą wnękę po lewo. W środku znajdziesz pierwszy generator oraz guzik na ścianie. Wyjdź z tego pokoju, skręć w lewo i przeleć przez piec. W oddali zobaczysz sobowtóra Spidey'ego. Biegnij korytarzem do końca, wciśnij guzik, skręć w prawo i biegnij kolejnym korytarzem. Obróć się w lewo, biegnij do końca obróć się w prawo i czep się sufitu (R1). Znajdziesz się w małym pomieszczeniu z kolejnym guzikiem. Wciśnij go, wyjdź z tego pokoju, obróć się w lewo, potem jeszcze raz i trafisz na ostatni generator. Opuść to miejsce i biegnij cały czas przed siebie do końca korytarza, gdzie staniesz twarzą w twarz ze swoim sobowtórem.

SPIDEY VS MYSTERIO
Mysterio potrafi naprawdę nieźle wkurzyć. W zasadzie trzeba go pokonać dwa razy, a jego ataki są czasem dobijające. Akcja toczy się na czterech piętrach. Na pierwszym są stopy i nic więcej tutaj nie ma. Na drugim są nogi i znajdują się tutaj dwa kryształy, które trzeba zniszczyć kulami pajęczyny. Na trzecim piętrze jest tułów i kolejne dwa kryształy. Na czwartym głowa i następne dwa kryształy. Wiele ataków Mysteria powoduje spadek na inne piętra. Na początek musisz zniszczyć wszystkie sześć kryształów. Kiedy już to zrobisz Mysterio zeelektryzuje podłogi i odnowi kryształy przy głowie. Tylko tym razem będą one strzelały laserem. Kiedy je zniszczysz nawalaj kulkami w jego głowę ile tylko się da, do czasu kiedy padnie. Kiedy zniszczysz pierwsze sześć kryształów, na najniższym piętrze (przy stopach) pojawi się komis nr 24.

MASTERMINDS
Etap rozpoczynasz w dużym magazynie z dobrze znanym zadaniem zniszczenia generatora Symbiotów. Jeden z nich jest na dole dokładnie naprzeciwko startowej pozycji. Drugi z nich znajduje się po lewej stronie za skrzyniami. W jednej z nisz w tym pomieszczeniu znajduje się komiks nr 25. W ścianie po lewej stronie znajduje się dziura. Jak tylko zniszczysz generatory udaj się tam, spadnij i w tunelu po lewo zniszcz kolejny. Zawróć i idź do drugiej odnogi tunelu, gdzie znajdziesz kolejne dwa. Wyjdź małym tunelem i idąc szybami wentylacyjnymi w dół dojdziesz do kolejnego podetapu. Tuż przed wyjściem z etapu w szybie znajduje się kratka. Należy ją zniszczyć, aby trafić do ukrytego pokoju z komiksem nr 26. Znajdziesz się w pokoju z elektryczną podłogą i działami laserowymi. Z tego co wiem jest kilka sposobów na jego przejście. Ja wybrałem następujący. Biegnij cały czas przed siebie i kiedy uruchomią się działa przez cały czas skacz do przodu. Będą jeszcze dwa takie pomieszczenia, a po ich przejściu znajdziesz się w kolejnym podetapie. W drugiej maszynowni znajdziesz ukryty przycisk. Wciśnij go i wróć na sam początek etapu. Za ukrytymi drzwiami znajduje się komiks nr 27. Znajdujesz się na jednym z odnóży wielkiej platformy. W jej centrum znajduje się generator symbiotów, który niestety jest nie do zniszczenia. W dolnej części kolumny znajduje się ukryte pomieszczenie z komiksem nr 28. Biegnij do jedynych drzwi z zapalonym napisem przeskakując po drodze symbioty. W środku znajdziesz uwięzioną Black Cat. Pociągnij dźwignię, aby otworzyć trzy pokoje kontrolne włazów wylotowych. Teraz idź do każdego z nich i przesuwaj dźwignię. Kiedy skończysz Black Cat będzie wolna, a ty będziesz mógł iść do jedynego nie odwiedzonego pomieszczenia.

FINAŁOWA WALKA NR I: SPIDEY VS DOC OCK
Jak każdy boss w tej grze, ten także nie jest taki trudny, jeśli odkryje się sposób. Z początku nie mogłem go przejść z powodu błędów w sterowaniu, ale w końcu się udało. Doc Ock znajduje się na środku pomieszczenia otoczony polem siłowym. Od razu przyczep się do sufitu i ukryj się w którymś rogu. Teraz musisz poczekać aż zjedzie przycisk i włączyć go pajęczyną. Uruchomi to pole siłowe, które zabierze trochę energii z głównego pola. W ten sam sposób wciśnij jeszcze trzy przyciski, a następnie wal w doktorka kulami pajęczyny. Jeśli będziesz miał szczęście to zabijesz go od razu, a jeśli nie to będziesz musiał powtórzyć operację z przyciskami. Kiedy pole po raz pierwszy się zregeneruje, pojawi się na krótki moment komiks nr 29.

FINAŁOWA WALKA NR II: SPIDEY VS CARNAGE
Czas na następną walkę. Tym razem jest to Carnage - połączenie Symbiota i człowieka. Najlepszym sposobem na jego pokonanie jest wrzucenie go do centrum pokoju między bariery dźwiękowe. Kiedy go już wrzucisz oplątuj go co cały czas pajęczyną, aby nie mógł się ruszyć. Jeśli ci się nie uda, będziesz go musiał ponownie wrzucić do środka. W centrum pokoju pojawia się i znika komiks nr 30.

FINAŁOWA WALKA NR III: SPIDEY VS ZMUTOWANY DOC OCK
Kiedy zabijesz Carnage'a, jego skóra spłynie na dół i pojawi się Zmutowany Doc Ock. Jest to już ostatni boss z gry i wcale nie trzeba z nim walczyć. Musisz uciekać, on sam się wykończy. Plansza jest dosyć długa i pełna błędów w stylu zatrzymanie się na ścianie. Musisz cały czas biec przed siebie i nie dać się wyprzedzić. Jeśli Doc Ock cię wyprzedzi to zginiesz.

Kilka rad pomagających przejść ten etap:
Najlepiej skacz cały czas i kiedy tylko możesz leć na pajęczynie (R2).
Kiedy dojdziesz do szybu w górę, natychmiast wieszaj się sufitu (da ci to trochę przewagi czasowej).
Nawet jeśli wydaje ci się, że już po tobie, bo Doktorek cię wyprzedził, nie poddawaj się. Czasami da się go jeszcze minąć.
W tym etapie można zdobyć komiksy nr 31 i 32. Są one po drodze do wyjścia. Jeden prawie na początku, a drugi w około 3/4 planszy.

SPOSOBY ZDOBYCIA KOSTIUMÓW + ICH WŁAŚCIWOŚCI

[center]Obrazek[/center]

Opis znaleziony w sieci.
Dla użytkowników tego forum udostępniam transfer na moje uploady na chomikuj.pl - Piszcie na priva

------------------------------------------------------

ODPOWIEDZ