Skup plastiku, sklep sportowy Hantle żeliwne 2x20kg obciążenia żeliwne, sprowadzenie zwłok z zagranicy, praca w policji testy do policji testy policja, Forum policyjne Zobacz jak zostać policjantem i jakie wymagania należy spełnić, agencja modelek, Sklep "GO TO THE SHOP" Super! zniżki, Historia Aukcji USA Copart IAA, Pożyczki pod zastaw nieruchomości, import aut z usa, busy do Niemiec - przewozy do Niemiec - busy do Niemiec pomorskie - busy zachodniopomorskie, Promocje i okazje Playstation

Broken Sword 2 The Smoking Mirror

opisy przejścia poszczególnych misji w grze

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
michael69
-#
Posty: 1811
Rejestracja: czw 15 maja, 2008 08:47
Kontakt:

Broken Sword 2 The Smoking Mirror

Post autor: michael69 »

[center]Broken Sword 2: The Smoking Mirror[/center]

[center]Obrazek [/center]

PARYŻ
Siedzisz przywiązany do krzesła i bezsilnie patrzysz na zbliżającą się ogromną tarantulę. Wokół szaleją płomienie. Odepchnij się od podłogi i przejedź na krześle do ściany. Przyjrzyj się uważnie biblioteczce. Zauważysz, że zamiast nogi ma drewnianą podpórkę, kopnij w nią, a biblioteczka przewróci się zabijając pająka. Za przewróconą szafą wystaje ze ściany metalowa podpora. O nią możesz przetrzeć krępujące cię więzy.
Po lewej stoi sekretarzyk. Otwórz szufladę i z naczynia znajdującego się w niej wyjmij klucz. Otwórz nim sekretarzyk i napij się tequili z butelki, która tam się znajduje. Zabierz też robaka, który wypadł z butelki. Na środku pokoju leży zatruta strzałka, a pod oknem torebka Nicol. Wyjmij z niej majteczki, szminkę i notatkę. Podejdź do barku i strzałką otwórz drzwiczki. Przy pomocy majteczek zabierz gorący nabój i umieść w syfonie stojącym na blacie. Użyj go do zgaszenia ognia.
Wykop drzwi i zejdź do holu. Tutaj na spokojnie przeczytaj notatkę Nicol. Zadzwoń do starego znajomego - Andre Lobineau. Obok telefonu znajdziesz gazetę, zabierz ją ze sobą. Otwórz kluczem drzwi i wyjdź.
Siedzisz w kawiarni. Zamów kawę i porozmawiaj z kelnerem. Po chwili dołączy do ciebie Andre. Opowiedz mu o naczyniu z sekretarzyka. Dostaniesz adres galerii, w której zdobędziesz więcej informacji o nim. Kiedy skończysz rozmawiać i pożegnasz się z Lobineau, zagadnij gościa siedzącego przy stoliku obok. Opowiedz mu, co się stało z Nicol. Kiedy on, przejęty twoją opowieścią zakryje twarz rękoma, ukradnij mu piersiówkę.
Teraz możesz udać się do galerii. Spotkasz tam niezadowolonego z czegoś grubasa. Dolej mu do kieliszka trochę płynu z piersiówki. Zrób to dwa razy. Grubas upije się i upadnie na gablotkę. Właściciel galerii zareaguje natychmiast. Ty w tym czasie będziesz mógł rozejrzeć się po rzeczach, które trzyma za biurkiem. Na jednej ze skrzyń zobaczysz kawałek nalepki. Obejrzyj ją dokładnie, a potem porozmawiaj z właścicielem galerii. Dowiesz się, gdzie powinieneś pojechać.

