Skup plastiku, sklep sportowy Hantle żeliwne 2x20kg obciążenia żeliwne, sprowadzenie zwłok z zagranicy, praca w policji testy do policji testy policja, Forum policyjne Zobacz jak zostać policjantem i jakie wymagania należy spełnić, agencja modelek, busy do Niemiec - przewozy do Niemiec - busy do Niemiec pomorskie - busy zachodniopomorskie, Promocje i okazje Playstation, medycyna estetyczna Gdańsk

Tomb Raider 2

opisy przejścia poszczególnych misji w grze

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
michael69
-#
Posty: 1811
Rejestracja: czw 15 maja, 2008 08:47
Kontakt:

Tomb Raider 2

Post autor: michael69 »

[center]Obrazek[/center]


[center]TOMB RAIDER II[/center]



Biegnij przed siebie. Zobaczysz wodę, wejdź do niej i podejdź do kamienia wystającego po lewej. Wróg zaatakował o świcie, wylęknione żurawie poderwały się do lotu, o sekundy wyprzedzając roje strzał spadających na obrońców Wielkiego Muru i spokojnych wieśniaków pracujących u jego stóp.
Rozgorzała zacięta walka. Tym razem jednak obrońcom, oprócz wrogiej armii, zagrażało o wiele większe niebezpieczeństwo. U boku dzikiej hordy szedł ziejący ogniem smok. Potwór spopielał chroniących się za masywnymi blankami żołnierzy, siejąc ogromne spustoszenie.
Nie wiadomo, jak skończyłaby się ta bitwa, gdyby nie bezimienny wieśniak. Trafiony strzałą w pierwszej fazie bitwy, leżał obok swego wozu, oczekując niechybnej śmierci, kiedy przez załzawione oczy dostrzegł idącego wprost na niego potwora.
Zamarł z przerażenia, lecz smok nie zwracał uwagi na bezbronnego chłopa. Ognistym oddechem spustoszył wieżę, w której schronili się łucznicy. Mężczyzna znalazł się pod ogromnym tułowiem potwora. Kiedy otworzył oczy, ujrzał lśniącą rękojeść wystającą spośród łusek. Zafascynowany, sięgnął ręką i wyciągnął spośród żeber masywny sztylet z głownią przedstawiającą stylizowany łeb smoczy.
Potwór zaryczał w agonii i padł martwy, ostatnim oddechem pozbawiając życia swego mimowolnego pogromcę. Ciało smoka topniało w oczach. Wkrótce został z niego sam szkielet. Widząc to najeźdźcy zaprzestali ataku. Wycofali się i raz jeszcze granice imperium pozostały nienaruszone.
Tak narodziła się legenda o sztylecie XIAN, zdolnym przemienić tego, kto własnoręcznie wbije go w swoje serce w potężnego smoka. Kapłani zdając sobie sprawę z potęgi sztyletu postanowili go dobrze ukryć. Znani ze swojej wiedzy tajemnej, umieścili sztylet w sekretnej, zabezpieczonej na wszelkie sposoby komnacie, licząc iż nikt nigdy się o nim nie dowie.
Minęły setki lat i gdy już prawie wszyscy o nim zapomnieli, w górach Tybetu pojawili się przedstawiciele włoskiej sekty Flama Nera (Czarny Płomień), rozpytując wszędzie o tajemniczy sztylet.
Znana poszukiwaczka przygód Lara Croft, przeszukiwała tymczasem okolice muru nie wiedząc o niczym...


[center]POZIOM PIERWSZY:
WIELK MUR
[/center]

Biegnij przed siebie. Zobaczysz wodę, wejdź do niej i podejdź do kamienia wystającego po lewej stronie. Podciągnij się na niego i spójrz w dół. Zobaczysz tygrysa. Zastrzel go. Przejdź do końca półki i przeskocz na sąsiedni kamień, potem skocz jeszcze raz na sąsiednią półkę. Podciągnij się na wyższy kamień i odwróć o 180 stopni. Przeskocz na przeciwległą półkę. Przejdź nią do końca i stań przy krawędzi po prawej. Przeskocz na sąsiednią półkę, idąc nią znajdziesz Srebrnego Smoka (pierwszy sekret). Podejdź do krawędzi półki spójrz w dół. Zobaczysz następnego tygrysa. Zastrzel go i wróć na poprzednią półkę. Wejdź teraz wyżej: dwa niskie kamienie, jeden wysoki. Obróć się w lewo i cofnij tak, byś opierał się plecami o ścianę. Skocz z rozpędu na przeciwległą półkę. Podejdź do ściany wieży i podciągnij się do widocznego w niej otworu. Wejdź do środka i skieruj się na prawo do widocznej na podłodze w kącie kraty. Kiedy staniesz na niej, zapadnie się pod twoim ciężarem i wylądujesz w wodzie. Podpłyń do schodów i wejdź na nie. Nad półką przy przeciwległej ścianie zobaczysz dźwignię. By się do niej dostać, musisz skoczyć z rozbiegu z uchwytem. Opuść dźwignię. Drzwi przy schodach otworzą się. Przeskocz z powrotem na schody, lub skocz do wody i przejdź przez drzwi. Znajdujesz się na szczycie Wielkiego Muru. Wyciągnij broń i zastrzel trzy ptaki, które nadlecą od strony widocznej w oddali strażnicy. Teraz podbiegnij do widocznej na środku rozpadliny i zjedź po niej do wody (pierwsza okazja do skoku na główkę). Po lewej stronie znajduje się podwodny tunel. Wpłyń do niego, na końcu leży klucz do strażnicy (Guardhouse Key). Weź go i wypłyń na powierzchnię. Po wyjściu na brzeg natychmiast wyciągnij broń i zastrzel tygrysa. Możesz przed nim uciekać do wody. Stań twarzą w kierunku muru. Po lewej stronie od rozpadliny zobaczysz spiętrzone zielone głazy. Wejdź na nie i podciągnij się na mur. Podejdź do drzwi i otwórz je znalezionym kluczem. Wyciągnij broń i wejdź do wnętrza. Zabij wszystkie widoczne pająki i podejdź do drabiny znajdującej się naprzeciw drzwi. Wejdź po niej na półkę i natychmiast wyciągnij broń. Zabij kolejnego pająka. Po prawej stronie zobaczysz klucz (Rusty Key). Weź go i zejdź po drabinie (skok do tyłu z przytrzymaniem) lub zeskocz na schody po lewej stronie. W głębi pomieszczenia, po lewej stronie drabiny, znajdują się następne drzwi. Podejdź do nich i użyj klucza, by je otworzyć (zamek znajduje się na ścianie po lewej stronie).
Przejdź przez korytarz z pajęczynami i wyciągnij broń. Zaatakują cię pająki: trzy z przodu, jeden od tyłu. Zabij je. Koło szkieletu leżącego w komnacie znajdziesz dużą apteczkę i naboje do shotguna. Wyjście z komnaty zasłania kamień, musisz go przesunąć. Zjedź po pochylni i wskocz do wody. Podejdź do ściany po lewej stronie. Podskocz i uchwyć się szczeliny widocznej na ścianie. Teraz przesuwaj się na prawo, cały czas wisząc na rękach. Ominiesz wszystkie pułapki umieszczone nad wodą. Kiedy znajdziesz się w rogu sali, zeskocz do wody i pod powierzchnią dopłyń do wyjścia, tak by wyjść jak najbliżej ściany. Pośrodku jest dmuchawka. Przebiegnij przez korytarzyk, miniesz dwa pola zapadni na końcu. Jak tylko znajdziesz się w następnej komnacie, skręć w prawo i biegnij do widocznego w oddali wyjścia. Za tobą potoczą się dwa głazy. Po dobiegnięciu do przejścia zatrzymaj się przed dołem z ostrymi palami. Skocz ponad nim. Wylądujesz na pochylni, którą łagodnie zjedziesz do niższego korytarza. Grożą ci tu ruchome ściany. Po wylądowaniu natychmiast skacz w bok w kierunku szkieletu. Podnieś leżącą przy nim na podłodze amunicję do magnum i podbiegnij do wylotu tunelu widocznego na ścianie. Musisz to zrobić, zanim dosięgną cię kolce wystające z ruchomych ścian. Teraz przebiegnij przez korytarz z zapadającą się podłogą skacząc przed każdym z trzech ruchomych ostrzy w biegu. Ostatni skok skieruj odrobinę w lewo tak, by wylądować na podłodze obok Zielonego Smoka (sekret drugi). Podnieś go i natychmiast biegnij przed siebie, tutaj też czyhają na ciebie ruchome ściany. W przejściu, w którym się znalazłeś ściany po lewej stronie są ruchome, ale kolce nie dosięgną cię, jeśli będziesz stał przy prawej ścianie. Przebiegnij korytarz, zwracając uwagę na zapadającą się podłogę. Na końcu korytarza jest pochylnia. Zjedź po niej i natychmiast skocz do tyłu pod ścianę, biegnij do sąsiedniego rogu, gdzie zauważyłeś zapadającą się podłogę. Stojąc na niej spadniesz do położonego niżej tunelu i unikniesz kolejnej ruchomej ściany. Przed sobą masz komnatę z dwoma wirującymi ostrzami. Podejdź do lewej ściany, przesuwaj się powoli do przodu, tak by stanąć jak najbliżej ostrzy. Zacznij biec, kiedy bardziej oddalone zacznie toczyć się w prawo. Wbiegniesz do ogromnej pieczary. Wyciągnij broń i podejdź do uchwytu na linie rozpiętej nad przepaścią. Zaatakują cię pająki - 5 sztuk. Zabij je i stań twarzą do przepaści na jej krawędzi. Spójrz w dół. Po prawej stronie przy pierwszym występie zauważysz małą skalną półkę. Podejdź do krawędzi przepaści nad półką i zeskocz na nią tyłem z przytrzymaniem. Stań twarzą do ściany. W skale jest szczelina. Podskocz i zawiśnij na rękach. Cały czas w zwisie przesuń się na prawo. Kiedy szczelina się rozszerzy, podciągnij się. Trafisz na wykuty w skale korytarz. W jego połowie znajdziesz pudełko flar. Przejdź do końca korytarza i zapal jedną flarę. Wejdź na drabinę widoczną po lewej stronie. Stojąc na niej przesuń się na prawo i zejdź na sam dół (istnieje szybszy sposób schodzenia polegający na puszczaniu chwytu na chwilę tak, by Lara opadła na wysokość jednego pola i ponownym chwytaniu drabiny). Przejdź do końca korytarzem, znajdziesz się na dnie przepaści. Idź na prawo w głąb doliny, kiedy miniesz drugi szkielet zaatakuje cię tyranozaur. Cofnij się do wyjścia korytarza i z jego głębi zastrzel gada. Kiedy już to zrobisz, pobiegnij na drugi koniec doliny, tam w wąskim korytarzyku znajdziesz Złotego Smoka (trzeci sekret) i granatnik (o ile zabiłeś wszystko, co się ruszało do tej pory). Potrzebna ci będzie do tego druga flara. Kiedy je podniesiesz, usłyszysz drugiego tyranozaura. Nie wychodź za daleko, a uda ci się go upolować bez większych trudności. Wielki potwór nie sięgnie po ciebie w głąb niszy. Wróć do korytarza z drabiną. Tym razem musisz wspiąć się aż na sam szczyt. Krótkim korytarzem wrócisz do groty, gdzie umocowana jest lina.
Podejdź do uchwytu i złap się. Gdy przelecisz nad przepaścią i zobaczysz swój cień na drugim brzegu, puść uchwyt. Zanim wylądujesz, wyciągnij broń i strzelaj do tygrysów. Zabij oba i wejdź w widoczne po prawej stronie przejście do mniejszej groty. W głębi zobaczysz duże czerwone drzwi. Nie rozglądaj się wiele, tylko podejdź do nich. Tutaj kończy się pierwszy poziom.
Przy drzwiach zaatakuje Larę osiłek z karabinem maszynowym w rękach. Nie na wiele mu się on jednak przyda. Jeden rzut wystarczy, by padł bez broni. Od niego nasza bohaterka dowie się, że ma rywala w swoich poszukiwaniach. Włoski gangster Bartolli szuka świętego sztyletu XIANG, pragnąc na własnej skórze przekonać się, czy legenda o cudownej zamianie w smoka każdego, kto zatopi to ostrze w swoim sercu jest prawdą, czy też tylko mitem. Bandyta wypija truciznę i kona na oczach Lary z imieniem swojego Bossa na ustach. Pannie Croft nie pozostaje nic innego jak pojechać do Wenecji i odkryć, ile wie Bartolli.

[center]POZIOM DRUGI:
WENECJA
[/center]

