Skup plastiku, sklep sportowy Hantle żeliwne 2x20kg obciążenia żeliwne, sprowadzenie zwłok z zagranicy, praca w policji testy do policji testy policja, Forum policyjne Zobacz jak zostać policjantem i jakie wymagania należy spełnić, agencja modelek, Sklep "GO TO THE SHOP" Super! zniżki, Historia Aukcji USA Copart IAA, Pożyczki pod zastaw nieruchomości, import aut z usa, busy do Niemiec - przewozy do Niemiec - busy do Niemiec pomorskie - busy zachodniopomorskie, Promocje i okazje Playstation

Riven

opisy przejścia poszczególnych misji w grze

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
michael69
-#
Posty: 1811
Rejestracja: czw 15 maja, 2008 08:47
Kontakt:

Riven

Post autor: michael69 »

[center]Riven[/center]

[center]Obrazek [/center]

Pomaganie Artusowi przy kłopotach z Myst nie doprowadziło do niczego dobrego. Wcale nie odesłał Cię na Ziemię, a zażądał pomocy. Znowu! Oświadczył Ci, że tylko Ty (ha, ha) możesz pomóc mu pojmać Gehna (jego wrednego ojca) oraz uwolnić Catherine (jego żonę). Podarował Ci swój pamiętnik I księgę-pułapkę mającą za zadanie uwięzienie Gehna, a następnie błyskawicznie wysłał Clę na Riven, gdzie podobno przebywał Gehn.
Lądujesz w klatce, bez możliwości uwolnienia. Po chwili zjawia się obszarpany osobnik, który bezpardonowo wyrywa Ci księgę. Widzisz jak podniecony ogląda ją. Po chwili bezwładnie osuwa się na ziemię, a jego ciało zostaje odciągnięte gdzieś w bok. Pojawia się kolejna tajemnicza postać, która bez słowa wyjaśnienia uwalnia Cię z pułapki, a następnie znika. Jesteś wolny, jesteś sam I nie masz zielonego pojęcia, co dalej.
Podejdź do dziwnego urządzenia na wprost Ciebie, wygląda trochę jak teleskop. Obejrzyj go dokładnie, a zwłaszcza zwróć uwagę na rury prawdopodobnie doprowadzające jakąś siłę do niego. Wejdź po schodach (z prawej strony skał). Po lewej stronie zobaczysz pięciokątny pokój, wejdź do niego i dotykając złotych żuków na słupach zapoznaj się z historią Riven. Opuść pokój tym samym wyjściem i zatrzymaj się. W przedpokoiku po prawej znajdziesz przycisk. Naciśnięcie go powoduje obrót pokoju, w związku z czym drzwi znajdujące się wewnątrz dają dostęp do innych pomieszczeń. Przyciśnlj guzik czterokrotnie. Wciąż nie możesz wejść do środka, zejdź więc w dół po schodach (tych drugich) i przeczołgaj się pod drzwiami zabezpieczonymi kłódką. Idź do końca jaskini, wejdź do pokoju i opuść go drugimi drzwiami. Zejdź na dół do plątaniny rur i opuść znajdującą się tam dźwignię. W ten sposób doprowadziłeś parę do „teleskopu". Wróć do pokoju, lecz nie wchodź do niego. Opuść w dół dźwignię po lewej, a następnie dwukrotnie wciśnij przycisk po prawej. Przejdź przez pokój, wejdź do nowego pomieszczenia i opuść dźwignię po lewej, a następnie przyciśnij dwa razy guzik po prawej. W ten sposób otworzyłeś kraty blokujące przejścia. Wyjdź na zewnątrz i jeszcze raz naciśnij dwa razy przycisk. Wróć przez pięciokątny pokój do miejsca, w którym zacząłeś zabawę z przyciskami. Sprawdź, czy drugie wyjście prowadzi do ogromnej Złotej Kopuły. Jeśli nie, obracaj pokojem aż otworzy ci się wejście. Udaj się tam kładką i wejdź do środka metalowym pomostem. Idź przed siebie, a potem zejdź na dół i wyjdź na zewnątrz. Obejdź Kopułę dookoła, po drodze wszystkie dźwignie skieruj w dół (opuszczają one drabiny na innym poziomie, co przyda Ci się później). Następnie tą samą drogą wróć do pięciokątnego pokoju, przejdź przez niego I udaj się via most na drugi koniec wyspy. W tunelu po lewej znajdziesz drzwi, wejdź w nie. Obejrzyj uważnie dwa „monitorki" zawieszone na ścianie. Przy jednym znajduje się dźwignia. Opuść ją, zobaczysz jak otwierają się gdzieś drzwi. Usiądź na fotelu i pobaw się dźwigniami. Potem wyjdź do tunelu I idź przed siebie. Otwórz drzwi w ścianie na końcu korytarza, znajdziesz się w świątyni. Po obejrzeniu jej, opuść to miejsce głównymi drzwiami. Na zewnątrz znajdziesz wagonik dziwnej kolejki (może się zdarzyć, że nie ma wagonika, naciśnij wtedy niebieski przycisk przy schodach). Wejdź do środka wagonika, przekręć kierownicę, aby obrócić wagonik i pchnij dźwignię do przodu. Podróż przypomina jazdę na roller coasterze!