MARSYLIA
Wylądowałeś w porcie. Wszystko wokół jest pozamykane. Podejdź do okna w stróżówce i zajrzyj przez nie do wnętrza. Zobaczysz, jak strażnik wyrzuca butelkę przez klapę w podłodze. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że magazyny będą jeszcze przez dłuższy czas zamknięte. Po lewej stronie budki zauważysz schody prowadzące nad wodę. Zejdź na dół. W wodzie pływa bosak, wyciągnij go. Potem przy jego pomocy wydobądź butelkę. Upewnij się, czy jest napełniona wodą. Wróć do stróżówki. Ze ściany wystaje rura komina. Jest gorąca, nie można jej dotknąć. Polej ją wodą z butelki i zdejmij daszek chroniący przed deszczem. Wsadź teraz do rury butelkę. Dym wydostający się z piecyka wywabi strażnika na zewnątrz. Zejdź schodami na dół i wejdź do stróżówki przez klapę w podłodze. Na półce, po prawej znajdziesz ciastka dla psów. Weź je ze sobą. Opuść budkę tą samą drogą, którą do niej wszedłeś. Po lewej stronie nad wodą znajduje się mała kładka. Połóż na niej ciasteczka. Kiedy pies podejdzie i zacznie je jeść, przy pomocy bosaka opuść kładkę. Pies wpadnie do wody, a ty spokojnie możesz przejść przez płot i udać się do magazynów.
Skręć w lewo. Zobaczysz drabinę. Wejdź po niej na balkon. Zajrzyj do okna po lewej. Zobaczysz wnętrze magazynu i rozmawiających ludzi. Niestety, nic nie słyszysz. Pracujący przy oknie wentylator zagłusza wszystko. Włóż bosak między jego łopatki, teraz możesz przysłuchać się rozmowie. Zejdź na dół i zastukaj w drzwi. Człowiekowi, który otworzy okienko powiedz, że jesteś z policji. On odpowie, byś chwilę poczekał. Wejdź szybko na balkon, a gdy drzwi się otworzą, zrzuć przy pomocy przycisku po prawej beczkę do wody. Mężczyzna podejdzie zobaczyć, co się stało. Użyj przycisku jeszcze raz. Wrzucisz go do wody.
Zejdź na dół i wejdź do magazynu. Po lewej przy ścianie stoi biurko. W szufladzie znajdziesz kluczyk. Otwórz nim kajdany liliputa siedzącego między skrzyniami. Po prawej znajduje się winda. Zjedź nią na dół. Drzwi do niej zablokuj skrzynią stojącą w pobliżu. Na ścianie po prawej od windy są dwa przyciski. Naciśnij górny - zapalisz światła w lewej części pomieszczenia. Zobaczysz na podłodze dziwne ślady.
Obejrzyj je dokładnie, a zwłaszcza ścianę za rysami. Naprzyj na nią, a otworzysz ukryte drzwi. W pokoju znajdziesz skrępowaną Nicol. Uwolnij ją. Dowiesz się od niej kilku rzeczy. Podnieś posążek leżący na podłodze. Zabierz także sznur, którym związano Nicol.
Wróć do pomieszczenia z windą. Do dużego posągu przywiąż sznur. Zaklej plastrem fotokomórkę windy. Odstaw skrzynię blokującą drzwi na miejsce. Obok stoją dwie skrzynie, jedna na drugiej. Przenieś górną na tę, którą właśnie przesunąłeś, a dolną przesuń. Odsłoniłeś podnośnik. Użyj go na posągu. Podnieś go i przywiąż sznur do haka wiszącego nad rzeźbą. Opuść podnośnik i razem z Nicol popchnijcie posąg. Rozbijesz ścianę. Przez otwór wyjdziesz na zewnątrz. Przypnij kajdanki do kabla i już jesteś na wolności.
Spotkasz się z Andre w galerii. Dowiesz się, że następnym celem podróży jest...