Stoisz na początku długiego zaułka. Wyjmij broń i idź do jego wyjścia. Zaatakuje cię doberman. Zastrzel go i wyjdź na placyk. Uważaj na balkonie stoi strzelec, musisz szybko przebiec do przesmyku między domami po lewej stronie. Dojdziesz nad kanał. Z drzwi wartowni wyskoczy następny doberman, a za nim jego pan. Zabij ich, zdobędziesz małą apteczkę. Teraz podejdź do wody i wskocz do niej. Wpłyń do hangaru dla łodzi po drugiej stronie kanału. Wejdź na kładkę po lewej stronie i wciśnij przycisk na ścianie. Otworzysz przejście wewnątrz budynku. Ponownie wskocz do wody i przepłyń na drugą stronę kanału. Wyjdź z wody i wejdź do wartowni. Weź leżące na stole flary i naciśnij przycisk na ścianie. Opuści się klapa w suficie. Wejdź po drabinie na piętro i zeskocz z niej z przewrotem w tył lub spokojniej przesuń się na bok i puść drabinę. Tutaj też wciśnij przycisk na ścianie. Dolna klapa zamknie się, a górna otworzy dając ci dostęp na dach wartowni. Na ścianie obok drabiny jest głęboko osadzone w murze okno. Wejdź na parapet i rozbij je strzałem. Znajdziesz się w korytarzu, przed sobą masz drugie okno, rozbij je również i wyjdź na drugi parapet z wyciągniętą bronią. Znajdziesz się nad placykiem, który przebiegłeś na początku. Zastrzel gangstera na balkonie. Schowaj broń i przeskocz na czerwoną markizę, przejdź po niej do końca i przeskocz na balkon. Zabierz martwemu bandycie klucz do hangaru (Boathouse Key). Przeskocz z powrotem na markizę, podejdź spokojnie na jej kraniec najbliższy okna i skocz na nie. Wejdź na korytarz i skieruj się na prawo, wyciągając broń. Zastrzel dobermana, przejdź przez pokój i na końcu przeszklonego pasażu opuść dźwignię. Wróć do pokoju i wybij okno po lewej stronie. Wyjdź na parapet i przeskocz z niego na widoczną po przeciwnej stronie markizę (skok z rozpędu z trzymaniem). Potem skacz z markizy na markizę (podchodząc do krawędzi skacz z miejsca) aż dotrzesz na gzyms. Wejdź do korytarzyka z dźwignią i opuść ją. Otworzysz wyjście z kanału. Zeskocz do wody i wpłyń ponownie do hangaru. Wyjdź na pomost z lewej i użyj klucza odebranego bandycie na balkonie.
Zanim wsiądziesz do motorówki, podpłyń wpław do wartowni i zabij czekającego tam bandytę. Zabierzesz mu pistolety magnum i naboje. Wsiądź do motorówki (podpłyń z boku i naciśnij :x: ). Wpłyń w otwarte przed chwilą wrota i zapal flarę. Tuż za wejściem po prawej stronie jest małe przejście. Zatrzymaj tam motorówkę i wysiądź z niej ( :r: + :x: ). W przejściu znajdziesz flary i Srebrnego Smoka (pierwszy sekret). Wróć do łodzi i płyń dalej aż do wodospadu. Zatrzymaj się za nim i wskocz do wody z zapaloną flarą. Na dnie znajdziesz Złotego Smoka (drugi sekret). Wróć do motorówki i wpłyń nią do korytarza widocznego po lewej stronie patrząc od wodospadu. Trafisz do dużej sali z filarami. Przepłyń ją po przekątnej w lewo. Dopłyniesz do małego pomostu przy śluzie. Wpłyń łodzią do śluzy i wyskocz z niej. Wdrap się na pomost, wyjmij broń i rozbij okno. Zastrzel gangstera kryjącego się za nim i opuść dźwignię na ścianie po prawej. Zapal następną flarę i przejdź na drugi koniec pomieszczenia. Pod drzwiami znajdziesz naboje do shotguna. Wyjdź na pomost. Śluza jest zamknięta. Wskocz do wody i przepłyń szparą pod wrotami. Na ścianie po lewej zobaczysz dźwignię, pociągnij ją, a otworzysz wylot śluzy na kanały miasta. Teraz musisz wsiąść do motorówki i ruszyć na poszukiwanie kryjówki Bartollego.
Wypływając z podziemi skręć w lewo i zatrzymaj łódź za zakrętem przed zacumowanymi gondolami. Wejdź na skrzynię i przeskocz z niej na markizę. Podejdź do jej krawędzi od strony mostu i wyjmij broń. Lara wymierzy w gangstera biegającego po pomoście na końcu kanału. Zastrzel go. Potem skocz na most i natychmiast po lądowaniu skacz w tył z przewrotem. Wywabisz z kryjówki dobermana i strażnika. Zastrzel ich z markizy i ponownie przeskocz na most. Zdobędziesz dużą apteczkę. Po lewej u wylotu mostu jest niewielki placyk, a na nim czai się strzelec. Zabierzesz mu stalowy klucz (Steel Key). Użyj klucza, by otworzyć widoczne na placyku drzwi. Wejdź do pokoju i zeskocz na dół przez dziurę w podłodze. Znajdziesz na ścianie dźwignię. Opuść ją. Usłyszysz na górze kroki. To kolejny strzelec. Przepłosz go podskakując do wyższego pomieszczenia i strzelając. Kiedy wyjdzie na zewnątrz, schowaj broń i podciągnij się. Zastrzel gangstera, kiedy wróci i zabierz mu amunicję do magnum. Możesz wracać do łodzi. Popłyń na powrót do wyjścia z podziemi i mijając je wpłyń w prawą odnogę kanału. Tuż za zakrętem jest mały pomost, a na nim strzelec. Podpłyń do niego i wskakując na pomost zastrzel. Zabierzesz mu dużą apteczkę i naboje do shotguna. Wsiądź do motorówki i popłyń prosto ku rozwidleniu kanałów. Za zakrętem w prawo zatrzymaj łódź przy kolejnym pomoście z gondolami. Z drzwi wypadnie strażnik. Zdobędziesz od niego małą apteczkę. Wejdź do pokoju, z którego wyszedł bandyta, zastrzel dwa szczury i opuść dźwignię na ścianie. Otworzą się drzwi w sąsiednim kanale. Wróć do łodzi, obok pomostu zobaczysz wąski przesmyk, wpłyń w niego, to skrót do dopiero co otwartych drzwi. Za przesmykiem płyń w lewo. Zobaczysz pomost po prawej, za nim jest drugi pomost, a na nim wejście do wnętrza budynku. Po wejściu do budynku drzwi zamkną się za tobą automatycznie. Podnieś z wody żelazny klucz (Iron Key) i wejdź po drabinie na piętro. Zeskocz z niej z obrotem do tyłu, w locie wyciągając broń. W pomieszczeniu jest strażnik z psem. Zabierzesz mu małą apteczkę. Przy wrotach znajdziesz dźwignię, która je otwiera. Zeskocz do wody i ukryj się przed strzelcem z pomostu. Możesz go sobie darować i tak niczego ci nie da. Wsiądź do motorówki i popłyń do pomostu, który widziałeś stojąc na moście - do tego, na którym zabiłeś gangstera z markizy. Znajdziesz przy nim drugą motorówkę. Zabitemu strażnikowi zabierz karabin M16 i amunicję.
Wsiądź do drugiej motorówki i skieruj ją w zaułek zakończony wrotami, zaczynający się za pomostem. Rozpędź łódź i wyskocz z niej, zanim wpłynie na miny. Upewnij się, czy wszystkie miny wybuchły. Wróć teraz na pomost. Otwórz drzwi żelaznym kluczem i zastrzel gangstera czającego się w pokoju. Zdobędziesz małą apteczkę. Wejdź do pomieszczenia i opuść dźwignię. Otworzysz skrót. Wsiądź do łodzi i wróć do pomostu, gdzie zdobyłeś ostatni klucz. Płynąc dalej kanałem dotrzesz do małych drzwi po prawej. Za nimi w hangarze dla łodzi znajdziesz kolejnego strzelca i zdobędziesz naboje do magnum. Na ścianie znajduje się przycisk otwierający drzwi do końca poziomu, ale zanim go naciśniesz, przepłyń wpław kanał i wejdź po pochylni aż do pasażu między domami. Rozbij okno i weź Zielonego Smoka (trzeci sekret).
Teraz możesz wracać do hangaru i nacisnąć przycisk na ścianie. Wskakuj do motorówki i na pełnym gazie płyń na pochylnię, potem przez skrót do pomostu, gdzie zdobyłeś M16 i na prawo wprost do kryjówki Bartollego. Masz na to tylko tyle czasu, ile trwa dwanaście uderzeń zegara.

[center]POZIOM TRZECI:
KRYJÓWKA BARTOLLEGO
[/center]

Podpłyń do pomostu przed drzwiami ze znakiem Bartollego i wysiądź z motorówki. Na lewo od drzwi są schody. Wejdź po nich i zabij szczury (4 szt.) Za zakrętem w prawo jest wejście do strażnicy. Zabij wartownika i zabierz mu dużą apteczkę. Wejdź w głąb strażnicy. Na podwyższeniu są jeszcze dwa szczury. Zabij je i opuść dźwignię widoczną na ścianie na końcu korytarza. Otworzą się drzwi, które widziałeś, kiedy cumowałeś motorówkę. Wybiegnie z nich następny wartownik. Poczekaj na niego na podwyższeniu i wyeliminuj go, kiedy będzie biegł korytarzem. Zabierz mu małą apteczkę.
Idź do drzwi. Wewnątrz, w holu, na balkoniku po prawej jest strzelec. Można wyeliminować go z dołu. W wykuszu poniżej czai się kolejny bandyta. Zdobędziesz od nich amunicję do magnum i shotguna. Idź teraz w lewo od wejścia. Zobaczysz dwa okna z niebieskimi kotarami. Rozbij jedno i wyjdź na dziedziniec. Zabij dwa dobermany i przejdź na koniec placyku. Tam leżą flary, amunicja do magnum i mała apteczka. Wróć do holu. Po lewej stronie od wybitego okna jest korytarz. Stoją w nim posągi z mieczami. Są to pułapki, kiedy się do nich zbliżysz, miecze opadną jak ostrza gilotyny. Podejdź do pierwszego posągu i poczekaj aż ostrze zacznie się podnosić. Wtedy przebiegnij i zatrzymaj się przed kolejnym posągiem. Powtarzaj to aż znajdziesz się za ostatnim z nich. Zapal flarę, na ścianie w rogu jest dźwignia. Opuść ją, otworzysz wejście do drugiej części domu. By do niego dotrzeć, musisz wrócić do holu i wspiąć się na balkon, na którym był strzelec. Można to osiągnąć na dwa sposoby. Na środku holu są drewniane pochylnie. Podejdź do najwyższej z nich od pionowej strony i podciągnij się. Zaczniesz się zsuwać. Odbij się i uchwyć krawędzi wyższej kondygnacji. Podciągnij się na górę. Na półce po prawej stronie jest kamień do przesunięcia. Przepchnij go i przeskocz na właściwy balkon. Jest też łatwiejszy sposób, wynikający chyba z błędu w programie. Stań na najwyższym miejscu pochylni pod balkonem, podskocz i uchwyć jego krawędź. Podciągniesz się do góry pomimo balustrady. Nie zapomnij zabrać martwemu strzelcowi amunicji. Po rozwalonej ścianie możesz wspiąć się na balkon. Po prawej, na bliźniaczym balkonie pojawi się strzelec. Poczekaj na niego i zastrzel. Potem przejdź na przeciwległy koniec balkonu, tam gdzie nie ma balustrady. Przeskocz na markizę po drugiej stronie kanału. Wisząc na rękach przesuń się w lewo, do końca markizy. Podciągnij się i skocz w tył z przewrotem. Wylądujesz na następnym balkonie. Podejdź do krawędzi i przeskocz na platformę, potem na następną markizę. Z niej powinieneś wskoczyć do otworu w ścianie. Musisz dobrze wymierzyć, najlepiej skoczyć stojąc o krok od krawędzi. Jeśli dobrze to zrobisz, wylądujesz na podłodze u stóp schodów. Wyciągnij broń. Z góry zbiegną dwa dobermany. Idź do końca schodów. Po prawej są otwarte drzwi. Wejdź w nie i zastrzel biegającego po pokoju strzelca. W rogu po lewej stronie od wejścia jest zamaskowana dźwignia. Opuść ją. Otworzą się drzwi na wprost schodów. Wejdź przez nie na balkon. Będzie na nim strzelec, o ile nie zabiłeś go wcześniej z sąsiedniego balkonu i Srebrny Smok (pierwszy sekret). Zabierz amunicję do shotguna. Wróć do pokoju z ukrytą dźwignią i wybij okno. Wyjdź przez nie i zabij strzelca czekającego po prawej. Zdobędziesz amunicję do uzi. Wybij następne okno i wybierz najlepszą broń, jaką masz. Wyskoczy na ciebie dwóch bandytów (w tym jeden z tyłu) i pies. Kiedy ich pokonasz, czeka na ciebie trochę pracy fizycznej. Wejdź do kominka i popchnij tylną ścianę. Odsłonisz przejście do następnej części domu. Dojdziesz do krawędzi pochylni, przy której zamontowano ruchome ostrza. Łatwo je ominąć skacząc do wody. Trudniej z ogniami na dole. Zrób tak. Stań na krawędzi platformy odbiegającej kolorystycznie od reszty podłogi. Wyłączysz na chwilę palniki. Skocz na główkę z rozpędu i płyń szybko do ostatniego paleniska. Podciągnij się na brzeg i skocz do przodu (lub przebiegnij). Jeśli dobrze to wykonasz, ogień zapali się, gdy będziesz już bezpieczny. Podejdź do drzwi na końcu korytarza z wyciągniętą bronią. Otworzą się automatycznie, kiedy przed nimi staniesz. Za nimi jest sala, którą miałeś okazję widzieć przez siatkę ze schodów oraz strzelec i dwa dobermany. Zabij całą trójkę, zanim zeskoczysz na podłogę. Po lewej stronie od wejścia zobaczysz wybite okna. Wyskocz przez nie do wody i popłyń kanałem aż zobaczysz wybite okna pod wodą po prawej. Nabierz powietrza i wpłyń przez nie do wnętrza, zapalając flarę. W podłodze jest otwór. Wpłyń w niego i natychmiast skręć w prawo. Płyń przed siebie aż miniesz trzy ściany. Na końcu zatopionej sali znajdziesz granaty i Złotego Smoka (sekret drugi). Obok smoka, na ścianie jest dźwignia. Pociągnij ją. Nad dźwignią jest komin prowadzący do sali, gdzie płoną ognie. Wypłyń nim na powierzchnię wody. Zaczerpnij tchu i wracaj z powrotem przez zalane korytarze do kanału lub próbuj szczęścia skacząc przez ognie. Z kanału można wspiąć się na okna po ścianie. Po powrocie do sali sprawdź, który żyrandol wisi najniżej. Wejdź na podest pod nim, podskocz i chwyć się jego krawędzi. Podciągnij się i odwróć w stronę okien. Na półce po prawej od okna jest dźwignia. Cofnij się na krawędź żyrandola i skocz. Podciągnij się i opuść dźwignię. Otworzy się zapadnia za kominkiem. Rozbij okno przy dźwigni i wyjdź na zewnątrz. Na końcu gzymsu, po prawej jest otwór. Zeskocz tyłem z przytrzymaniem w głąb komina. Wylądujesz w wodzie. Popłyń przez pomieszczenie. Na ścianie po lewej zobaczysz dźwignię. Pociągnij ją, a otworzy się przejście do zalanej części, w której już byłeś. Wróć do sali na górze i podciągnij się raz jeszcze na żyrandol. Z dolnego przeskocz na środkowy, a ze środkowego na górny. Teraz podciągnij się na półkę nad najwyższym żyrandolem. Idź na prawo, zastrzel dwa szczury i podejdź do belki stropowej. Podciągnij się na nią i przeskocz na półkę, którą zobaczysz przed sobą. Po prawej stronie jest murek. Wejdź na niego i natychmiast zeskocz z powrotem, wyciągając broń. Za murkiem czai się bandzior. Zastrzel go i zabierz małą apteczkę. Przejdź po murku w prawo i przeskocz na belkę pod sufitem. Po prawej jest dźwignia. Opuść ją. Zmieni się układ żyrandoli. Wróć na murek. Potem opuść się na najbliższy żyrandol (skok do tyłu z przytrzymaniem). Teraz przeskocz na środkowy żyrandol. Spójrz na prawo. Nad półką zauważysz dźwignię. Przeskocz tam i opuść ją. Portret na ścianie sali odsłoni skrytkę. Wróć na środkowy żyrandol, potem na dolny. Teraz przeskocz do skrytki za portretem i weź klucz do biblioteki (Library Key). Zeskocz na podłogę i przez wybite okno dostań się do kanału. Przepłyń do zalanych pomieszczeń, które otworzyłeś skacząc za kominek. Kluczem otwórz drzwi. Znajdziesz się w holu, z drzwi naprzeciw wejścia wybiegnie bandyta, zabierz mu małą apteczkę. Wejdź do pomieszczenia, z którego wybiegł i po regałach z książkami wdrap się na wyższą kondygnację. Zobaczysz dźwignię. Zabij szczury i opuść ją. Otworzysz następne drzwi. Ukryty za nimi strzelec wyjdzie do holu. Zabij go i wejdź do nowo otwartych pomieszczeń. Na lewo od wejścia stoją następne regały. Wejdź po nich na górę i przeskocz na sąsiednią półkę. Wejdź na kolejne regały i wskocz na okno. Za oknem zeskocz na markizę, jest zbyt pochyła, więc zaczniesz się ześlizgiwać. Zanim spadniesz, odbij się i przeskocz na balkon. Z balkonu przeskocz na daszek. Z daszku na mur. Przejdź na koniec muru po prawej. Ustaw się pod ścianą i przeskocz na drugą stronę. Jeśli wykonasz skok prawidłowo, chwycisz się najniższego punktu krawędzi dachu. Podciągnij się i przebiegnij po dachu na drugi jego koniec - po przekątnej. W ścianie domu zobaczysz duży otwór. Przeskocz na mur i zeskocz do wody po drugiej stronie. Zdobędziesz tam uzi. Wejdź po ścianie i zeskocz do kanału. Wydostań się na pomost przy drewnianej chacie. Zabij strażnika, który się w niej znajduje i zabierz mu amunicję do magnum. Na stole znajdziesz klucz do detonatora. Weź go z sobą i wracaj do bramy w murze. W drzwiach powita cię kolejny bandyta, wyeliminuj go i zabierz dużą apteczkę. Wróć do holu. Przy zamkniętych drzwiach po prawej jest dźwignia. Opuść ją, a otworzą się. Wejdź do pokoju z wyciągniętą bronią. Zza okien zaatakuje cię dwóch bandytów, zabierzesz im amunicję do uzi i shotguna. Przejdź przez dziedziniec. Bramą dostaniesz się do następnego kanału. Przepłyń go po przekątnej w lewo. Wydostaniesz się z wody na mały występ. Uważaj na szczura. Po lewej jest wyższy występ w murze. Wejdź na niego. Zobaczysz detonator, ale na razie go nie ruszaj. Przejdź murem aż do końca, do białego domu w głębi kanału. Wejdź na wyższą kondygnację i wybij okno. W pokoju znajdziesz Zielonego Smoka (trzeci sekret). Wróć tą samą drogą do detonatora. Użyj go. Biały dom wyleci w powietrze. Na balkonie nad tobą pojawi się kolejny bandyta, zabij go i wróć po murze na zgliszcza po wysadzonym domu. W prawym, tylnym rogu pokoju z żółtą tapetą jest dziura w suficie prowadząca na wyższą kondygnację. Podciągnij się i przejdź na drugi koniec pomieszczenia. Przeskocz przez wyrwę w podłodze. Przez dziurę w suficie dostaniesz się na dach. Możesz po jego krawędzi w zwisie dostać się na balkon z martwym bandytą lub odwrócić się i przez pochylnię na końcu przejścia zjechać na koniec poziomu.