[center]Obrazek[/center]

Znajdziesz się na następnej wyspie. Po opuszczeniu wagonika skręć w prawo i obejrzyj drewniane oko umieszczone w skale (obróć je). Wejdź teraz po schodach, przejdź przez jaskinię i zejdź schodami w dół na plażę. Na skałach w wodzie znajdziesz drugie takie oko. Wróć na ścieżkę i skręć w lewo. Dojdziesz do krateru zalanego wodą, gdzie natkniesz się na istny labirynt drabin i pomostów. Zejdź po drabinie, a w czymś w rodzaju wanny znajdziesz następne oko. Obejrzyj je i napuść do wanny wodę (spróbuj zapamiętać dźwięki wydawane przy obracaniu oczu). Wróć na górę, potem idź na plażę i schodami na samą górę. Przejdź przez most, przed sobą w oddali zobaczysz drewniane drzwiczki. Przejdź przez nie, a potem zejdź po schodach i miń pierwsze drzewo. Skręć w lewo, znajdziesz następne oko, obróć nim. Wróć na ścieżkę, idź kawałek dalej i na skrzyżowaniu skręć w prawo. Droga doprowadzi Cię do dziwnego posągu, obróć się do niego tyłem, a przed sobą ujrzysz dwie lampy. Naciśnij klosz lampy z lewej strony, a otworzysz tajne przejście w posągu. Wejdź do środka, znajdziesz się w prymitywnej windzie. Wjedź nią na górę (prawa dźwignia max do góry). Po wyjściu z windy zauważysz wirującą Kopułę. Odszukaj urządzenie wyglądające jak teleskop i popatrz przezeń na nią. Musisz zatrzymać Kopułę, lecz aby to zrobić trzeba wcisnąć przycisk, w chwili gdy symbol widoczny w okienku stanie się żółty. Gdy wykonasz zadanie, skieruj się w stronę metalowych schodów prowadzących do najwyższego punktu na wyspie. Wejdź na nie, znajdziesz coś w rodzaju tronu z dźwigniami. Przesuń dźwignie: lewą, prawą, lewą. Zobaczysz, jak w dole zamyka się dno w ażurowej konstrukcji. Możesz teraz wrócić do windy, zjedź piętro niżej i opuść posąg. Na skrzyżowaniu skręć w prawo, wejdź do góry po schodach, przejdź przez drzwi i znowu skręć w prawo. Idąc pomostami obejdź jezioro w kraterze, w końcu dotrzesz do drabiny wiodącej w górę. Wejdź na sam szczyt. Oprócz pięknego widoku roztaczającego się wokół, znajdziesz też łódź podwodną. Zwoduj ją przy pomocy dźwigni znajdującej się z lewej strony. Łódź podwodna umożliwi Ci poruszanie się po jeziorze, ale dotarcie do niej nie będzie łatwe! W tym celu musisz wrócić aż do początkowych schodów (obok wagonika), zejść na dół na plażę, wejść do tunelu i dotrzeć do wanny z okiem. Zejdź następnie po drabinie i oto przed sobą masz już łódź. Jej obsługa jest bardzo prosta; łódź można obracać przy pomocy „kierownicy", a pchnięcie dźwigni w przód uruchamia ją. Twoim pierwszym celem będzie dotarcie do wieży. Obróć łódź i dwukrotnie pchnij dźwignię do przodu. Wyjdź z łodzi i wejdź do wieży, znajdziesz tam przełączniki, wszystkie ustaw w górnej pozycji. Spowoduje to wyrównanie lustra wody tak, byś mógł wyjść z łodzi w każdym miejscu, gdzie znajdują się drabiny-przystanki. Wracaj do łodzi i pozwiedzaj krater wysiadając na każdym przystanku. Trafisz m.in. do szkoły, gdzie znajdziesz okrutną zabawkę. Po naciśnięciu dźwigni ludzik skokowo zjeżdża wprost do paszczy potwora. Zwróć uwagę, że na podstawce zabawki pojawiają się symbole. Są ściśle związane z ludzikiem. Ile razy obsunie się on w dół, np. 3, to symbol pojawiający się oznacza tę właśnie liczbę. System opiera się na pierwszych pięciu liczbach i ich wielokrotnościach (np. 15 to 3 obrócone o 90 stopni). Inne liczby są sumami liczb mniejszych i wyglądają tak, jakby dwa symbole były nałożone na siebie (a niektóre dodatkowo obrócone o 90 stopni). Jest to bardzo skomplikowany system. Niestety, bardzo ważny w późniejszej grze.