QUARAMONTE
Pierwszą rzeczą, jaką masz zrobić jest rozmowa z muzykami. Potem udaj się na prawo i idź przed siebie, aż znajdziesz się przy budynku komisariatu. Na werandzie zobaczysz grubą kobietę. To twoja stara znajoma Pearl (patrz część pierwsza). Porozmawiaj z nią, szczególnie na temat jej męża, Duane'a. Wejdź potem do komisariatu. Zobaczysz dwóch pogrążonych w rozmowie mężczyzn. Kiedy skończą, jeden z nich podejdzie do ciebie - to Generał. Od niego dowiesz się, że jego rozmówcą był profesor Oubier. Po rozmowie zwróć uwagę na zwiniętą mapę, leżącą na tyłach komisariatu.
Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Nicol. Potem skręć na prawo za komisariatem. Znajdziesz tam ciężarówkę, a przy niej profesora i Duane'a. Porozmawiaj z Oubierem o Nicol, potem pomów z Duanem. Zapytaj go o muzykę ludową, samochód i Miguela. Dowiesz się, że Duane chce uwolnić Miguela, ma już całą ciężarówkę materiałów wybuchowych, ale brakuje mu detonatora. Przejdź do piętrowego budynku przy porcie. Pogadaj z właścicielką kopalni. Kiedy wyjdziesz z biura, podziel się z Nicol pomysłem o wywabieniu Generała z komisariatu. Wejdź do komisariatu i poinformuj go, że Nicol chce z nim przeprowadzić wywiad. Porozmawiaj teraz z policjantem przy biurku. Ma na imię Renaldo. Zapytaj o piramidy i poproś go, by oprowadził po nich Pearl.

[center]Obrazek [/center]

Wyjdź teraz do niej i opowiedz o piramidach. Wróć do komisariatu. Jesteś w nim sam. Możesz obejrzeć mapę. Jak skończysz, udaj się ponownie do biura kopalni i powiedz szefowej o mapie. Pozwoli ci zabrać detonator z szafki.
Idź do Duane'a. Pogadaj z nim o detonatorze (dwa razy). Potem wróć na komisariat i udaj się do aresztu, gdzie siedzi Miguel. Porozmawiaj z nim. Chwilę później zostaniesz aresztowany...
Wcielasz się na chwilę w postać Nicol. Znajdujesz się w apartamentach Generała. Oglądaj wszystkie przedmioty i pytaj go o nie. W pewnym momencie pojawi się jego mamusia...
Wracasz do postaci George'a. Siedzisz w areszcie. Obejrzyj stryczek z celi Miguela. Potem poproś o niego i zawiąż go na kratach. Do okna podejdzie Duane. Podaj mu sznur i poproś, by przywiązał go do ciężarówki. W ten sposób możesz rozwalić ścianę. Nicol słysząc z apartamentu Generała huk walącej się ściany, ucieka przez balkon. Odpływacie razem łodzią.

DŻUNGLA
Po zatonięciu łodzi znajdujesz się sam na brzegu rzeki. Idź przed siebie, zobaczysz chatę na drzewie. Nikt nie odpowiada na twoje wołanie, wszystko zagłusza muzyka.
Obok mostu leży zepsuta pralka. Weź z niej długie pnącze. Obok pompy znajdziesz stertę liści, połóż na niej wykazy bankowe. Posążek przyciśnij do obracającego się koła. Iskry zapalą liście, a dym wywabi z chaty pastora. Porozmawiaj z nim. Okaże się, że znalazł Nicol, ale dziewczyna jest chora. Potrzebuje leczniczego korzenia. Pastor nie może zejść do wsi, dopóki nie wyprasuje koloratki. Poproś, by ci ją dał i połóż na kamiennej prasie. Połącz kamienie przy pomocy pnącza, a leżącego pod drzewem krzyżaka użyj jako dźwigni. Oddaj koloratkę pastorowi i przypomnij mu o korzeniu.
Zejdziecie do wsi. Przy wejściu porozmawiaj ze strażnikami. Aby zobaczyć się z szamanem, musisz najpierw dać mu prezent. Przekaż strażnikom psie ciasteczka dla niego. Kiedy otrzymasz prośbę o kolejne ciasteczka, włóż do pudełka Kamień Kojota. Zostaniesz zaproszony do środka. Dostaniesz od niego korzeń, z którym musisz wrócić do chaty pastora.
Wyciśnij sok z korzenia. W tym celu użyj jeszcze raz kamiennej prasy. Podstaw pod nią daszek z rury kominowej. Otrzymany sok daj do wypicia Nicol. W tym miejscu wasze drogi się rozchodzą. Ty pojedziesz na Karaiby, Nicol do Londynu.