[center]POZIOM CZWARTY:
OPERA
[/center]

Pochylnią dojechałeś do półki na ścianie domu znajdującego się na tyłach opery. Przed tobą kołysze się na linie skrzynia ze znakami Bartollego. Na dole jego zbir. Strzela, jak tylko wychylisz głowę. Przejdź na lewo i skocz z rozbiegu, po przekątnej tak, by spaść jak najdalej od pomostu. Szybko dopłyń za załom muru. W kącie, na ścianie opery jest drabina. Wejdź po niej na górę. Przesuń się na prawo, a staniesz na małym występie. Przejdź na jego przeciwległy kraniec i podciągnij się na wyższą półkę. Stąd możesz zastrzelić czatującego na pomoście strzelca i za pomocą dźwigni otworzysz zapadnię w dachu opery. Wskocz na drabinę i wejdź na wyższą kondygnację. Przeskocz na sąsiadujący z nią występ i przeskocz na białą półkę na przeciwległej ścianie. Z białej półki dostaniesz się z powrotem na platformę, z której wystartowałeś. Tyle tylko, że powinieneś znaleźć się po drugiej stronie dyndającej skrzyni. Stąd musisz skoczyć do otworu w dachu. Skacz z bronią w ręku. Zastrzel strażnika i zabierz klucz (Ornate Key). Idź schodami w górę, zabij drugiego strażnika i odbierz mu małą apteczkę. Wskocz do wody i podpłyń do pomostu. Zabitemu strzelcowi odbierz amunicję do magnum. Wróć znaną ci drogą po drabinie i półkach na platformę startową. Tym razem podciągnij się po prawej stronie skrzyni. Przejdź na drugą stronę platformy, zobaczysz przed sobą małą półkę. Skocz na nią. Następnie, przeskocz po skosie na niższą półkę koło okna. Teraz trudniejszy element. Zeskocz z platformy tyłem i chwyć się krawędzi. Przesuń się w zwisie nad okno, zwolnij uchwyt i złap się krawędzi pod oknem. Podciągnij się do wnęki i rozbij szybę. Zejdź z okna na podłogę (cały czas trzymając :R1: ) i podejdź do drabiny. Teraz wejdź na górę i idź do końca korytarza. Zapal flarę i użyj klucza do otwarcia drzwi. Przejdź przez następne pomieszczenie i po drabinie wejdź na dach. Nie próbuj wspiąć się na występ, to pułapka. Będziesz musiał robić wszystko od początku. Znalazłeś się na spalonym dachu. Musisz przebiec na drugą stronę. Ustaw się tak, byś widział przed sobą najdłuższy kawałek trzymającego się dachu (po prawej stronie). Układ jest następujący - dziura, trzy deski, dziura, trzy deski, dziura. Skocz z rozbiegu na pierwsze i na drugie deski ( bez trzymania) nad trzecią dziurą skocz z rozbiegu i z trzymaniem. Chwyć się krawędzi ściany i podciągnij. W ścianie jest korytarz. Dostaniesz się nim na kopułę nad widownią. Musisz zabić czterech gangsterów i dwa dobermany. Jednego bandytę możesz zabić z miejsca, gdzie jesteś, potem przeskocz na kopułę. Stamtąd łatwiej zabić pozostałych. Zdobędziesz dużą i małą apteczkę oraz amunicję do magnum i shotguna. Przejdź na róg, gdzie wisi na linie następna skrzynia. Tędy najłatwiej wejść na kopułę. Ustaw się na kopule, twarzą do skrzyni, tak by mieć między nogami jasny ornament. Skocz z rozbiegu z trzymaniem i chwyć się krawędzi pomiędzy skrzynią a ścianą. Podciągnij się i zapal flarę. Zejdź do wnęki i naciśnij przycisk na ścianie. Otworzy się kolejna zapadnia i na dach wyjdzie jeszcze dwóch bandytów. Zabierz strzelcowi naboje do shotguna i zejdź do sterowni. Przełącz dźwignię po lewej - prawa nie zadziała, dopóki jej nie naprawisz. Zejdź na dół po drabinie. W korytarzu po prawej znajdziesz przycisk. Naciśnij go, a krata na górze zamknie się i będziesz mógł wspiąć się na górę do głównej sali. Uważaj na toczące się odłamki gruzu, zanim wskoczysz na drabinę. Na górze po lewej jest wnęka, przez nią dostaniesz się na najwyższe piętro widowni. Zeskocz na podłogę. Z lewej zaatakuje cię strzelec. Zabij go i weź małą apteczkę. Wejdź w drzwi, z których wyszedł, zastrzel dwa dobermany i wróć do głównej sali. Podejdź do drzwi po drugiej stronie, zza nich wybiegnie następny strażnik i jego pies. Po lewej stronie jest dziura w podłodze, prowadząca na niższą kondygnację. Zeskocz w dół tyłem z przytrzymaniem. Potem jeszcze raz na niższą kondygnację. Przeskocz na sąsiednią półkę, a z niej na podłogę sali. Zza najbliższych drzwi wypadnie kolejny bandzior i dwa dobermany. Strażnik ma dużą apteczkę. Stojąc przy drzwiach możesz zastrzelić gangstera biegającego po drugiej kondygnacji. Kiedy to zrobisz, wejdź na podest przy ścianie. Podciągnij się na pierwszą kondygnację. Przejdź do końca półki, po drodze skok na kwadrat bliższy ściany. Podejdź do krawędzi i skocz z uchwytem. Podciągnij się i odwróć. Dostaniesz się na drugą kondygnację. Zabierz zabitemu gangsterowi amunicję do magnum. Po prawej znajdziesz szyb z wodą, skocz na dół. Wyjdź z wody na półkę i zabij szczura. Stań na krawędzi i skocz z miejsca z uchwytem. Podciągnij się i powtórz tę operację jeszcze raz. Wyciągnij broń, zastrzel gangstera, jego psa i szczury. Przejdź korytarzem do końca i wybij szybę. Zeskocz na dół (tył z przytrzymaniem). Przy drzwiach jest dźwignia. Opuść ją. Kiedy drzwi się otworzą, dostaniesz się do szybów wentylacyjnych. Zjedź po pochylni i zanim dojedziesz do końca, odbij się i skocz na przeciwległą półkę. Znajdziesz tam klucz (Ornate Key). Weź go i wejdź na wyższy z podestów po prawej. Skocz z niego na pochylnię pod ścianą. Podczas zjazdu skocz do tunelu widocznego w ścianie. Przejdź nim do końca, zabijając szczura przy zakręcie. Zobaczysz kręcące się wentylatory. Podejdź do krawędzi tunelu i skocz. Na półce przed wentylatorem ustaw się twarzą do ściany i odsuń jak najdalej od wentylatora. Skocz teraz w bok z przewrotem. Powtórz to tyle razy, ile jest wentylatorów. Na półce nad najwyższym wentylatorem odwróć się twarzą do krawędzi. Zobaczysz nad sobą półkę tonącą w mroku. Wskocz na nią z miejsca z uchwytem. Zapal flarę i ostrożnie podnieś Zielonego Smoka (sekret pierwszy). Zeskocz tyłem z przytrzymaniem na niższą półkę i powtórnie wykonaj skok w bok. Przesuń skrzynię tak, by uzyskać dostęp do przycisku otwierającego drzwi. Potem przesuń skrzynię do następnej sali aż do podestu przy oknach. Wsuń na nią skrzynie z korytarza i wejdź na nie. Stojąc na skrzyniach przepłosz następnego strażnika i dobij go w korytarzu. Wróć na widownię i zejdź na dół. Podejdź do proscenium napełnionego wodą. Jeżeli zrobisz to, z lewej strony z rumowiska pod ścianą wytoczą się głazy. Na środku zalanego proscenium, przy samej scenie jest zatopiona skrzynia. Stań na niej i wejdź na scenę. Z pomieszczenia po lewej wybiegnie pies. Zabij go i odwróć się do widowni. Zabij gangstera, który do ciebie strzela. Nie musisz go przeszukiwać, niczego przy nim nie znajdziesz. Wejdź do pomieszczenia, z którego wybiegł pies. Po prawej, w rogu jest dźwignia. Opuść ją. Po drugiej stronie sceny otworzy się krata na piętrze. Zastrzel obu strażników w pomieszczeniu na dole i podciągnij się do nowo otwartego przejścia. Przejdź ostrożnie przez tłuczone szkło ( :R1: ). Na ścianie po lewej jest wnęka. Aby tam się dostać, musisz stanąć twarzą do ściany na wprost najniższego końca szczeliny, która do niej prowadzi i skoczyć z rozbiegu z uchwytem. W zwisie przesuń się do końca w lewo. Podciągnij się i opuść dźwignię Opuścisz zwodzony most. Przeskocz
z powrotem na kładkę. Przejdź nią do końca i przeskocz na widoczną po lewej półkę. Z półki podciągnij się do wnęki, odwróć się i przeskocz na wyższą kładkę. Zastrzel szczura i przeskocz obok worka z piaskiem -najlepiej robić to na skraju kładki. Opuść następną dźwignię na ścianie. Spadający worek z piaskiem otworzy klapę w podłodze sceny. Zeskocz na niższą kładkę, potem na scenę. Wskocz do otworu i zapal flarę. Stań na podwyższeniu obok leżącego worka. Masz do wyboru dwie drogi, najpierw idź (płyń) w lewo i jeszcze raz w lewo. Schodami w dół i jeszcze raz na lewo. Zobaczysz podwyższenie. Stań na nim i podejdź do ściany. Jest na niej dźwignia. Opuść ją. Skocz do wody, przy ścianie po lewej jest zalany wodą tunel. Wpłyń do niego i podnieś Srebrnego Smoka (drugi sekret). Wróć do miejsca, gdzie rozdzielają się korytarze i popłyń drugą odnogą. Wypłyń na powierzchnię. Uważaj, nad tobą wisi worek z piaskiem. Wejdź na pomost i podnieś przekaźnik (Relay Box). Wejdź po drabinie na samą górę. Podejdź do krawędzi półki i podciągnij się na nią. Teraz biegnij szybko do korytarza, z którego wyszedł pierwszy bandyta - tego, w którym zastrzeliłeś dwa dobermany. Załóż przekaźnik do tablicy rozdzielczej przy windzie i uruchom ją dźwignią. Zjedź windą na dół. Wyciągnij broń i uważaj. W sali, do której dotarłeś jest dwóch strzelców. Po jednym z każdej strony wejścia. Zabierz im naboje do shotguna. Opuść dźwignię przy windzie i pozwól jej odjechać w górę. Teraz możesz wskoczyć do wody w szybie windy. Płyń w lewo wzdłuż schodów. Dostaniesz się do pomieszczenia pod sceną i znajdziesz układ scalony. Płyń teraz z powrotem do zalanej sali z filarami. Znajdziesz tam tablicę rozdzielczą z dźwignią. Opuść ją, a otworzy się krata i dostaniesz się do sąsiedniego szybu. Wyjdź na półkę i skacz do góry, tak jak poprzednio. Kluczem otwórz drzwi I podbiegnij do przycisku w ścianie. Naciśnij go i wejdź po drabinie do sterowni. Zamontuj układ w tablicy rozdzielczej i opuść dźwignię po prawej stronie. Kurtyna pójdzie w górę. Zejdź jeszcze raz do przycisku na dole, zamknij kratę do sterowni i wejdź na widownię. Udaj się raz jeszcze do korytarza z windą i opuść ją na dół, ale nie wsiadaj. Wskocz na jej dach, a z niego na drabinę widoczną na ścianie. Idź na górę. Wejdź ostrożnie na odłamki szkła i podnieś Złotego Smoka (trzeci sekret). We wnęce po lewej stronie jest dźwignia, opuść ją. a otworzą się drzwi w następnej wnęce i dostaniesz się nimi na widownię. Przy wejściu leżą naboje do uzi.
Zejdź na scenę i zabij biegającego po niej gangstera. Zabierz mu naboje do shotguna i podnieś amunicję do uzi. Teraz wejdziesz za kulisy. Czeka tam na ciebie dwóch drabów i pies. Zdobędziesz małą apteczkę. Cała sala zastawiona jest skrzyniami. Pod nimi w lewym rogu, patrząc od wejścia, ukryta jest dźwignia. Przepchnij niższą od innych skrzynię ze znakiem Bartollego i opuść dźwignię. Teraz wejdź na skrzynie. Na górze, koło lampy jest wyjście. Przejdź na drugą stronę kurtyny. Idź w prawo. Zobaczysz zejście, są w nim dwa korytarze, dolny i górny. Ty wybierzesz ten drugi. Na ścianie po prawej jest dźwignia. Opuść ją - otworzysz przejście do magazynu i skrót na dół. Możesz zastrzelić gangstera, który się tam kręci, ale nic nie zyskasz. Nad półką naprzeciw zobaczysz kołyszący się worek, musisz koło niego przeskoczyć. Stań na lewej krawędzi półki i skocz w chwili, gdy worek będzie się zbliżał do maksymalnego wychylenia na lewo. Idź dalej, ale nie zeskakuj. Ustaw się pod kątem i przeskocz na widoczne pod ścianą po prawej skrzynie. Z nich postaraj się zabić oba psy i oprycha z dwoma obrzynami. Zdobędziesz granatnik. Przeskocz teraz na środkowe skrzynie. Z nich skacząc musisz dostać się do przycisku ukrytego nad skrzyniami po lewej od wejścia. Wciśnij go, a otworzysz wyjście z poziomu. Na drodze do niego spotkasz jeszcze dwóch strzelców. Zabierz im małą apteczkę i amunicję do uzi. Teraz zobaczysz piękną panoramę Wenecji i wsiądziesz do samolotu Bartollego, co zakończy poziom.
Zanim Lara przejrzała zawartość ładowni, wodnopłat poderwał się do lotu. Przez ryk silników przebijały głosy z kabiny pilotów. Dziewczyna ze zdumieniem odkryła, że na pokładzie jest sam Marco Bartolli. Gangster leciał na inspekcję tajnej bazy, gdzie przygotowywano się do wydobycia niezwykłego artefaktu. Zanim jednak padły jakieś szczegóły, ochroniarz ogłuszył podsłuchującą dziewczynę. Samolot tymczasem wylądował przy obiekcie w pierwszej chwili wyglądającym jak najnormalniejsza w świecie platforma wiertnicza.