Kiedy już obejrzysz krater, popłyń łodzią do ażurowej konstrukcji (w której zamknąłeś dno). Wejdź na nią, a zauważysz zwisający trójkąt (przypomina trapez w cyrku). Pociągnij za niego, na dół zjedzie drążek. Wsiądź na niego, a wjedziesz na górę. Skręć w prawo, znajdziesz się przed miejscowym więzieniem. Co za niespodzianka! W środku celi ktoś siedzi. Po prawej stronie znajdziesz przycisk, użyj go, a kraty otworzą się. Wejdź do celi i cóż - jest pusta. Więzień zdążył zwiać Inną drogą. Obejrzyj dokładnie podłogę i obracaj kratkę ściekową (fuj!). Wyłoni się z niej przycisk. Oczywiście nie zwlekając naciśnij go. Tylna ściana celi dostojnie odjedzie w tył, a ty możesz wejść do środka. Udaj się ciemnym (bardzo) korytarzem, aż dojdziesz nad wodę. Oczywiście po więźniu słuch zaginął. Obejrzyj dokładnie wylot korytarza, znajdziesz nie zapaloną lampę, zapal ją, a potem następne. Wówczas wróć do celi. Wyjdź z niej i idź kładką, aż do podniesionej drabiny. Opuść ją i zejdź po niej, wyjdź z krateru, a potem wróć na polanę ze ściętymi drzewami. Dojdź do pnia z siekierą i idź do końca ścieżki.
Tam w szybie zobaczysz wózek. Wsiądź do niego, pociągnij za dźwignię i po straszliwej jeździe wylądujesz nie wiadomo gdzie. Wysiądź z wózka i otwórz okrągłą klapę, wyjdź nią. Wpadniesz w górę odpadów (niewiadomego pochodzenia). Rozejrzyj się dookoła, a na wprost zobaczysz okrągły budynek. Domyślasz się, że jest zamknięty, a ty musisz dostać się do niego. Na środek jeziora prowadzi pomost, idź więc nim do końca. Ustaw znajdującą się tu dźwignię w pozycji środkowej. Wróć na brzeg, podejdź do budynku, wejdź po schodach i na pomoście skręć w lewo. Na końcu ustaw się twarzą do budynku. Znajduje się tam mnóstwo dźwigni, pokręteł (ach! jak my to lubimy). Przekręć zawór po prawej stronie, potem obróć koło po lewej, sam skieruj się na lewo i przekręć jeszcze jeden zawór. Znowu obróć się ku budynkowi i przesuń dźwignię (na budynku) do góry. Woda w budynku opadnie, a podłoga uniesie się do góry, co umożliwi Ci wejście, a następnie zejście po drabinie w głąb rury. Idź nią do końca, po wyjściu na powierzchnię trafisz na wysoko położony balkon z zamkniętymi drzwiami. Na podłodze balkonu znajduje się klapa, otwórz ją i po drabinie zejdź na plażę, a potem na środek jeziora, gdzie przesuń dźwignię do góry. Wróć na balkon i otwórz drzwi. Gdy wejdziesz do środka, zamknij drzwi za sobą. Zobaczysz wyloty dwóch tuneli. Wejdź w ten po lewej, otwórz drzwi i zamknij je za sobą. Wejdź do następnego tunelu. Znajdziesz następną wirującą Kopułę. Zatrzymaj ją w ten sam sposób, co poprzednio. Wróć do początkowych drzwi i wejdź w tunel po prawej. Doprowadzi Cię na most, idź nim mniej więcej do połowy. Znajdziesz tam dźwignię, przesuń ją i wracaj do początku. Teraz wejdź na most prowadzący w głąb pomieszczenia. Na końcu znajdziesz dziwne urządzenie oraz wentylator. Wejdź do kanału wentylacyjnego, doprowadzi Cię do laboratorium Gehna. Obejrzyj je sobie, przeczytaj pamiętnik Gehna i zapisz dokładnie pięć symboli stanowiących szyfr do wirujących Kopuł (do użycia dużo później). Wyjdź frontowymi drzwiami, skręć na prawo. Przy końcu mostu przesuń dźwignię. Kładka zostanie opuszczona, a Ty dotrzesz do Wielkiej Kopuły.