KARAIBY
Znajdujesz się na plaży. Obok ciebie geodeta robi jakieś pomiary. Obejrzyj teodolit i porozmawiaj z nim. Potem wyjdź schodami z plaży. Zobaczysz śliczny dom oraz dwie starsze panie siedzące pod parasolem. Obejrzyj fasadę domu na wysokości pierwszego piętra. Ujrzysz przymocowane do niej lusterko. Rozstaw drabinę i wejdź na nią. Nie sięgniesz do lusterka. Pozostaje ci jeszcze wypytać damy.
Zejdź ponownie na plażę. Udaj się na pomost i podejdź do chłopaka łowiącego ryby. Ma na imię Rio. Rozmawiaj z nim o wszystkim. Wróć do geodety i zapytaj go o plany. Nie będzie chciał ci ich pokazać. Idź ponownie do starszych pań i rozmawiaj z nimi o wszystkim. Kiedy odejdą, zejdź do Rio i poproś o złapanie ryby. Daj mu robaka z tequili. Odejdź na chwilę, możesz znów porozmawiać z geodetą. Kiedy wrócisz, Rio wyłowi koło rowerowe. Zabierz dętkę. Poproś raz jeszcze o złowienie ryby. Tym razem ją dostaniesz.
Wróć jeszcze raz na górę. Na trawniku przed domem kot bawi się piłeczką. Wejdź po drabinie i na maszcie zawieś dętkę. Zejdź z drabiny i przymocuj do dętki rybę. Zwabisz nią kota. Zabierz piłkę, którą się bawił. Wejdź ponownie na drabinę i zdejmij dętkę. Podejdź do zwalonego drzewa w głębi ogrodu. Jego konary tworzą literę V. Zamocuj na nich dętkę, otrzymasz wspaniałą procę. Włóż do niej piłkę i wystrzel. Stłuczesz lusterko na maszcie. Pojawi się geodeta. Kiedy wejdzie na maszt, zabierz mu drabinę i podnieś lusterko, które upuścił. Biegnij na plażę i zabierz plany oraz teodolit. Wróć na górę. Daj starszym paniom plany, w nagrodę wpuszczą cię do domu-muzeum.

LONDYN
Wcielasz się teraz w Nicol. Zwiedzasz muzeum. Obejrzyj uważnie wszystkie gabloty, w jednej z nich zauważysz kamień Jaguara. Porozmawiaj o nim ze strażnikiem. On skieruje cię do profesora Oubiera, ale ten nie znajdzie dla ciebie czasu i wyjdzie. Wróć do gablotki. Stwierdzisz, że kamień zniknął. Weź klucze do gablotek i wyjmij sztylet znajdujący się na wystawie obok telefonu. Wróć do strażnika i oddaj mu klucz. Każ mu zadzwonić po policję. Sam zbadaj dziwną zasłonę na ścianie Odkryjesz za nią drzwi. Otworzysz je sztyletem...

KARAIBY
Jesteś w muzeum. Podejdź do biurka i weź z niego pióro. Obejrzyj ogromny portret za kołem sterowym. Otwórz dużą skrzynię. Wyskoczy z niej mała Emily. Zapytaj ją o krzyż, który nosi na szyi.
Wyjdź z muzeum i daj kotu pióro. To, co z niego zostanie zabierz ze sobą. Podejdź teraz do Rio i porozmawiaj z nim o Emily i jego siostrze. Daj mu resztki pióra, w zamian dostaniesz muszlę. Wróć do muzeum i daj muszlę Emily. Dostaniesz krzyż. Weź mapę z podstawki i połóż ją na biurku. Krzyż włóż w dziurę po piórze, na kałamarzu postaw lampę. Na mapie pokaże się punkt, to tajemnicza Wyspa Zombie. Poproś Rio, by cię tam zabrał na swojej łodzi.

WYSPA ZOMBIE
Wysiądź z łodzi. Chcesz wejść na szczyt klifu, ale to za wysoko. Weź od Rio sieć rybacką i zarzuć ją na występ w skale...