[center]POZIOM PIĄTY:
NA MORZU
[/center]

Odzyskujesz przytomność w zamkniętym pomieszczeniu. Nie masz przy sobie broni, ale zostawiono ci amunicję. Musisz znaleźć drogę ucieczki, zanim bandyci zorientują się, jaki błąd popełnili. Przesuń skrzynię z zamazanymi znakami do dwóch pozostałych, stojących przy drzwiach. Odsłonisz w ten sposób inną skrzynię z zatartym oznaczeniem (tylko one są ruchome). Przeciągnij ją o jedno pole do przodu (w stronę okien), potem odsuń ją na bok tak, by powstało przejście. Za załomem ściany jest trzecia skrzynia do przesunięcia. Przeciągnij ją o trzy pola. Obejdź skupisko skrzyń dookoła i wejdź w przejście, które utworzyłeś. Na końcu korytarza jest dźwignia. Opuść ją. Drzwi na zewnątrz otworzą się na kilkanaście sekund. Wybiegnij na zewnątrz. Gdy miniesz drzwi, rozlegnie się alarm. Biegnij szybko do wejścia, które zobaczysz po lewej, potem prosto na pochylnię przy prawej ścianie. Uważaj na toczące się beczki. Przeskocz je i omiń dwóch strażników. Po zeskoczeniu z pochylni skręć w prawo, potem jeszcze raz na prawo. Kiedy jeden ze strażników rozbije okno, wybiegnij na zewnętrzną galeryjkę i przeskocz w biegu na widoczną po lewej od okna półkę. Przejdź nią do końca i skręć w korytarz po lewej. Dojdziesz do wody. Skocz do niej i pociągnij dźwignię umieszczoną na ścianie. Teraz wpłyń do podwodnego tunelu. Dopłyniesz do zakrętu w prawo. Za nim tunel rozgałęzia się. Popłyń niższym tunelem z prawej. Na końcu za dużą śrubą zasysającą wodę znajdziesz Zielonego Smoka (sekret pierwszy). Weź go i wracaj. Wyjdź z wody i biegnij na półkę z rozbitym oknem, omiń je i zeskocz z galeryjki na niższy poziom. Na ścianie jest przycisk. Naciśnij go, w kadłubie samolotu otworzy się podwodny właz. Skacz do wody i wejdź do wnętrza samolotu. Na przepierzeniu ładowni jest kolejny przycisk. Kiedy go naciśniesz, wyłączysz silniki samolotu i zatrzymasz śmigła.
Wskocz do wody i podpłyń z boku do śruby turbiny. Na ścianie ukryta jest dźwignia, pociągnij ją. Po prawej stronie śruby otworzy się podwodne przejście. Wpłyń w nie omijając dużym łukiem śrubę - najlepiej dopłynąć do leżących na dnie beczek, a potem wrócić do wejścia przy ścianie. Wróć znaną ci drogą do pomostu z przyciskiem. Uważaj na strażników. Ustaw się na wprost śmigła i skocz na nie. Wejdź po skrzydle na kadłub. Zapadnia w środkowej części kadłuba otworzy ci drogę do wnętrza. Tam znajdziesz parę pistoletów. Wejdź na górę i wróć do pomieszczenia z wybitym oknem. Zabij strażników. Zabierz jednemu z nich żółtą kartę dostępu (Yellow Pass). Użyj jej do otwarcia drzwi - zamek jest na ścianie po lewej, patrząc od okna. Na końcu korytarz rozwidla się. Idź najpierw w prawo, uprzednio naciskając przycisk przy lewej odnodze korytarza -wyłączysz nim alarm. Na końcu schodów jest pokój z zaryglowanymi drzwiami. Otwórz je i wyciągnij broń, zanim wejdziesz do następnego pomieszczenia. Kiedy przekroczysz jego próg, za tobą pojawi się bandyta. Wyeliminuj go i przejdź do następnego pomieszczenia. Z drzwi na rampie wybiegnie kolejny napastnik. Zabierzesz mu dużą apteczkę. Odrygluj drzwi po prawej stronie i wejdź do pomieszczeń załogi. Zabij strażnika, zdobędziesz następną dużą apteczkę. Ze stołu zabierz groty do harpuna, a z ławy amunicję do magnum. Wyjściem dostaniesz się do przedziału sypialnego. Na drugim, górnym łóżku po prawej znajdziesz pistolety magnum i amunicję do nich. Na trzecim, dolnym po lewej leży harpun. Na pierwszym, górnym po lewej jest przycisk uruchamiający zapadnię w suficie. Naciśnij przycisk i biegnij do trzeciego łóżka po prawej. Podciągnij się na nie i skocz z krawędzi z trzymaniem. Podciągnij się do korytarza powyżej, zanim zapadnia się zamknie. Za zakrętem w lewo znajduje się pochylnia. Zjedź po niej tyłem i złap się krawędzi. Na ścianie, przy której wisisz jest drabina. Złap się jej i zejdź na dół. W ścianie są dwie skrzynie do pchania. Wyciągnij dalszą z wnęki i odsuń ją na bok, tak by mieć dostęp do pierwszej od tyłu. Pchnij pierwszą o dwa pola, pod same ognie, potem jedno pole w bok tak, by znalazła się na wprost drabiny za ogniami. Wejdź na nią i przeskocz na drabinę. Wejdź na górę i wyciągnij broń. Za załomem korytarza czai się zbir. Zabierz mu czerwoną kartę dostępu (Red Pass). Idź dalej, tuż przed schodami, po lewej zobaczysz drabinę. Wejdź po niej na górę, a znajdziesz Srebrnego Smoka (sekret drugi). Wróć do korytarza i idź dalej po schodach. Dojdziesz do pomieszczenia z wodą, tego samego, które prowadziło do sekretu pierwszego. Zeskocz do wody i wyjdź z niej przejściem prowadzącym do początku poziomu. Wróć do drzwi otwieranych żółtą kartą. Przejdź przez nie ponownie, tym razem skręć na końcu holu w lewo. Zabij kolejnego strażnika i dobermana. Otwórz drzwi czerwoną kartą i przygotuj się na ostre strzelanie -za nimi czeka na ciebie trzech strażników. Zdobędziesz od nich małą apteczkę, naboje do shotguna i flary. Za drzwiami po lewej jest pomost, na jego końcu znajduje się skrzynia do pchania. Przesuń ją tak, by można było przeciągnąć ją przez półkę pod przeciwległą od wejścia ścianą. Wskocz na skrzynię z pomostu. Pobiegnij korytarzem, na zakręcie wyciągnij broń. Z pomieszczenia na końcu wyjdzie do ciebie facet z bronią. Zabierz mu naboje do shotguna i wejdź do sterowni.. Na ścianie po lewej od wejścia jest dźwignia, naciśnij ją, a napuścisz wody do pierwszego basenu w pomieszczeniu obok. Wróć do pomieszczenia z basenami. Wskocz do wody i wyjdź na brzeg po przeciwległej stronie. Po prawej za rurami jest platforma. Przeskocz na nią (skacz z rozbiegu). Zobaczysz krótką pochylnię. Aby ją pokonać, musisz wykonać skok w bok z krawędzi podłogi przylegającej do niej. Opuść dźwignię na ścianie po prawej. W sterowni otworzy się zapadnia w podłodze. Wróć do sterowni. Zeskocz w dół. Zjedziesz po pochylni i zeskoczysz na galeryjkę w ogromnej sali. Uważaj, w wodzie pod tobą pływa dwóch nurków. Najlepiej zastrzelić ich z góry. Idź galeryjką do końca w lewo od wejścia i przeskocz na widoczną po prawej półkę. Przejdź nią do końca i skocz na półkę przy filarze, lekko na lewo. Teraz przeskocz na widoczną po prawej kwadratową platformę. Wyjmij broń. Przed tobą uzbrojony przeciwnik, ale możesz zastrzelić go zza węgła. Kiedy to zrobisz, przeskocz na następną półkę pod ścianą i na przeciwległą. Zabierz zabitemu gangsterowi shotguna. Stając na końcu półki między filarami dostrzeżesz następnego bandytę. Możesz go zastrzelić z daleka. Zdobędziesz naboje do shotguna. Z tej półki możesz też zastrzelić następnego oprycha. Przeskocz na półkę pod ścianą, nad nią znajduje się wyjście. Na razie zignoruj je. Przeskocz na półkę przy sąsiednim filarze, potem na sąsiednią (skok po przekątnej). Rozbij widoczne na końcu półki okno i podnieś z podłogi zieloną kartę dostępu (Green Pass). Podejdź do końca półki i skocz do wody. O ile zastrzeliłeś już obu nurków, nie masz się czego obawiać. Podciągnij się na najbliższy filar, znajdziesz tam Złotego Smoka (trzeci sekret) oraz dwóch osiłków. Zeskocz do wody, przepłyń do sąsiedniego filara i stamtąd spokojnie pozbądź się natrętów. Możesz zabrać im małą apteczkę. Popłyń następnie do kolejnego filara znajdującego się po przekątnej do tego ze Złotym Smokiem. Na ścianie
za nim jest drabina. Wejdź po niej na górę. Przeskocz na sąsiednią galeryjkę. Wrócisz na półkę z wyjściem z komnaty. Podciągnij się do korytarza i wbiegnij na górę po pochylni. Potem wejdź po drabinie i na końcu kolejnego korytarza zeskocz w dół. Znajdziesz się ponownie w korytarzu biegnącym do sterowni. Wyciągnij broń i wyeliminuj kolejnego gangstera. Zabierz mu małą apteczkę. Wejdź do sterowni i przełącz dźwignię na ścianie - tę samą, co poprzednio. Przepompujesz wodę do drugiego basenu. Teraz użyj zielonej karty i otwórz drzwi w sterowni. Wskocz do basenu i popłyń zalanym korytarzem aż do blokujących go drzwi. Na ścianie po lewej jest dźwignia. Pociągnij ją, a drzwi się otworzą i wydostaniesz się na schody prowadzące do końca poziomu.

[center]POZIOM SZÓSTY:
STREFA NURKOWANIA
[/center]

Po schodach dobiegniesz do sali wypełnionej wodą. Przeskocz na drabinę widoczną na przeciwległej ścianie. Wejdź po niej na górę. Za załomem korytarza jest przycisk. Naciśnij go, a zatrzymasz turbinę zasysającą wodę z pomieszczenia. Zeskocz do wody i przepłyń za śrubę turbiny. Na końcu korytarza znajdziesz granaty. Wróć do sali. Na końcu po lewej stronie pod wodą jest dźwignia. Pociągnij ją, a na pomoście otworzą się drzwi. Przejdź przez nie z wyciągniętą bronią. W następnej sali jest dwóch gangsterów i doberman. Zdobędziesz uzi i naboje do shotguna. Twoim zadaniem jest dostanie się na drugą stronę basenu. Aby tego dokonać, musisz skoczyć na filar pod pracującym dźwigiem. Dotknięcie haka jest zabójcze. Stań na krawędzi basenu przed filarem, ale tak by nie stać przed jego środkiem ale prawym bokiem. Teraz skocz z miejsca z trzymaniem, kiedy hak będzie się zbliżał do pozycji najbliższej ciebie. Zawiśnij na rękach i w zwisie przesuń się maksymalnie w prawo. Podciągnij się i stań na filarze. Jeśli wykonałeś to dobrze, hak nawet cię nie muśnie. Podejdź do krawędzi najbliższej przeciwnego brzegu. Z tej pozycji możesz zastrzelić następnych dwóch gangsterów. Teraz odwróć się w prawo i stań twarzą do drugiego dźwigu. Kiedy hak minie cię jadąc na lewo, skocz z rozbiegu z uchwytem. Ponownie zawiśniesz na rękach. Podciągnij się i ostrożnie odwróć do brzegu, na który masz się dostać. Podejdź do krawędzi filara. Z tego miejsca wystarczy skoczyć z uchwytem i przeszkoda będzie pokonana. Zabierz zastrzelonym bandytom flary i małą apteczkę. Znajdziesz się teraz w sali z pochylnią prowadzącą do basenu z rozgrzanym olejem. Na jej środku jest mała wnęka, a w niej ukryty Srebrny Smok (sekret pierwszy) Zsuń się tyłem do wnęki podnieś smoka i podciągnij się do krawędzi najbliższej basenowi. Ześlizgniesz się na dół. Zanim jednak spadniesz, odbij się od pochylni i przeskocz na pomost. Pobiegnij nim aż do zejścia w ścianie po lewej. Na końcu korytarza jest drabina. Wejdź po niej na górę. Znajdziesz się w małej sali z otworem w podłodze. Musisz zeskoczyć do niego tak, by zjechać tyłem po znajdującej się poniżej pochylni. Chwyć się krawędzi. Następnie puść ją i chwyć się półki poniżej. Podciągnij się na nią i wyciągnij broń. Musisz zastrzelić kręcącego się po niej bandytę (o ile byłoby to zbyt trudne, możesz zeskoczyć na dół pomieszczenia i stamtąd spróbować go zastrzelić). Wyjście jest po prawej stronie. Przeskoczysz na drabinę i wejdziesz po niej do pomieszczenia nad pochylnią. Zabierz bandycie amunicję do magnum i przejdź na lewo. Tam zobaczysz przerwę w balustradzie po lewej stronie galerii. Ustaw się na krawędzi i skocz. Trafisz na małą półeczkę i zdobędziesz Niebieską Kartę Dostępu (Blue Pass). Zeskocz na dół i przez korytarz po lewej i drabinę dostań się do pomieszczenia nad galerią. Zeskocz na nią ponownie i udaj się na prawo, do drzwi. Użyj niebieskiej karty. Drzwi otworzą się, podobnie drugie, kiedy tylk
Ostatnio zmieniony sob 23 sty, 2010 12:26 przez michael69, łącznie zmieniany 1 raz.
Ciągle zapominamy, że człowiek nieustannie musi korzystać z pomocy innych ludzi.
Dlatego poniżamy się, wyśmiewając potrzebujących pomocy.

Awatar użytkownika
michael69
-#
Posty: 1811
Rejestracja: czw 15 maja, 2008 08:47
Kontakt:

Post autor: michael69 »

[center]POZIOM ÓSMY:
WRAK "MARIA DORIA"
[/center]