[center]Obrazek[/center]

Na pierwszym skrzyżowaniu skręć w lewo i wyjdź na dwór. Drogę zagrodzi Ci dziura w podłodze, przywołaj windę, która tę dziurę zasłoni. Idź do końca i przesuń dźwignię. Wróć do Kopuły i pokręć metalowym kółkiem. Wszystkie pomosty połączą się, a Ty zejdź na niższy poziom. Użyj windy, aby zjechać jeszcze niżej. Znajdziesz następną wirującą Kopułę, zatrzymaj ją i wróć na górę. Odszukaj pomost prowadzący do pięciokątnego pokoju, tuż obok pomostu jest dźwignia, użyj jej, a podniesie się do góry. Wróć do laboratorium Gehna tą samą drogą, którą przyszedłeś. W laboratorium podejdź do tylnych drzwi, przywołaj wagonik błękitnym przyciskiem, wyjdź i pojedź na następną wyspę.
Wyjdź z wagonika i idź w kierunku środka jeziora. Wejdź do czekającej tu windy i wjedź na górę. Znajdziesz tam urządzenie, które po uruchomieniu pokaże Ci przestrzenne mapy wszystkich wysp. Trzeba obejrzeć je bardzo dokładnie i ustalić położenie Kopuł na nich (będzie to potrzebne na późniejszym etapie gry). Kiedy już dokładnie zbadasz mapy, znajdź urządzenie sterujące Kopułą i zatrzymaj ją. Wróć do wagonika, obróć go i wysiądź z drugiej strony. Idź przed siebie, aż znajdziesz windę. Zjedź nią w dół, korytarzem dotrzesz do komnaty z tronem. Usiądź na nim i manipulując przyciskami pooglądaj, co się da. Okaże się, że każda wyspa (a zarazem Kopuła) ma „przyporządkowany" określony kolor. Niestety, jedna z żarówek jest przepalona i zagadka do końca nie zostaje rozwiązana. Przy pomocy znajdujących się tu kamer obejrzysz więzienie Catherine oraz obraz piątego oka. Opuść salę z tronem i skręć w prawo w pierwszy korytarz. Znajdziesz tam wagonik, którym dojedziesz na Leśną Wyspę. Po wyjściu z wagonika wsiądź do windy i wjedź piętro wyżej. Wyjdź z posągu i udaj się do więzienia (tego, z którego uciekł Ci tajemniczy więzień). Kiedy się tam znajdziesz, wejdź w tajny korytarz, mniej więcej w połowie znajdziesz drzwi, otwórz je i wejdź do środka. Znajduje się tam krąg z kamieni, na którym wyryto symbole zwierząt. Musisz nacisnąć kolejno pięć symboli. To te, które (teoretycznie) odkrywałeś oglądając oczy. Trzeba dużej dozy wyobraźni, aby to pokojarzyć. Rozwiązanie niżej.
Po wciśnięciu kamieni otworzą się drzwi do pomieszczenia, gdzie na stole leży kslęga-teleport. Użyj jej, a przeniesiesz się w następne dziwne miejsce, tyle że tym razem zostaniesz uwięziony w pokoju-celi. Pokręć się trochę po niej, aż przyjdzie do Ciebie tajemnicza kobieta. Będzie dużo gadać. Szkoda, że w nie znanym Ci języku. Po chwili wyjdzie zostawiając pamiętnik Catherine. Przeczytaj go i wynotuj zawarty w nim szyfr. Kiedy to zrobisz, kobieta wróci przynosząc księgę-teleport. Dotknij jej i oto znowu jesteś na Leśnej Wyspie. Idź do dziury w ziemi (tej obok pniaka z siekierą), wejdź dó wagonika i jedź na następną wyspę.
Dojdź do laboratorium Gehna (via plaża, drabina, balkon, wentylator). Wyjdź z niego frontowymi drzwiami i przez most idź do Kopuły. W środku skręć na pierwszy pomost w lewo, powinien doprowadzić Cię do pięciokątnego pokoju. Przejdź przez niego i obróć go tak, aby otworzyło się przejście na podniesiony uprzednio most. Przejdź przez most, dotrzesz do korytarza, w którym na podłodze widnieje dziwna tablica z rzędami kwadratów oraz kolorowymi kamykami. Tutaj właśnie trzeba nanieść pozycje Kopuł, używając do tego odpowiednich kamieni. Rozwiązanie: oznacz cyframi bok kwadratu a literami górę.
Pierwszy kwadrat w pierwszym rzędzie - B4 - fioletowy kamień
Czwarty kwadrat w pierwszym rzędzie - A1 - zielony kamień
Piąty kwadrat w pierwszym rzędzie - B1 - granatowy kamień
Drugi kwadrat w czwartym rzędzie - D2 - czerwony kamień
Drugi kwadrat w piątym rzędzie - A2 - żółty kamień.