LONDYN
Schodami dostaniesz się do opuszczonej stacji metra. W swojej torebce masz spinkę. Wrzuć ją do szczeliny w niebieskim automacie. Dostaniesz starego pensa. Podejdź do antycznej wagi po prawej stronie od wejścia. Rzuć na nią pensa, a otrzymasz kartę.
Podejdź do szafki znajdującej się obok tunelu, w którym jeżdżą pociągi. Użyj sztyletu, by się do niej dostać. W powstałą szczelinę wsuń kartę. Potem naciśnij czerwony przycisk. Uzyskasz dostęp do pociągów.

[center]Obrazek[/center]

WYSPA ZOMBIE
Po sieci wspiąłeś się na szczyt. Wejdź do lasu. Przy bagnach rośnie trzcina, urwij jedną. Przejdź teraz na prawo. Znajdziesz się na polanie, gdzie w stercie kamieni zobaczysz dziurę. Włóż do niej trzcinę. Tajemnicze zwierzę ogryzie
ci ją. Możesz od razu włożyć do niej zatrutą strzałkę.
Wróć do bagienka z trzcinami i przejdź na prawo. W tym momencie najlepiej zrób save. Przed sobą zobaczysz gałąź. Kliknij na nią. Z zarośli wyskoczy dzik. Strzel do niego z dmuchawki i szybko kliknij na gałąź. Dzik pobiegnie w prawo torując przejście. Jeśli tego nie zrobi, powtórz wszystko jeszcze raz.
Idź dalej na prawo. Dojdziesz do skalnej iglicy. Obejrzyj ją i weź leżące na niej pnącza. Połącz posiadane lusterko z siecią rybacką i pnączami. Całość zarzuć na iglicę. Przejdź przez przejście, które otworzył dzik i wejdź na szczyt. Na ziemi znajdziesz otwory z inicjałami. Ustaw na nich teodolit. Użyj go. Przesuwaj obraz tak długo, aż zobaczysz odblask lusterka. Szara kolumna za nim to miejsce ukrycia skarbu. Zejdź ze wzgórza na prawo.

LONDYN
Trafiłeś do portu. Stoisz przy statku bandytów. Ukryj się za skrzynią po lewej. Strażnik robi obchód statku, od czasu do czasu rozmawiając ze starym znajomym, Pablem. Wybierz moment, gdy kończy rozmowę i wejdź na statek. Otwórz schowek-drzwi po lewej i błyskawicznie wejdź na drabinę. Kiedy strażnik pójdzie do schowka, zejdź i zamknij go, używając miotły na drzwiach.
Zajrzyj do wewnątrz przez bulaj. Wejdź do środka i zbadaj Oubiera. Zabierz mu Kamień Jaguara. Zanim wyjdziesz, zaskoczy cię sam szef. Dziabnij go sztyletem i uciekaj...
Wyjdziesz z lasu prosto na plan filmu o piratach. Porozmawiaj z filmowcami. Podejdź do stołu, weź bułkę, naleśnik i syrop. Posmaruj naleśnik syropem. Niedaleko rośnie wielki krzak. Obejrzyj go dobrze. Znajdziesz gniazdo szerszeni. Podejdź do pary aktorów stojących na planie. Porozmawiaj z nimi. Aktor podejdzie do stołu, a jego miejsce zajmie kaskader. Daj mu naleśnik, bułkę rzuć w krzak z szerszeniami. Zdenerwujesz je. Rzuć następną bułkę.
Teraz lepiej ewakuować się na plażę. Obejrzyj otoczenie, a zwłaszcza pieczarę w skalnym filarze. Potem przyjrzyj się wózkowi kamerzysty i kamerze leżącej obok niego. Porozmawiaj z Bertem, a potem z reżyserem. Zwróć jego uwagę na jaskinię. Zaproponuj, że zastąpisz kaskadera. Teraz wystarczy użyć ręcznej kamery i zdobędziesz Kamień Orła.