Pobiegnij korytarzem do końca i skocz do wody. Na dnie znajdziesz groty do harpuna. Usłyszysz za sobą ciężki oddech nurka, omiń go (lub zabij) i wpłyń do widocznego w ścianie tunelu. Przepłyń do końca, wyjdź z wody i poczekaj na nurka (o ile jeszcze żyje). Zabij go i podnieś leżącą na podłodze dużą apteczkę. Przed tobą jest długa pochylnia. Sprawdź, czy masz dużo życia. Jeśli nie, użyj apteczki i zjedź po pochylni. Spadniesz na zapadającą się podłogę i razem z nią do pomieszczeń poniżej. Zaatakuje cię dwóch bandytów. Zdobędziesz dwie małe apteczki i amunicję do magnum. W basenie, w rogu pomieszczenia leży na dnie jeszcze jedna mała apteczka - weź ją, jeśli jest ci niezbędna przed walką. Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i skręć w lewo. Nad przewróconymi ławami w kącie jest otwór w suficie. Podciągnij się do ukrytego korytarza. Zapal flarę i idź do końca korytarza. Za pierwszym zakrętem zastaniesz bandytę z shotgunem, zastrzel go i idź dalej. Zeskocz do pomieszczenia poniżej przez otwór w podłodze. W skrytce znajdziesz Srebrnego Smoka (sekret pierwszy). Wróć do ciemnego korytarza i wyciągnij broń. Drugi gangster czeka w ciemności. Zastrzel go i wracaj do sali z przewróconymi ławami. W rogu zobaczysz skrzynie do przesuwania. Upchnij je we wnękach, a uzyskasz dostęp do dwóch nowych sal. W tej po lewej na razie nie masz co robić. Idź na prawo do sali balowej. Zeskocz na końcu korytarza i wyciągnij broń. Zaatakuje cię trzech przeciwników. Postaraj się zabić ich nie wchodząc do głównej sali, gdzie na galerii czeka następny strzelec. Zdobędziesz flary i dużą apteczkę. Wejdź ostrożnie do sali i zdejmij strzelca, jest na ścianie naprzeciw wejścia. Przejdź do rogu pomieszczenia po przekątnej w prawo. Zobaczysz wybrzuszenie w podłodze. Stojąc na nim uda ci się podskoczyć i uchwycić krawędź galerii. Podciągnij się na górę i przejdź za róg po lewej. Skocz tyłem z chwytem, tak by ponownie zawisnąć na rękach. Przesuwaj się w zwisie w lewo aż dostaniesz się na półkę, gdzie leży zabity strzelec. Podciągnij się na półkę i zabierz mu amunicję do magnum. Ponownie zawiśnij na rękach i przesuń się dalej na lewo, na kolejną półkę. Przebiegnij ją do końca i przeskocz na galerię widoczną za wyrwą. Podnieś przerywacz (Circuit Breaker), zeskocz na dół i przejdź do narożnika sali po lewej od wejścia. Znajdziesz się w drugiej części zawalonego korytarza. Na podłodze jest mnóstwo potłuczonego szkła. Stań plecami do widocznego w podłodze otworu i podejdź do niego tyłem ( :R2: ). Zeskocz tyłem z przytrzymaniem. Puść krawędź i chwyć niższą półkę. Podciągnij się i przejdź do końca korytarza. Znajdziesz tam klucz (Rest Room Key), weź go i podejdź do końca korytarza, którym się tu dostałeś. Skocz z miejsca z uchwytem na przeciwległą ścianę i podciągnij się do góry. Przejdź ostrożnie przez szkło ( :R2: ) i wróć do miejsca, gdzie przesuwałeś skrzynie. Wejdź do drugiego odkrytego wtedy pomieszczenia. Za załomem ściany jest zamek. Użyj klucza. Otworzysz kratę obok. Za nią znajduje się przycisk, Naciśnij go, a otworzysz ukryte drzwi na przeciwległej ścianie i kolejny napastnik wkroczy do akcji. Wyeliminuj go i wejdź do nowo otwartej części pomieszczenia. Naciśnij przycisk na ścianie. W sali balowej na półce, gdzie leży martwy strzelec otworzy się ukryte przejście. Wróć do tej sali i ponownie podciągnij się na galerię. Wejdź w nowo otwarte przejście. Znajdziesz się w korytarzu, za jego załomem znajduje się pięć par drzwi. Pierwsze z lewej i drugie z prawej dają się otworzyć ręcznie. Idź do tych po prawej. Otwórz je i zeskocz tyłem z przytrzymaniem. Po prawej od wejścia znajdziesz skrzynię do przesuwania. Przepchnij ją pod widoczną na ścianie dźwignię. Opuść ją i przesuń ruchomą skrzynię po prawej o jedno pole, tak byś mógł wspiąć się po niej do widocznego powyżej wyjścia. Przebiegnij korytarzem do końca, mijając pomieszczenie z włazem na ścianie. Uważaj, za następnym zakrętem w lewo czeka gangster. Zabij go i wskocz do następnego pomieszczenia. W kącie stoi skrzynia. Przesuń ją pod dźwignię na ścianie i podnieś zardzewiały klucz (Rusty Key), który leży na podłodze w miejscu, gdzie stała skrzynia. Opuść dźwignię i wyjdź przez otwarte drzwi na korytarz. Idź w prawo, przy zamkniętych drzwiach zobaczysz zamek. Użyj zardzewiałego klucza. Zeskocz tyłem z przytrzymaniem do nowo otwartej komnaty. W rogu po prawej stoi skrzynia. Przesuń ją do pozostałych, tak by utworzyły długi pomost. Wejdź na nie i wyciągnij następną skrzynię ze ściany o dwa pola. Następną popchnij w głąb korytarza o jedno pole. Otworzy się przejście na prawo. Pobiegnij nim aż do końca i zeskocz do następnego pomieszczenia. Masz przed sobą zapadającą się podłogę. Przebiegnij przez nią jak najbliżej lewej ściany i przy końcu skocz na lewo. Tam nie dosięgną cię toczące się z prawej beczki. Przeskocz nad nimi, gdy się zatrzymają i przejdź tam, skąd wyleciały. Zobaczysz otwór w suficie. Podciągnij się do niego i zaraz po tym, jak usłyszysz rumor toczących się beczek, skacz z powrotem i w bok. Kiedy następne beczki miną cię, podciągnij się do otworu raz jeszcze i przejdź na koniec korytarza. Znajdziesz tam Zielonego Smoka (sekret drugi). Wróć do pomieszczenia poniżej i skręć na prawo. Za zakrętem, w następnym położonym wyżej pokoju jest strzelec. Zabij go i skocz w dół przez otwór w kracie. Wylądujesz na łodzi, zeskocz z niej do wody. Na ścianie obok drabiny jest dźwignia. Pociągnij ją i szybko wdrap się na łódź, a z niej do pomieszczenia powyżej. Podciągnij się do wejścia, które otwarłeś dźwignią. Musisz się spieszyć, bo to czasówka. Opuść dźwignię widoczną na ścianie i przejdź przez drzwi obok niej. Zamkną się za tobą automatycznie. Przed tobą jest pochylnia. Zjedź po niej i zanim staniesz na klapie na jej dolnym końcu (to pułapka), skocz na przeciwległą pochylnię. Musisz wykonać kilka takich skoków, zanim klapa w podłodze się zamknie i uzyskasz dostęp do tunelu w ścianie. Opuść dźwignię. Otworzy się tajne przejście w korytarzyku wychodzącym z pomieszczenia z kratą (na przeciw wejścia). Idź tam. Zanim zejdziesz się na dół, zastrzel trzech bandytów. Jednego na górnej galerii, dwóch na dolnej. Naciśnij przycisk na ścianie po lewej stronie od wejścia i przebiegnij naokoło galerii. Następnie skocz na dolny poziom, zanim klapa w podłodze odetnie ci drogę. Jeden z bandziorów na dole ma małą apteczkę, obok niego na ścianie znajduje się przycisk wypuszczający wodę z pomieszczenia z łodzią. W jednym z narożników sali znajdziesz drugi przerywacz {Circuit Breaker). Sięgając po niego otworzysz klapę prowadzącą na wyższy poziom sali. To także czasówka, więc zabierz przerywacz i biegnij do klapy. Wejdź na wybrzuszenie w podłodze, z niego bez problemów podciągniesz się do góry. Wracaj do łodzi. Zeskocz na dół z trzymaniem (stracisz trochę energii) i podejdź do drzwi w rogu. Teraz możesz je otworzyć. Wbiegnij pod górę długim korytarzem. Gdy osiągniesz jego najwyższy punkt, możesz iść w dwie strony. Pozostaw na razie mroczną część i zejdź na dół idąc na wprost. Znajdziesz tu na ścianie przycisk otwierający klapę do Rest Roomu i trzeci przerywacz (Circuit Breaker). Wracaj do korytarza i idź jego ciemną odnogą. Po prawej znajdziesz zejście do wspomnianego przed chwilą pomieszczenia, a idąc prosto dalej trafisz do sali balowej (to skrót do przerywacza, jeśli go jeszcze nie znalazłeś). Schodząc do Rest Roomu przygotuj się na gorące powitanie. Zastaniesz strzelca i osiłka z rurką, zdobędziesz amunicję do uzi i groty do harpuna. Po zebraniu tych przedmiotów biegnij do sali, gdzie spadłeś razem z zapadającą się podłogą. W rogu znajdziesz basenik (tam gdzie leżała apteczka). Płynąc nim trafisz do zalanego korytarza pnącego się w górę. Mniej więcej w połowie drogi znajdziesz dźwignię na ścianie. Przesuń ją, a klapa na górze otworzy się. Uważaj, strzelec otworzy ogień, jak tylko wychylisz głowę z wody. Szybko wspinaj się na brzeg i odpowiedz ogniem. W sumie atakuje cię trzech przeciwników. Zdobędziesz apteczkę, naboje do shotguna i uzi. Na ścianie po prawej od wejścia znajdują się cztery panele, do których pasują przerywacze. Musisz włożyć wszystkie trzy na swoje miejsca, a ognie zgasną i będziesz mógł przesunąć skrzynię o trzy pola, by wskoczyć do otworu w ścianie. W małej salce masz jeszcze jednego zbója, który pojawi się, gdy tylko tam wejdziesz. Oprócz niego jest tam wajcha obniżająca wielkie konstrukcje zawieszone w sali obok. Podejdź do krawędzi przy wejściu i skocz z rozbiegu na pierwszą. Do pozostałych doskoczysz z rozbiegu z trzymaniem. Gdy dostaniesz się na drugą stronę, skacz bez wahania na dno przepastnego komina. Tam jest woda. Przepłyń kawałek i wydostań się do sterowni. Podbiegnij do wody w głębi korytarza i wyjmij broń, po prawej czai się barrakuda, tam też znajdziesz groty do harpuna. Trzymając się lewej strony wyjdź na brzeg. Zaatakuje cię następny osiłek i zdobędziesz małą apteczkę. Przejdziesz obok zamkniętej kajuty. W korytarzu za nią leżą naboje do magnum. Trzymając się lewej strony dotrzesz wkrótce do drzwi z pokrętłem. Otwórz je i naciśnij dźwignię na ścianie. Otworzą się drzwi po przeciwnej stronie kabiny. Biegnij do nich, bo to czasówka. Przebiegając koto okien zobaczysz klucz w wodzie. Gdy dostaniesz się do pomieszczenia za drzwiami, wsuń skrzynię w ścianę i naciśnij kolejną dźwignię. Teraz opuści się klapa w podłodze w odległym kącie, pomiędzy miejscem gdzie znalazłeś naboje, a pierwszymi drzwiami. Udaj się łam i wskocz do wody. Klucz leży dość daleko, więc musisz płynąć cały czas trzymając się prawej ściany zalanej jaskini. Gdy dotrzesz do burty statku, odbij na lewo. Na środku, za wzniesieniem znajdziesz klucz {Cabin Key). Podnieś go i od razu wracaj, a rekiny i barrakudy nie dogonią cię. Prawidłowo wykonując pływanie wrócisz na pokład z małym zapasem powietrza. Jeśli chcesz zdobyć trzeci sekret tego poziomu, płyń prosto i nie skręcaj wzdłuż burty. W sklepieniu groty zauważysz mały otwór (jest dość dobrze zamaskowany). W niewielkiej jaskini znajdziesz powietrze i statuetkę Złotego Smoka. Po powrocie idź do kabiny (drzwi w ciemnym korytarzu, gdzie zabiłeś osiłka). W kabinie znajdziesz następną dźwignię do zapadni w sterowni. Znajdującą się obok skrzynię przesuń o jedno pole i wejdź na nią, by użyć kolejną dźwignię. Ta otworzy klapę w kabinie i pozwoli ci przedostać się do kolejnej części kadłuba. Na końcu długiego korytarza znajduje się przestronna sala z basenem pośrodku. Musisz zlikwidować dwóch strażników biegających wokoło, zabrać im małą apteczkę i naboje do M16. Sam karabin, jeśli go jeszcze nie masz, znajdziesz w ciemnym korytarzu opodal. Postaraj się zabić przynajmniej jednego z dwóch nurków pływających w wodzie. Potem zsuń się do basenu i podpłyń do jednej ze ścian, przy której znajdziesz tunel prowadzący na następny level. Tutaj musisz przepłynąć pomiędzy czterema murenami. Trzy pierwsze omiń i płyń wprost na czwartą (staraj się uniknąć jej szczęk). Za nią znajdziesz wejście do następnej części wraku, gdzie mieszczą się

[center]PRZEDZIAŁY PASAŻERSKIE[/center]

Wpłyń do następnej groty i skręć w lewo. Na ścianie znajdziesz dźwignię otwierającą wejście do wraku. Wydostaniesz się w dolnej części kadłuba. Zaraz też pojawi się pierwszy oprych. Zabierz mu małą apteczkę. Wyjściem w rogu sali dostaniesz się do maszynowni. Obejdź ją dookoła. Gdy przejdziesz na drugą stronę, zobaczysz wejście do korytarza. Idź nim i zeskocz na niższy poziom. Poczekaj chwilę, a pojawią się dwaj napastnicy. Zabij ich i zabierz amunicję do magnum i groty do harpuna. Wyjdź za róg i przeskocz nad toczącymi się na ciebie beczkami. Z prawej masz trzeciego bandytę. Podejdź do krawędzi pochylni w jej najwyższym miejscu i skocz nad ogniem tak, by uchwycić się szczeliny w ścianie. Przesuwaj się wisząc na rękach do końca na prawo. Tam zeskocz i wyłącz dźwignią ognie. Podciągnij się do otworu w ścianie i przejdź do końca korytarzem. Opuść dźwignię, by zmienić położenie tłoków w maszynowni i zeskocz do otworu w podłodze. Znajdziesz się w pobliżu maszynowni. Wejdź na osłonę wału, po której przedostałeś się na tę stronę i skocz z miejsca na pierwszy tłok, podobnie dostaniesz się na drugi tłok. Trzeci możesz przeskoczyć wieszając się na czwartym. Z tego miejsca masz dwie możliwości do wyboru. Albo skaczesz na półeczkę po prawej po pierwszy sekret (Srebrnego Smoka) albo na wprost na pomost. Najlepiej zrobić to w tej właśnie kolejności. W korytarzu czai się następny zbir, możesz mu zabrać naboje do magnum. Przejdź na koniec krętego korytarza i przepchnij dwie skrzynie tak, by uzyskać dostęp do otworu w podłodze z obu stron. Zeskocz na dół i przesuń raz jeszcze dźwignię poruszającą tłokami, po czym wracaj na górę chwytając się niskiej krawędzi (przy drugiej skrzyni). Biegnij do maszynowni i skacz po tłokach w przeciwną stronę. Z ostatniego skocz na półkę po prawej, gdzie widać dźwignię. Opuść ją, by zalać pomieszczenie z palnikami. Teraz musisz skoczyć ponownie na tłok, z niego na osłonę przy ścianie i na podłogę. Biegnij do zalanej sali i opuść dźwignię na ścianie po prawej od wejścia. Potem płyń do drzwi na końcu sali. W pomieszczeniu za nimi wpłyń w dziurę w podłodze, która prowadzi na zewnątrz kadłuba. Tam musisz rozprawić się z nurkiem lub uciec przed nim. Po lewej od otworu, którym wpływasz znajdziesz inny otwór prowadzący do jaskini z powietrzem. Twoim zadaniem jest przepłynięcie na koniec zalanej przestrzeni i wpłynięcie do skalnego tunelu. Tam znajdziesz dźwignię otwierającą wejście do następnej sekcji kadłuba. Pilnuje jej wielka murena. Wejście znajduje się w sklepieniu niedaleko wylotu tego tunelu. Wejdź do kolejnej maszynowni. Zastrzel z daleka drania chodzącego po konstrukcji pod sufitem, wskocz na podwyższenie w podłodze i skocz na metalową konstrukcję bliższą wejściu stojąc na krawędzi jaśniejszej płyty. Przejdź na prawo i skocz do wyjścia w górnej części sali. Zanim to zrobisz, możesz jeszcze spenetrować salę na dole, chociaż jest ona dla przebiegu gry absolutnie bez znaczenia. Dźwignia naprzeciw drzwi otwiera je. W sali po prawej znajdziesz dwie dźwignie, naciśnij najpierw tę bliższą wejścia, potem drugą, odwróć się i z rozbiegu przeskocz na drugą stronę, potem chwyć się pomostu, który się podniósł. Na rękach przesuń się na prawo do końca, gdzie znajdziesz trzecią dźwignię opuszczającą pomost w poprzedniej sali. I to by było na tyle. Wracając do właściwej akcji, wejdź w głąb korytarza i zabij osiłka. Stoisz na rozwidleniu, wybierz korytarz bliższy wejścia i idź na jego koniec. Zobaczysz otwór w podłodze i drugi sekret Złotego Smoka, aby go zdobyć musisz stanąć na krawędzi otworu i skoczyć do ukrytego w mroku pomieszczenia nad otworem. Użyj flary, by rozejrzeć się w ciemnościach. Na końcu pokoiku zobaczysz zapadającą się podłogę, stań na niej i cofnij się zaraz. Potem opuść się na dół i zabierz Smoka. Przejdź ostrożnie przez ostrza i podskocz chwytając się krawędzi. Idź do drugiego korytarza. Zjedź po pochyłości i zejdź z zapadni. Zjedziesz jeszcze niżej. Podejdź do zalanego miejsca i zabij barrakudę. W rogu jest jeszcze jeden kawałek zapadającej się podłogi, który prowadzi na zewnątrz wraku. Poczekaj aż do środka wpłynie druga barrakuda i zabij ją. Następnie spokojnie zanurkuj po trzeci sekret - Zielonego Smoka. Po wyjściu z wody idź w głąb pomieszczenia i wskocz na kawałek zapadającej się podłogi pomiędzy podwyższeniami. Potem wyskocz na drugą stronę. Tam ustaw się bokiem do skośnego podwyższenia i skocz na nie saltem w bok, po czym odbij się i uchwyć szczeliny po przeciwnej stronie. Przesuwaj się na prawo i podciągnij do góry. Idź przed siebie, trafisz na otwór w ścianie. Zeskocz do korytarza poniżej i wyciągnij broń. Gdy wejdziesz do sali, po prawej na schodach pojawi się strzelec. Zabij go i wejdź na schody. Trafisz do dużej sali o dwóch poziomach. Stojąc na górnym zabij chodzącego w dole oprycha, a następnie idź w głąb pomieszczenia i przeciągnij o dwa pola do siebie skrzynię w ścianie. Teraz wejdź na wysuniętą część wyższego poziomu i skocz na dół. Zabij atakujących cię bandytów i udaj się na koniec sali, gdzie jest wyrwa w podłodze. Zejdź na dół i przesuń skrzynię, by zabrać klucz do teatru (Theatre Key). W tym czasie pojawi się w sali strzelec, zabij go stając na skrzyni lub podwyższeniu i wracaj tam, gdzie przesuwałeś pierwszą skrzynię. Znajdziesz przejście do teatru. Użyj klucza i wejdź na salę. Spotkasz tam dwóch bandytów. Następni dwaj siedzą w loży po prawej. Jeden ma naboje do uzi. W loży znajdziesz też dźwignię odsuwającą kurtynę. Udaj się na scenę, przesuń skrzynie, by móc wspiąć się na tyły i zeskocz do ciemnego korytarza. Zapal flarę, w rowie pośrodku jest pełno ostrzy. Na ścianie za nim znajdziesz przycisk wypełniający wodą wyrwę w dużej sali. Wracaj tam (po drodze spotkasz jeszcze jednego bandziora i zdobędziesz naboje do shotguna). Przepłyń wodę, a wydostaniesz się na