[center]Obrazek[/center]

Po ułożeniu kamieni cofnij się i pociągnij za dźwignię, a kiedy już opadnie coś w rodzaju wielkiej prasy, naciśnij biały guzik. Usłyszysz szum i odgłosy pracy jakiś maszyn. To, co zrobiłeś niejako „uaktywniło" księgi-teleporty ukryte w wirujących Kopułach. Wróć do pięciokątnego pokoju, obróć go tak, aby wejść do Kopuły, przejdź przez nią do pierwszej zatrzymanej. Otwórz ją kodem, który przepisałeś i rozwiązałeś z pamiętnika Gehna. Trzeba poprzesuwać kreski o odpowiednią ilość oczek. Przesuwasz najpierw o 21, potem 17, 14, 13 i 2. Po otwarciu Kopuły dotknij księgi-teleportu. Wylądujesz w klatce (no jasne!), w mieszkaniu Gehna. Naciśnij przycisk na pulpicie, a pojawi się Gęhn. Wysłuchaj jego przemowy (podejrzewa wszystkich o wszystko), a następnie bez wahania dotknij podawanej Ci przez Gehna księgi-teleportu. Po chwilowym pobycie w ciemnościach wylądujesz z powrotem w pokoju Gehna. Uwolnij się pociągając za dźwignię przy oknie. Zejdź po drabinie do sypialni, gdzie bardzo dokładnie obejrzyj kulę leżącą na stoliku przy łóżku. Gdy ją poruszysz, usłyszysz sekwencję dźwięków. Zapamiętaj ją dokładnie! Najlepiej nazwać dźwięki i zapisać je sobie (np. cyk, cyk, trr, pink, cyk, tykanie zegara). Wróć na górę i przesuń dźwignię na stojącym tam bojlerze. Podejdź do ksiąg-teleportów leżących na pulpitach. Wybierz tę z jednym kwadracikiem na okładce, przeniesie cię ona na wyspę-więzienie Catherine. Podejdź do kraty blokującej wejście do celi. Przy pomocy znajdującego się tam urządzenia odtwórz sekwencję dźwięków z kuli Gehna. Uwolnisz w ten sposób Catherine, która oświadczy ci, że Riven znajduje się w niebezpieczeństwie i że musisz wezwać na pomoc Atrusa. Sama biegnie ratować ludzi z Riven. Idź do Kopuły górującej nad wyspą I przenieś się do mieszkania Gehna. Na miejscu użyj jedynej „czynnej" księgi-teleportu. Wylądujesz na wyspie z Wielką Kopułą. Wróć do samego początku gry, do urządzenia przypominającego teleskop. Za lewą nogą urządzenia jest lewarek, przekręć go i wpisz kombinację cyfr z pamiętnika Catherine (2, 1, 3, 2, 5). Teraz przesuń dźwignię po prawej stronie i tak długo naciskaj guzik, aż pęknie szkło w teleskopie. Obejrzyj spektakularny koniec oraz żyw nadzieję, że Atrus przestanie wykorzystywać Cię do odwalania za niego roboty...
(OPIS ZNALEZIONY W SIECI)

[center]Obrazek[/center]

[center] :ok:
michael69
Obrazek[/center]
Ciągle zapominamy, że człowiek nieustannie musi korzystać z pomocy innych ludzi.
Dlatego poniżamy się, wyśmiewając potrzebujących pomocy.

ODPOWIEDZ