DŹUNGLA
Znów wcielasz się w Nicol. Trafiasz do spalonej wioski indiańskiej. Spotkasz w niej karzełka z magazynów w Marsylii. Nazywa się Titipoco. Przy wejściu do wioski leżą majtki. Weź je. Titipoco pokaże ci chatę, w której jest Kamień Kojota. Uważaj, jest gorący. Obok stoi beczka. Sam jej nie przewrócisz, poproś więc o pomoc karzełka. Woda schłodzi kamień. Weź go i udaj się drogą, którą wskaże ci pokurcz.

PIRAMIDA
Widzisz, że George ma kłopoty. Właśnie prowadzą go na szczyt piramidy w wiadomym celu. Po lewej stronie zauważasz stary silnik, obejrzyj go. Przetnij sztyletem przewód paliwowy znajdujący się po lewej stronie bloku. Na silniku znajdziesz cylinder. Przelej paliwo z przewodu do cylindra i zastosuj je przy silniku windy. Na ziemi leży lina. Weź ją i porozmawiaj z karłem. On pomoże ci ją zamontować na kratownicy windy. Teraz musisz umocować linę do silnika i uruchomić urządzenie przy pomocy czerwonego przycisku.
Po lewej stronie silnika jest dźwignia. Przesuń ją i poproś Titipoco, by zrobił to jeszcze raz, kiedy wejdziesz do windy. Wjedziesz na górę, gdzie znajdziesz George'a przywiązanego do ołtarza ofiarnego. Na straży stoją Pablo i Generał. Na skrzyni za Pablem wisi pas z amunicją. Zabierz go.
Zjedź na dół i podejdź do strażników pilnujących wejścia na schody. Porozmawiaj z nimi, potem weź leżącą obok pochodnię. Daj ją karłowi i każ mu ją zapalić. Od niej zajmie się paliwo. Usłyszysz głosy strażników. Rzuć pas z amunicją do ognia i wjedź windą na górę. Podejdź od tyłu do Generała. Wystraszy się i upuści broń.
Uwolnij George'a z więzów przy pomocy sztyletu. Wejdźcie razem do piramidy. Na ścianie w głębi znajdują się dwie dźwignie. Opuść najpierw lewą, potem prawą. Poproś George'a o pomoc. Jeśli opuścicie dźwignie jednocześnie podłoga zapadnie się. Wylądujesz przy tajemniczej machinie Inków. Przyjrzyj się dwóm wielkim kołom z fragmentami symboli. Obok znajduje się dziesięć płyt z takimi samymi symbolami. Osiem z nich zawiera fragmenty czterech symboli spod posągu małpy. Twoje zadanie polega na właściwym dobraniu płyt przy posągu i na kołach. Przyjrzyj się wzorowi na pierwszej płycie, podejdź do płyt, wybierz dwie, które tworzą ten sam wzór i przejdź do kół. Musisz na nich odnaleźć dwa pasujące do siebie fragmenty, po jednym na każdym z nich. Obróć koła tak, by złożyły się w całość. Wtedy będziesz mógł wcisnąć płytę na dziesięciopłytowym panelu i na posągu. Zrób to cztery razy, a otworzysz tajne przejście.
Teraz kierujesz poczynaniami George'a. Weź pochodnię znajdującą się po lewej stronie i każ ją zapalić karłowi. Przesuń lewą dźwignię, spadniesz do kolejnego pomieszczenia. Na ścianie znajdziesz następną dźwignię. Przełącz ją, a zamkną się jedne drzwi. Wyjdź drzwiami po lewej. Teraz przesuń prawą dźwignię i wyjdź nowo otwartymi drzwiami.
W następnej komnacie zobaczysz otwarte przejście. Na podłodze leży paląca się pochodnia. Odpal nią pochodnie na ścianie i zabierz tę drugą. Zejdź na dół po schodach. Na ich końcu znajdziesz dźwignię. Opuść ją i zejdź następnymi schodami.
I to już koniec.

(OPIS ZNALEZIONY W SIECI)


[center]Obrazek [/center]

[center] :ok:
michael69
Obrazek[/center]
Ciągle zapominamy, że człowiek nieustannie musi korzystać z pomocy innych ludzi.
Dlatego poniżamy się, wyśmiewając potrzebujących pomocy.

ODPOWIEDZ