[center]POKŁAD[/center]

Z prawej strony podejdzie do ciebie dwóch oprychów. Staraj się najpierw zabić tego z miotaczem ognia, on jest najniebezpieczniejszy. Przy drugim znajdziesz małą apteczkę. Jeśli obejdziesz tę część pokładu, znajdziesz granaty. Naprzeciw wejścia na poziom znajduje się parapet, z którego można skoczyć w dół do wody. Zrób to i szybko wychodź na brzeg po lewej. Przejdź po nierównościach wokół wody po klucz. Potem zabij obie barrakudy i skacz do wody. Po pokonaniu kilku zakrętów wydostaniesz się na powierzchnię. Poczekaj chwilę, a pojawi się bandyta. Zabij go i idź dalej. Zatrzymaj się na wzniesieniu terenu i zastrzel faceta z miotaczem chodzącego w głębi. Potem podejdź do skrzyń i przesuń tę wolnostojącą do pozostałych. Wejdź na nią i przesuń górną na koniec. Zejdź i odciągnij tę pierwszą o dwa pola, potem przesuń środkową. Odsłonisz wejście. Użyj klucza i podnieś flary. Wskocz do wody i podpłyń do miejsca, gdzie pomieszczenie skręca na prawo. Na ścianie znajdziesz dźwignię, pociągnij ją, by otworzyć klapę w innej części kadłuba. Wracaj tam, gdzie zabiłeś faceta z miotaczem, teraz kręci się w tym miejscu inny gość. Zdobędziesz naboje do shotguna. Stań na klapie, a spadniesz do korytarzyka. Na jego końcu znajdziesz dźwignię, którą opuścisz wodę w zalanym pomieszczeniu. Wróć do niego i wysuń skrzynię ze ściany. Wejdziesz do długiego korytarza, który doprowadzi cię do podziemnego jeziora. W wodzie czai się dwóch nurków, przywab ich do siebie i zabij z brzegu. Po lewej widzisz skrzynie, za nimi ukrywa się bandzior, ale znajdziesz tam też naboje do uzi. Nurkując w jeziorze znajdziesz pierwszy sekret -Srebrnego Smoka. Po lewej podwodny tunel doprowadzi cię do wyjścia. Możesz się tam dostać też suchą stopą skacząc po brzegu. Wbiegnij do tunelu. Za drugim zakrętem spotkasz strzelca, dostaniesz naboje do shotguna. Korytarz rozwidla się. Ty idź prosto. Na końcu znajdziesz otwór w podłożu, a obok niego apteczkę. Uzupełnij pasek energii do pełna i skacz na dół z trzymaniem. Wylądujesz na pontonie. Zabierz klucz (Cabin Key) i harpuny, potem zajmij się rekinami, które pływają wokoło. Możesz też zaryzykować szybkie przepłynięcie do wyjścia. Jeszcze raz pokonaj tunel, ale tym razem skręć na rozwidleniu na lewo. Wspinaj się na samą górę. Dotrzesz do górnych pokładów. Zeskocz na nie i zabij dwóch oprychów. Zdobędziesz naboje do shotguna. W niszy po przeciwnej stronie leżą granaty. Zeskocz teraz na niższy pokład. Zabij bandytów i zbierz naboje do uzi z niszy po prawej i naboje do M16 z niszy zasłoniętej skrzynią. Nie podchodź na razie do basenu. Wysuń skrzynię tak, by można było wspiąć się z niej na wyższy pokład, a potem przeskocz nad wodą za basen. Odwróć się i rozwal faceta z miotaczem ognia. Zeskocz na niższy poziom pokładu i przejdź w pobliże wystającej z jeszcze niższego pokładu konstrukcji. Skocz na nią z rozbiegu, a potem jeszcze jeden skok na kolejną nadbudówkę. Teraz możesz udać się po ostatni sekret skacząc na prawo i chwytając się szczeliny obok półki (uwaga ostrza), lub przeskoczyć na drugą część przełamanego kadłuba. Przebiegnij po nim po przekątnej i zejdź na kawałek płaskiego poszycia. Spójrz w dół. Zobaczysz szczelinę, stań nad nią i opuść się tak, by ją uchwycić, przesuwaj się na lewo. Z platformy przeskocz do jaskini widocznej w ścianie groty. Biegnij do góry. W pewnym momencie musisz skakać po platformach, bo spad jest zbyt wielki. Gdy znajdziesz się na górze, pojawią się dwaj bandyci i spróbują cię zepchnąć. Zabierz im apteczkę. W chwilę później dobiegniesz do krawędzi jaskini. Przeskocz na dach nadbudówki i przejdź na drugą stronę. Przeskocz tam na sąsiednią nadbudówkę i stań na klapie. Spadniesz do korytarza. Przed tobą jeden bandyta i naboje do magnum w kącie. Biegnij do drzwi. Tuż przed nimi po prawej jest skrzynia w ścianie. Wysuń ją i opuść dźwignię. Otworzysz wejście do innej kabiny. Biegnij tam. W środku znajdziesz naboje do M16 oraz zamek. Użyj klucza i wejdź do następnego pomieszczenia. Musisz tam przebiec po zapadającej się podłodze do platformy w kącie i nacisnąć przycisk otwierający ostatnie drzwi na tym pokładzie. Wracaj na pokład i biegnij do nich, uważając na kolejnego strzelca. Po schodach dostaniesz się na górę do jaskini. Wspinaj się wyżej aż dotrzesz do sali z otworem w podłożu. Zeskoczysz na kadłub po klucz {Storage Key), potem skacz na sąsiednią nadbudówkę i wróć na dół poprzez jaskinie, którymi tutaj wszedłeś. Z wylotu zabij dwóch bandziorów z miotaczami ognia i biegnij prosto do magazynu. Użyj klucza, podnieś Seraf i zakończ ten level.
Uczepiona balonu transportowego Lara wydostała się na powierzchnię morza w pobliżu platformy wiertniczej. Nie pilnowany hangar stanowił pokusę nie do odparcia. Stojący w nim samolot idealnie nadawał się do ucieczki z tego miejsca, a co najważniejsze jego zasięg lotu umożliwiał dotarcie do klasztoru, o którym wspominał spotkany na platformie Tybetańczyk. W niespełna minutę później Lara siedziała już w ko kpicie i zapoznawała się z przyrządami. Nagle jej wzrok spoczął na skórzanej kurtce lotnika. Tak, przemarznięta dziewczyna potrzebowała odrobiny ciepła. Zresztą tam, gdzie się udawała, nawet chłód wody jest niczym w porównaniu z wieczną zmarzliną. Samolot wystartował bez przeszkód. Wszystko skończyłoby się dobrze, gdyby nie fakt iż samolotu nie zatankowano do pełna. Brakowało zaledwie kilkunastu kilometrów do lotniska, gdy silniki zadławiły się i zamilkły, jeden po drugim. Nie pozostało nic innego, jak ratować się na spadochronie pośrodku majestatycznych gór i wiecznego śniegu...

[center]TYBETAŃSKIEGO POGÓRZA[/center]

Po odpięciu spadochronu zjedziesz na dno dolinki. Wyjmij broń i zastrzel szybującego w pobliżu ptaka. Dobiegnij do końca doliny i wskocz na lekko pochyły teren po prawej stronie. Wydostaniesz się do lodowego korytarza. Gdy zeskoczysz na dół, poleci na ciebie lawina. Przeskocz nad najmniejszą bryłą śniegu i skręć na lewo do zagłębienia w ścianie. Druga fala też cię ominie. Podciągnij się do jaskini, z której wytoczyły się kule i idź nią aż do miejsca, gdzie tafla lodu przegradza przejście. Skocz na nią z rozbiegu, a pęknie. Ściana za przepaścią jest pokarbowana i można się jej uchwycić po uprzednim wybiciu podczas zjeżdżania. Wystarczy przesunąć się nad wyjście i zeskoczyć. Biegnij do wyjścia. Tutaj musisz zabić jeszcze dwa ptaki, które spróbują cię zrzucić ze skały. Opuść się na rękach i zeskocz na występ poniżej wejścia, a z niego na jeszcze niższy poziom. Tam znajdziesz wejście do korytarza. Gdy dotrzesz do przegradzającej drogę rozpadliny, skocz na jej drugą ścianę i wyjdź ostrożnie na brzeg. Tam poczekaj aż spadną sople i ruszaj dalej. Za zakrętem korytarz się rozwidla. Wspinając się wyżej dotrzesz do kraty, za którą znajduje się Posążek Smoka. Odbicie na prawo prowadzi na powrót do wejścia do doliny. Udaj się tam, przejdź przez staw unikając spadających sopli, a gdy dostaniesz się do doliny, przejdź do pierwszego zakrętu w lewo i przeskocz na następną skałę. Z tego miejsca przeskoczysz na przeciwległy brzeg, tam gdzie leży apteczka Zabij kolejnego ptaka i przeskocz na płaską białą platformę po lewej. Z tego miejsca spokojnie wydostaniesz się na górę. Przygotuj broń. Dobre będzie M16. Zabij obu bandytów krążących wokół chałupy, zabierz apteczkę i naboje do magnum. Idź na prawo do kraty po pierwszy sekret (Srebrnego Smoka). Potem wsiadaj na śnieżny skuter. Zawróć go i jedź do jaskini. Za zakrętem przejedź bandziora, ale się nie zatrzymuj. Dojedziesz do doliny ze śnieżnymi pomostami. Wjedź na ten skierowany na prawo i przeskocz na prostopadły do niego pomost. Zrobisz to startując z dwóch trzecich, skręcając w locie na prawo. Jedź teraz skuterem niemal do końca pomostu. Musisz po drodze przeskoczyć rozpadlinę. Dalszą drogę zagradzają ci bloki lodu. Zatrzymaj skuter i przeskocz do otworu w ścianie po lewej od jaskini wylotowej. Wyjmij broń, zaatakują cię dwa śnieżne lamparty. Zabij je, przesuń jeden z bloków i wracaj do skutera. Daj gaz do dechy i przeskocz do jaskini. Jedź dalej trzymając się ściany po lewej. Po przeskoczeniu rozpadliny masz zakręt w lewo. Teraz trzymaj się ściany po prawej. Dojedziesz do końca następnej groty. Zejdź ze skutera, podnieś granaty i wejdź po pokarbowanej ścianie na górę. Tu znajdziesz dźwignię otwierającą bramę po lewej stronie rozpadliny. Aby tam dotrzeć, musisz zabić dwóch bandytów. Znajdziesz przy nich naboje do M16 i małą apteczkę. Jedź dalej, dostaniesz się na most śnieżny nad przepaścią, musisz jechać idealnie prosto, bo jest dość wąski, przy okazji przejedź bandytę, który go pilnuje. W następnej jaskini jest jeszcze dwóch, ale nie mają niczego ciekawego przy sobie. Następny śnieżny most ma przerwę pośrodku, musisz nabrać szybkości, by go przeskoczyć. Wjedziesz do kolejnej jaskini. Ustaw skuter lekko pod górkę i na pełnym gazie przejedź na drugą stronę groty. Zejdzie lawina. Zejdź ze skutera i skocz na pochyłość pośrodku groty. Ześlizgniesz się i uchwycisz krawędzi. Zejdź niżej i uchwyć się dolnej krawędzi otworu w ścianie. Gdy do niego wejdziesz, znajdziesz klucz (Drawbridge Key). Zeskocz do otworu w podłodze i idź korytarzem. Z prawej zza ściany lodu pojawi się bandyta. Zabij go i podejdź do dźwigni w następnym korytarzu, uważając na spadające sople. Otworzysz bramę. Korytarz doprowadzi cię do doliny pod zerwanym mostem śnieżnym. Zejdź na jej dno i przejdź na drugą stronę, znajdziesz granaty w zagłębieniu, a gdy wejdziesz po karbowanej ścianie na górę, zobaczysz sekret drugi Zielonego Smoka. Zabierz go i wracaj na dół. Musisz pokonać stadko lampartów śnieżnych. Przy wejściu do doliny idź wyżej, a wydostaniesz się na most. Wejdź do jaskini i przeskocz najbardziej stromą część, by dostać się do skutera. Jedź dalej aż do następnej dużej groty. Kluczem podnieś most i objedź grotę dookoła po pomoście. Zobaczysz tabliczkę z napisem „Uwaga lawiny". Tutaj musisz się pospieszyć. Wjedziesz do korytarza przedzielonego szeroką rozpadliną. Przeskocz ją i wróć do jaskini. Na dole, mniej więcej na środku zwałowiska, znajdziesz klucz (Hut Key). Gdy go podniesiesz, pojawi się drugi skuter. Stojąc w tym samym miejscu użyj M16 albo uzi i powinno ci się udać zabić jego kierowcę. Jeśli będzie to zbyt trudne, siadaj na skuter i jedź do miejsca, z którego zjechałeś tu po lawinie. Poczekasz chwilę, a gość sam ci się wystawi pod strzał. Teraz musisz wrócić tą samą drogą do chaty, niemal na początek levelu. Gdy dotrzesz do bariery, gdzie musisz zostawić skuter, zabij lamparty i przeszukaj martwego bandytę. Zdobędziesz naboje do shotguna. W chacie znajdziesz naboje do uzi i dwie małe apteczki. Na ścianie jest też dźwignia otwierająca przejście do następnej jaskini (tej obok sekretu pierwszego). Niestety, zza tej bramy wybiegnie też trójka bandytów. Możesz na nich zaczekać w chacie, jeśli masz granatnik. Albo ukryć się na jej dachu i stamtąd zabić wszystkich. Zdobędziesz apteczkę, naboje do uzi i magnum. Biegnij do nowo otwartej groty. Gdy zeskoczysz na dół, pojawi się facet na skuterze. Biegnij przed siebie i wskocz na drugi występ skalny. Tam będziesz w miarę bezpieczny i zdejmiesz Intruza. Wykorzystując jego pojazd udaj się do wyjścia znajdującego się po przeciwnej stronie niż wejście. Aby pokonać szeroką rozpadlinę, musisz wjechać na pochyłość po jej lewej stronie i przedostać się po niej na drugą stronę. Zatrzymaj tam skuter i zejdź na dół po trzeci sekret Złotego Smoka. Potem jedź dalej. W następnej dolinie zaatakuje cię dwóch napastników na skuterach, masz dobrą maszynę więc Ich pokonasz bez większego trudu. Na końcu doliny znajduje się blok lodu w ścianie, wsuń go do wewnątrz, a uzyskasz przejście do kolejnej groty. Tam zabij dwóch napastników i podejdź do krawędzi przepaści. W dole zobaczysz wodę i trzeciego zbira. Zabij go i skacz na śnieg obok niego, potem dalej na przeciwległą stronę. Gdy dojdziesz do kąta w głębi po lewej, opuść się niżej. Tam jest wyjście prowadzące do...

[center]KLASZTORU BARKHANG[/center]

Wychodząc z tunelu natkniesz się na scenę walki pomiędzy mnichami a najemnikami Bartollego. Najlepiej nie włączaj się do zadymy. Mnisi pokonają napastników i jeśli nie zraniłeś albo zabiłeś któregokolwiek z nich, będziesz mógł zebrać naboje do uzi, magnum i małą apteczkę. Brama jest zamknięta, ale na murze obok wyjścia z tunelu znajdziesz drabinę prowadzącą do niewielkiego pomieszczenia. Zabij kruka, który cię zaatakuje, po czym wskocz na niższą półkę, a z niej stając na krawędzi doskoczysz do otworu w ścianie. Idąc po szczycie muru dotrzesz do skał. Zabij następne ptaki i skocz na pochyłą stertę kamieni po lewej stronie, tak byś uchwycił rękami krawędź skały. Opuść się niżej i chwyć szczeliny. Przesuwając się na lewo dotrzesz do równego miejsca przy balkonie klasztoru. Wejdź przez okno do biblioteki. Opuścisz ją drzwiami w głębi. Korytarz rozdwaja się. Idź najpierw prosto. Gdy wejdziesz do komnaty, przez okno dostanie się tu komandos. Zabij go i zabierz mu naboje do magnum. Za oknem na balkoniku znajdziesz jeszcze granaty. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się do drugiej odnogi korytarza. Wielkie wrota na jego końcu są zamknięte. Wybierz przejście na lewo i wejdź do drugiej komnaty. Tam na ścianie znajdziesz drabinę prowadzącą do wielkiego holu za zamkniętymi drzwiami. Idąc galerią znajdziesz klucz do wielkich wrót (Main Hall Key) na podeście. Zabierz go i biegnij dalej. Na końcu galerii jest przejście. Gdy staniesz u stóp pochylni, stoczy się na ciebie kula. Uskocz w bok. Przy końcu pochylni poleci druga kula, tym razem w poprzek. Cofnij się o krok. Idź tam, skąd przyleciała kula, potem jeszcze wyżej. Wskocz do basenu i przepłyń bokiem do otworu w jego ścianie. Po wyjściu z wody spadniesz do głębokiego komina. Znów wylądujesz w wodzie. Długi i mroczny korytarz przecinają trzy ruchome ostrza. Ruszaj, gdy zetkną się ze sobą po raz drugi. Na końcu korytarza znajdziesz drabinę. Wyjdź po niej na górę. Znajdziesz się w sali klasztornej. Wejdź do ciemnego pomieszczenia z zapaloną flarą. Czai się tam dwóch przeciwników. Pokonasz ich z pomocą mnicha. Wskocz za złote barierki i podnieś z podestu młynek modlitewny. Wtedy zapłoną ognie. Przeskakuj przez nie przy barierkach, jak najdalej od ognia. W sali obok musisz wysunąć dwie skrzynie ze ściany tak, by otworzyć przejście, kolejną drabiną dostaniesz się do korytarzy z kulami. Znaną ci już drogą wracaj do korytarza przy wielkich wrotach. Otwórz je i wejdź do ogromnej sali. Znajduje się w niej kilka par drzwi. Wybierz pierwsze po prawej. Za niewielką czytelnią jest przejście z ruchomymi ostrzami. Pokonaj pierwsze z nich i wejdź do pokoiku po lewej, gdzie znajdziesz klucz (Strongroom Key). Zabierz go i wróć do pomieszczenia niedaleko biblioteki, gdzie zabiłeś pierwszego komandosa. Po drodze pozabieraj zabitym przez strażników najemnikom naboje do magnum, uzi i małą apteczkę. Otwórz drewniane drzwi i zabierz następny klucz (Rooftops Key). Teraz udaj się do sali po prawej przed wielkimi wrotami, tam gdzie toczą się dwa „bączki". Przebiegnij między nimi i otwórz drzwi po lewej w głębi. Po schodach dostaniesz się na dach klasztoru. Płonące ognie blokujące drogę możesz zgasić na pewien czas dźwignią ukrytą w niszy po prawej od wejścia. Gdy przeskoczysz szybko przez pięć przeszkód, znajdziesz się na dużej płaskiej powierzchni. Opuść dźwignią klapy w podłodze i wskocz do jednego z otworów. Rozbij szybę i zabierz dwa klejnoty.
Przeszukując salę trafisz do dźwigni. Obok masz drabinę prowadzącą na dach. Tam straż powinna się już rozprawić z napastnikami i zdobędziesz kolejną małą apteczkę. Udaj się na sąsiedni daszek z gwieździstą konstrukcją. Umieść kamień na złotej płycie, a gwiazda odsunie się. Za skrzynią w ścianie znajdziesz drugi młynek modlitewny. Wracaj do wielkiej sali. Teraz kolej na drugie wejście po lewej. Wejdź na drabinę i przedostań się na koniec korytarza. Musisz przeskoczyć na posąg. Wejdź na jego rękę z pochodnią. I przeskocz na głowę, z niej doskoczysz na drugą rękę, a potem do otworu w ścianie, gdzie musisz umieścić drugi klejnot. W salce pod posągiem otworzy się klapa. Zeskocz na posąg i zjedź po nim na dół. Przejdź na tył posągu, tam we wnęce znajdziesz Złotego Smoka - pierwszy sekret. Wejdź do korytarza niedaleko posągu i idź nim niemal do końca, znajdziesz pomieszczenie z dużym basenem. Wskocz do wody i sprawdź ściany niedaleko lustra wody. Znajdziesz małe wejście do korytarzyka kryjącego Zielonego Smoka, sekret drugi. Wyjdź z wody i wracaj do korytarza. Tym razem czeka cię trudniejsze zadanie. Przed tobą znajdują się dwie pułapki. Stań blisko ognia i skocz, gdy połówka wahadła przed tobą zbliży się maksymalnie. Przejdź na drugą stronę i zawiśnij na rękach. Gdy bączek pojawi się po prawej i ruszy na lewo, podnoś się i skacz pod drugie wahadło. Następnego bączka miń w ten sam sposób. Znajdziesz klucz do zapadni. Przyjrzyj się korytarzowi, w którym znika bączek, zauważysz wnęki w ścianach. Korzystając z nich przedostań się na koniec korytarza. Tam za zakrętem i ruchomymi ostrzami znajdziesz trzeci sekret tego poziomu - Srebrnego Smoka. Zjedź do basenu i wróć znaną ci już drogą do korytarza prowadzącego do dużej sali. Po drodze zabierz małą apteczkę i naboje do magnum zabitym najemnikom. Wracając do wielkiej sali zajdź jeszcze do pomieszczenia po lewej. Przesuwając skrzynie zdobędziesz naboje do magnum. Idź w głąb tej sali, przeskocz kratę na podłodze i skręć na prawo. Nie schodź w dół, ale udaj się w kierunku okna. Rozwal je i zeskocz na podwórze. Dźwignią przy drzwiach wypuść mnichów, a sam wejdź po drabinach na czwarte piętro wieży. Tam znajdziesz bączka. Kiedy wrócisz, zabierz zabitym małą i dużą apteczkę oraz naboje do shotguna. Wracaj do wielkiej sali. Idź pod posąg i zeskocz na dół. Dostaniesz się do sali za basenem. Opuść dźwignię przy kracie, to pozwoli ci wejść za drzwi do wyższej groty. Tam przejdź za skrzynię i przepchnij ją na wodę. Potem biegnij do opustoszałego basenu i zjedź na jego dno. Gdy przesuniesz skrzynię, na jednej ze ścian odkryjesz trzeci młynek. Wyjdź z basenu i biegnij do wielkiej sali do zamka przy zapadni. Przedostaniesz się na podwórze za drzwiami. Idź do końca doliny za przejściem po prawej. Wejdź po drabinie na wyższy poziom i podejdź do wiszącego mostu. Z tyłu nadleci ptak, a po drugiej stronie mostu pojawi się najemnik. Zabij go, a zdobędziesz naboje do M16. Biegnij dalej, w ostatniej dolinie znajdziesz zamkniętą budowlę. Aby do niej wejść, musisz wspiąć się na skały po prawej od wejścia i wskoczyć na wyższą półkę. Z niej przedostaniesz się na szczyt skał przy murze i na dach. Tam zauważysz otwór. Zeskocz do niego z trzymaniem i zabierz młynek ze skrzyni. Dźwignią otwórz drzwi i wyjdź. W dolinie pojawi się kolejny napastnik. Zdobędziesz naboje do shotguna. Wracając tą samą drogą do głównej sali spotkasz jeszcze dwóch bandytów. Jeśli zobaczysz walczących mnichów, nie interesuj się tym zbytnio, żaden z przeciwników nie ma już nic do zaoferowania. Biegnij do wyjścia po lewej od pomnika i ustaw młynki na swoich miejscach. Wrota się otworzą i znajdziesz postument dla Serafu. Włóż go w otwór, a drzwi w rogu się otworzą. To przejście do

[center]KATAKUMB TALIONA[/center]

Zeskocz na bok, by uniknąć spadających sopli. Podejdź do drabiny i zejdź po niej na sam dót. Poczekaj moment, a pojawi się Yeti. Zabij go i przejdź do dźwigni przy kracie. Opuść ją i wracaj na górę. Zanim przeskoczysz na półkę z lampartem, uchwyć się szczeliny w ścianie po lewej od wejścia i przesuń na prawo. Wejdziesz do sekretu po flary i Srebrnego Smoka. Teraz wróć na pochylnię i zjeżdżając skocz w ostatniej chwili z trzymaniem, a chwycisz krawędź półki. Zabij lamparta i zeskocz ze schodów na bok, by uniknąć sopli. Wyjdziesz do wielkiej jaskini. Schodząc po schodach zobaczysz, że za tobą zbiega dwóch bandytów, zabij ich, a zdobędziesz naboje do uzi, magnum i małą apteczkę. Idąc w dół przeskocz na półkę pod klatką i idąc powoli w górę wywołaj lawinę. Zejdź na dno jaskini i przejdź za basen. Zaatakują cię dwa lamparty. Po prawej jest przejście do niewielkiego pomieszczenia z małą apteczką. Gdy ją weźmiesz, musisz wrócić do jaskini i wdrapać się na płaską, skalną półkę pośrodku. Przejdziesz do rogu, gdzie znajdziesz zapadającą się podłogę. Przebiegnij po niej i skocz tak, by chwycić drabinę. Wejdź piętro wyżej i skocz do tyłu z saltem. Wskocz na najwyższe miejsce na półce i opuść dźwignię. Klatka się podniosła. Przeskocz do niej i podnieś maskę (Tibetan Mask). Przy okazji zauważysz, że woda w basenie znikła i masz tam wyjście. Zejdź na dół i wskocz do tunelu, choć to trochę zaboli. Idź w głąb tunelu uważając na dziurę najeżoną palikami. Używając maski otwórz bramę. Znowu zejdzie lawina w twoim kierunku, możesz przed nią uciec podciągając się na występ po prawej. Zabij trzy lamparty i przejdź na prawo do końca, po drabinie dostaniesz się na mur, gdzie znajdziesz granaty. Zejdź na dół i wróć do pierwszej części tej jaskini. Po lewej od wejścia na ścianie zauważysz otwór, musisz się do niego podciągnąć po skoku z podwyższenia. Zeskocz na dół i przygotuj broń, przed tobą trzy pary lampartów. Gdy zabijesz pierwsze, udaj się jak najdalej na lewo. Po zabiciu drugiej pary przejdź do widocznego w oddali tunelu. Tam spotkasz trzecią parę kotków. Podciągnij się na skaty i zeskocz do ciemnego otworu. Znajdziesz tam wejście do wody, a w niej drugą maskę (Tibetan Mask). Zabierz ją i wyjdź na skały. W dole czeka na ciebie dwóch najemników. Zdobędziesz naboje do uzi i magnum. Wracaj do pierwszej jaskini i podejdź do zamkniętych drzwi poniżej miejsca, gdzie znalazłeś granaty. Zapal flarę i zaraz za drzwiami skręć na lewo. Przeskocz na środkowy występ przy prostopadłej ścianie i opuść dźwignię. Zaatakuje cię czwórka Yeti, ale jeśli masz M16, to nie dobiegną. Przeciągnij kamień stojący w kącie pod jedną z krat i wejdź do pomieszczenia w głębi. Opuść następną dźwignię. Ta z kolei otworzy ci drzwi w innej części jaskini. Zbierz wszystkie przedmioty poukrywane w zakamarkach tego pomieszczenia, a będą to dwie apteczki, naboje do uzi i dwa razy granaty. Wychodząc natkniesz się na grupę dobrze uzbrojonych najemników. Musisz być w ruchu i używać mocnej broni. Zabierzesz im naboje do shotguna, magnum i uzi, a także małą apteczkę. Biegnij do otworu prowadzącego do sąsiedniej jaskini. Przejdź przez otwarte drzwi i chwyć się rękami pomostu, gdy polecą kule śniegu. Przejdź potem do końca mostu i przeskocz na drabinę. Z ciemnej groty na jej szczycie zeskoczysz do wody. Szybko wyjdź na brzeg i zabij ryby. Potem płyń w głąb podziemnego jeziora. Za zakrętem zauważysz platformę wystającą z wody, a nad nią drabinę. Wchodząc do góry dostaniesz się do drugiego sekretu Zielonego Smoka. Zeskocz do wody i płyń do końca jeziora. Przy drzwiach jest jeszcze jedna drabina. Wejdź niemal do jej końca i skocz w tył z przewrotem, wylądujesz na półce z dźwignią. Opuść ją i skacz do wody. Drzwi zaprowadzą cię na szczyt posągu. Zabij lamparta i opuść dźwignię otwierającą przejście w pierwszej części levelu. Wejdź na prawą rękę posągu i skocz na pochyłe skały w dole. Bezpiecznie dojedziesz na dno doliny. Przez otwór wracaj do pierwszej części i idź do nowo otwartych drzwi. Przeskocz dół i podejdź do pochylni z kulami przed tobą. Skocz na pochylnię, odbij się od niej, a po wylądowaniu skacz od razu w bok. Podobnie zachowaj się wobec drugiej lawiny, a rozbije ci ona lód zagradzający drogę do wyjścia. W sąsiednim pomieszczeniu na podłodze znajdziesz dwa przyciski otwierające drzwi. Startuj z tego bliższego, potem przebiegnij po drugim i staraj się wskoczyć z biegu do otworu, potem jeszcze jeden skok nad palikami i już jesteś za drugimi drzwiami. Zanim jednak tego dokonasz, powinieneś zwrócić uwagę na ścianę po lewej za pierwszymi drzwiami. Możesz po niej wejść na mur po trzeci sekret Złotego Smoka. Za drugimi drzwiami zejdź po drabinie, a trafisz do

[center]LODOWEGO PAŁACU[/center]

Aby otworzyć drzwi, musisz strzelić w dzwon. Wejdź do wielkiej sali z klatkami. Na podłodze znajdziesz kilka trampolin, użyj tej szerokiej na środku, by dostać się na drugie piętro (stań twarzą do lewej ściany od wejścia, o trzy kroki od trampoliny i skocz na nią), gdzie znajdziesz amunicję do uzi i dźwignię opuszczającą klatkę z Yeti. Zeskocz na dół i zabij trzy potwory, potem przejdź do końca półki po apteczkę, wróć i przeskocz do otworu w kracie. Jeden z kamieni w ścianie, naprzeciw wejścia, da się wysunąć. Trafisz na dziwną komnatę. By dojść do Zielonego Smoka musisz iść środkiem po niewidzialnej półce, a potem po niej wrócić. W korytarzu obok sekretu znajdziesz apteczkę, a za rogiem jeszcze jednego Yeti. Tam też jest dźwignia otwierająca pomost, na który wskoczysz z korytarza przy zakratowanym wyjściu. Musisz dostać się na pomost i podskakując trafić w dzwon. Potem skacząc na inną trampolinę musisz doskoczyć do następnego dzwonu i również go ostrzelać. Wtedy obie kraty się podniosą i staniesz przed kolejną trampoliną. Po skoku uchwyć się krawędzi stromej półki i wisząc na rękach przesuń się na prawo. Gdy dotrzesz nad półkę, podciągnij się, wyjmij broń i skacząc do tyłu strzel w dzwon. Spadniesz bezpiecznie na półkę. Zejdź na dół i tym razem skocz, stojąc plecami do krat. Chwycisz się innej półki. Za nią jest podniesiona krata. Wejdź na drabinę i przeskocz na szeroki dach. Zaatakuje cię Yeti. Wyeliminuj go, zabierz flary z kamienia i wejdź w otwór, z którego wydostał się potwór. Zastrzel tygrysa i wejdź w ciemną dziurę po prawej. Dostaniesz się do sekretu ze Srebrnym Smokiem. Wróć do jaskini z tygrysem i ostrożnie idź dalej, przed tobą jeszcze trzy groźne kotki. Pierwszy za zakrętem, dwa następne w głębi. Tam też znajdziesz maskę (Tibetan Mask). Wracaj z nią do przejścia znajdującego się po tej samej stronie jaskini co sekret. Zeskocz na dół i od razu sięgaj po broń, bo pędzi na ciebie Yeti. Przejdź do końca sali po apteczkę i skocz na dół uprzednio zrzucając kilka flar. Tam też jest Yeti, a w kącie znajdziesz amunicję do magnum. Na balkoniku obok drzwi jest zamek, gdzie należy włożyć maskę, a na drugim jego końcu mała apteczka. Biegnij wiszącym mostem na drugą stronę, potem po skałach do dźwigni. Wielki znicz przechyli się i ogień rozpuści lód. Zeskocz po pochyłych skałach na dół i zabij dwa szarżujące tygrysy. Potem wskocz do wody, podnieś z dna młotek do gongu (Gong Hammer) i płyń do widocznej w dali pieczary. Tutaj rozegra się niezła rzeźnia. Masz przed sobą co najmniej czterech Yeti i dwie ryby. Z wody możesz wyjść bezpiecznie jedynie skrajem po lewej lub prawej, omijając sople. Potem już tylko skoki i strzelanie. Przed sobą masz dwa wyjścia. Idź najpierw na lewo, zapal flarę i podejdź do lodowej bariery. Wypadnie na ciebie jeszcze jeden Yeti. Zabij go i zbierz kupę granatów. Drugie wyjście prowadzi do lodowych stopni, obok znajdziesz małą apteczkę. Dojdziesz do lodowej rozpadliny. Opuść się na rękach i przesuwaj się na prawo niemal do końca. Skacz w tył z przewrotem, a potem z rozbiegu na ścianę, po której możesz się wspinać. Dotrzesz do otworu prowadzącego do gongu. Zjedź tyłem i chwyć się krawędzi. Skok kosztuje około 50% energii. Uderz w gong i zejdź na dół. Po obu stronach widzisz strome kawałki lodu, skocz na nie z saltem do tyłu. Uda cl się dostać na płaską półkę, a z niej do wnętrza lodowej budowli. Tam spoczywa Talion. To dla tych, którzy chcą szybko zakończyć zabawę. Jeśli chcesz zdobyć trzeci sekret, musisz zejść na dół i przejść do drabiny w kącie. Na dole znajdziesz dźwignię, która otworzy ci domek z trzecim sekretem i posążkiem Zielonego Smoka. Zabij potwora, który cię atakuje jakąś mocną bronią.
Na dworze panował już półmrok, kiedy Lara wydostała się z jaskini. W pobliżu znajdowała się baza Bartollego. Kilku strażników pilnowało całego parku samochodowego. Zanim którykolwiek się zorientował, Lara odpaliła Jeepa i ruszyła z kopyta przez zaspy śniegu modląc się w duszy, by lekki wóz terenowy nie utknął w głębokim śniegu. Bartolli miał zdyscyplinowanych i dobrze wyszkolonych ludzi. Pościg ruszył niemal natychmiast. Na szczęście Włosi wybrali cięższe wozy i jar, który wyrósł przed nimi stał się wybawieniem dziewczyny. Jeep przemknął nad przepaścią i zniknął z oczu klnących najemników. Na szczęście dolina z kryjówką sztyletu znajdowała się w zasięgu jazdy łazika. Po kilku godzinach Lara zaparkowała wóz pod Wielkim Murem. Używając Talionu udało jej się otworzyć wejście do zapieczętowanej komnaty.

[center]ŚWIĄTYNIA XIAN[/center]

Idź w kierunku postumentu, podłoga zapadnie się pod tobą, ale tak ma być. Zjeżdżając na dół przeskocz ruchome ostrze, a gdy wylądujesz na wodospadzie, skocz z przewrotem tak, byś jechał w dół tyłem. To pozwoli ci chwytać krawędzie. Ostatnia doprowadzi cię do sekretu umiejscowionego z lewej strony wodospadu. Tam ukryto Złotego Smoka. Zeskocz do wody i płyń z prądem. Na dole kieruj się na lewo. Tam wydostaniesz się na brzeg. Z lewej wypadnie na ciebie tygrys,
drugi pojawi się w głębi po prawej. Gdy dotrzesz do świątyni, po lewej znajdziesz katapultę, pozwoli ci ona na wskoczenie na dach. Tam jest dźwignia opuszczająca klapę nad platformą na wodzie. Udaj się tam zabijając ryby. Na brzegu po prawej zobaczysz naboje do shotguna. Wejdź po drabinie i zabij pająka. Teraz czeka cię dużo wiszenia na rękach. Nie próbuj dostać się do posążka najprostszą drogą, bo to pułapka. Musisz przejść na lewo i tam opuścić się na najniższą kondygnację. Wisząc na rękach dotrzesz do Srebrnego Smoka - sekretu pierwszego. Wróć tą samą drogą. W rogu zobaczysz drabinę, skocz na nią i idź do góry. W ścianie jest przejście prowadzące do korytarza, na końcu którego musisz zeskoczyć do małej komnaty i wspiąć się na ścianę. Przesuń się do końca po prawej i skocz do tyłu z obrotem ( :q: + :o: ). Zawiśnij na rękach po drugiej stronie i raz jeszcze skocz, tym razem ze zwykłym saltem. Przejdź na wprost zmurszałych płyt, a potem stań na ostatniej z nich. Spadniesz na podest wystający z lawy. Podnieś amunicję do shotguna i przeskocz do otworu w ścianie. Znajdziesz się na zjeżdżalni, musisz odbić się na jej końcu, a potem jeszcze raz jadąc po następnej pochylni, po czym uchwycić krawędź. Teraz możesz zejść na dół, po granaty lub podciągnąć się na górę do dźwigni otwierającej wejście do świątyni. Aby wrócić, wystarczy skoczyć do wody na końcu tunelu. Wbiegnij do środka. Przy jednym z posągów znajdziesz naboje do M16. Wejdź w otwarty tunel na końcu sali (po prawej) i podciągnij się na górę. Czeka cię kolejna seria skoków. Ustaw się na krawędzi i skocz z rozbiegu na pochylnię za lawą. Gdy będziesz na dole, wybij się, spadniesz na kolejną pochylnię jadąc w dół ponownie się wybij. Teraz trzymaj cały czas naciśnięty :q: a po drugim skoku dodaj :x: . Uchwycisz się krawędzi i podciągniesz na półkę. Przeskocz z rozbiegu na przeciwległą półkę idź do wyjścia. Zawali się pod tobą podłoga, zjedziesz do sali z ruchomymi ścianami. Biegnij przed siebie do dźwigni. Potem zawróć i pędź do drzwi. Jeśli jesteś szybki, zdołasz chwycić małą apteczkę. Krótkim korytarzem przejdziesz do sali z pochylniami. Uważaj, masz przed sobą trzy kule. Unikniesz ich dość łatwo, przy pierwszej pochylni wbiegnij do wnęki po prawej. Aby ominąć drugą, nie idź do końca, tylko przeskocz na lewo, na ciemną platformę. Przed ostatnią kulą po prostu skocz w bok lub do tyłu, do wgłębienia. Wejdź po drabinie do góry. Trafisz do ciemnej sali. Obchodząc ją znajdziesz dźwignię. Gdy ją opuścisz, otworzy się krata w ścianie, a w sali pojawi się tygrys. Biegnij do otworu w ścianie. Masz przed sobą drabinę z ostrzem. Możesz go uniknąć. Zawiśnij na rękach w prawym rogu i skocz w dół. Nie kosztuje to wiele energii, a ostrze cię nie sięgnie. Teraz przebiegnij po przekątnej pomiędzy dwoma bączkami. W ten sposób ponownie znajdziesz się w głównej sali przedsionka świątyni, ale na wyższym poziomie. Zabij dwa orły i przeskocz na półkę z przyciskiem. Używając go otworzysz drzwi na końcu sali. Jest jeden spo
Ostatnio zmieniony sob 23 sty, 2010 19:46 przez michael69, łącznie zmieniany 1 raz.
Ciągle zapominamy, że człowiek nieustannie musi korzystać z pomocy innych ludzi.
Dlatego poniżamy się, wyśmiewając potrzebujących pomocy.

Awatar użytkownika
michael69
-#
Posty: 1811
Rejestracja: czw 15 maja, 2008 08:47
Kontakt:

Post autor: michael69 »

Albo skacz z rozbiegu i chwyć się krawędzi, albo przysuń sobie kamień i z niego wskocz do korytarza. Idź do jego końca i przeskocz do szczeliny na przeciwległej ścianie. Po prawej jest wnęka z dźwignią otwierającą kratę. Z wnęki możesz skoczyć z rozbiegu do górnego korytarza. Wejdź do kolejnej sali i zjedź na dół pochylnią pośrodku (lepiej tyłem i chwytaj się krawędzi). Po dotarciu na dolny poziom podejdź do dźwigni i podnieś kraty. Szybko wracaj na kamienny murek i z niego zacznij eliminować przeciwników. Zdobędziesz małą apteczkę, dużą apteczkę, trzy razy naboje do uzi i trzy razy naboje do shotguna. Ledwie poradzisz sobie z ludźmi Bartollego, ożyją strażnicy. Musisz się schronić. Dobrym miejscem jest kamień nad dźwignią. Gdy ich pokonasz, opuść obie dźwignie we wnękach i poczekaj na ostatniego zbira (ma apteczkę i naboje do magnum) i idź schodami na górę. Przed zamkniętą kratą znajdziesz trzecią dźwignię. Otworzysz nią kratę i ożywisz jeszcze dwóch strażników. Jeśli ucieczka na dół schodami jest dla ciebie zbyt trudna, skocz na środek komnaty i zjedź na dół. Wtedy poczekasz spokojnie aż zbiegną oprawcy i pokonasz ich w podobny sposób jak poprzednich. Po zakończonej walce udaj się do komnaty na górze. Wejdź na drabinę na wprost wejścia i przeskocz z niej z obrotem na przeciwległą ścianę. Teraz idź w górę i na lewo. Gdy znajdziesz się na czerwonym fragmencie ściany, skocz ponownie z obrotem i chwyć następną drabinę. Wydostań się na równy teren i zabij zbira. Zabierz mu naboje do shotguna. Teraz masz kilka dróg do wyboru. Możesz przesunąć kamień i zjechać po linie na koniec leveiu, lub pójść po ostatni sekret. Aby go zdobyć, powinieneś zeskoczyć na kamienie po prawej stronie i zejść niemal na końcu na platformę położoną najniżej, mniej więcej na wprost występu po drugiej stronie rozpadliny. Z tego miejsca przeskoczysz do widocznego w rogu otworu. Tam po przejściu długiego korytarza znajdziesz się na dachu budowli i Złoty Smok jest twój. Wracaj i zakończ poziom skacząc w drzwi do

[center]GNIAZDA SMOKA[/center]

W przedsionku znajdziesz apteczkę i naboje do uzi. Następna komnata ma kształt czworokąta. Gdy do niej wejdziesz, jeden z czterech strażników ożyje. Gdy go pokonasz, opuść dźwignię zamykającą wejście. Ożywisz następnego przeciwnika, a gdy i on padnie, musisz opuścić dźwignię z boku wejścia, by otworzyć wyjście. Masz przeciw sobie dwóch strażników, ale nie uciekaj do sali obok, ba, tam roi się od ludzi Bartollego. Jest ich sześciu. Zdobędziesz mnóstwo amunicji do uzi, apteczki i tabliczkę (Mystic Plaque). Otwórz drzwi I przejdź na arenę, gdzie złożono ciało Bartorellego. Będziesz świadkiem jego przemiany. Zasada walki jest prosta. Staraj się ukryć za filarem i strzelaj do smoka. Gdy trafi cię ogień, skacz do najbliższej dziury w podłodze. Pod wodą, która ugasi ogień znajdziesz apteczki i amunicje do uzi. Jeśli uda cl się dobrze ustawić za filarem, smok się zablokuje i spokojnie go zabijesz. Gdy upadnie, biegnij natychmiast do jego brzucha i poszukaj czerwonej plamki. To sztylet. Jeśli go wyciągniesz, pokonasz potwora. Jeśli nie zdążysz, czeka cię kolejna runda. Po wyjęciu sztyletu biegnij do wyjścia i jak najszybciej oddal się z tego miejsca, gdyż zaraz się zawali.
Lara cudem zdążyła wyskoczyć z zawaliska, nie na tyle jednak szybko, by nie stracić przytomności od mocnego uderzenia. Gdy się ocknęła, leżała u stóp Wielkiego Muru, a po sanktuarium Xian pozostały jedynie zgliszcza. Czas wracać do

[center]DOMU[/center]

Bartorelli zginął, ale jego ludzie pałają żądzą zemsty. Jest miły wieczór, ogień trzaska na kominku. Lara ogląda swoją zdobycz, gdy nagle przed dom zajeżdżają dwa samochody oprychów.
Masz przy sobie jedynie klucz do składu broni, który znajduje się obok łóżka... Twoim zadaniem jest obrona domu. Jeśli spędziłeś w nim trochę czasu przed grą, znasz rozkład pomieszczeń i dasz sobie radę, jeśli nie, to pora zajrzeć na treningową misję, bo szykuje się niezła zabawa. Strategię działania pozostawiam Tobie, drogi graczu. Skoro dotarłeś ze mną aż tutaj, dasz sobie radę. Nie ma na tym levelu żadnych tajemnic. Musisz po prostu sam zaplanować tę akcję.

(OPIS ZNALEZIONY W SIECI)

[center]Obrazek [/center]

[center] :ok:
michael69
Obrazek[/center]

[center] :ok:
michael69
Obrazek[/center]
Ciągle zapominamy, że człowiek nieustannie musi korzystać z pomocy innych ludzi.
Dlatego poniżamy się, wyśmiewając potrzebujących pomocy.

ODPOWIEDZ