Skup plastiku, sklep sportowy Hantle żeliwne 2x20kg obciążenia żeliwne, sprowadzenie zwłok z zagranicy, praca w policji testy do policji testy policja, Forum policyjne Zobacz jak zostać policjantem i jakie wymagania należy spełnić, agencja modelek, Sklep "GO TO THE SHOP" Super! zniżki, Historia Aukcji USA Copart IAA, Pożyczki pod zastaw nieruchomości, import aut z usa, busy do Niemiec - przewozy do Niemiec - busy do Niemiec pomorskie - busy zachodniopomorskie, Promocje i okazje Playstation

Discworld

opisy przejścia poszczególnych misji w grze

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
michael69
-#
Posty: 1811
Rejestracja: czw 15 maja, 2008 08:47
Kontakt:

Discworld

Post autor: michael69 »

[center]Discworld[/center]

[center]Obrazek[/center]

Postać, w jaką masz się wcielić to Rincewind, niedouczony czarodziej, właściciel chodzącego Bagażu i lokalny „chłopiec do bicia". Pomysł gry oparto na niezwykle popularnym również w Polsce cyklu powieści fantasy pod tym samym tytułem (w wersji polskiej „Świat Dysku"). Książki i grę zbudowano na specyficznym poczuciu humoru, który ma wielkie znaczenie przy rozwiązywaniu zagadek w grze.
Grę rozpoczynasz w pokoju Rincewinda - nazwiemy go „twoim". Z szafy wyjmij sakiewkę. Wyjdź z pokoju i zejdź po schodach. W holu Uniwersytetu znajdziesz komórkę, zabierz z niej miotłę. Wróć do swojego pokoju i przy pomocy miotły obudź śpiący na szafie Bagaż. Jak tylko to zrobisz, zapoznaj się z terenem Uniwersytetu. Udaj się teraz do komnaty Arcykanclerza (pierwsze piętro, po lewej), od niego dowiesz się, na czym ma polegać twoje zadanie. Wejdź do Biblioteki i daj Małpie (bibliotekarzowi) banana. W zamian otrzymasz księgę. Zanieś ją natychmiast do Arcykanclerza. Dostaniesz nowe polecenie; masz zebrać sześć elementów do magicznej różdżki. Przejdź do jadalni. Obejrzyj dokładnie Maga na wózku. Zauważysz, że ma przy sobie pałeczkę. Podmień ją na miotłę. Wyjdź na zewnątrz budynku, do ogrodu. Przejdź ścieżką na tyły Uniwersytetu i podnieś worek nawozu. Wróć przed Uniwersytet i porozmawiaj z Magiem siedzącym na ławce. Potem podnieś żabę taplającą się w kałuży. Otwórz bramę uniwersytecką sposobem pokazanym ci przez Maga i wyjdź na zewnątrz. Dojdziesz na rynek. Ze straganu podnieś pomidor i rzuć nim w zakutego w dyby skazańca. Weź następny pomidor. Poszukaj na ziemi pełzającego robaka. Opodal, pod wieżą zauważysz miejscowego Urwisa. Po chwili rozmowy wprawisz się w sztuce kradzieży kieszonkowych. Wejdź w najbliższą ulicę i udaj się do Fryzjera. Porozmawiaj z klientką i obejrzyj jej fryzurę. Ma we włosach lokówkę. Po chwili Fryzjer włoży ją do kieszeni. Ty w swojej kieszeni masz „urządzenie do kradzieży". Zagadaj Fryzjera i użyj go na kieszeni. Ukradniesz lokówkę. Kontynuuj wyprawę ulicą. Dojdziesz do sklepu z zabawkami. Zabierz z niego zwój liny. Przejdź teraz do pałacu. Wystarczy, że porozmawiasz chwilę z pilnującymi go strażnikami, by wybuchła niezła bijatyka. Ty spokojnie wejdziesz do środka. Znajdź łazienkę i wynieś z niej lustro. Wyjdź z pałacu i poszukaj na mapie stajni. Wejdź do nich i zabierz worek zboża. Obok Pałacu znajduje się wąska aleja. Poszukaj jej na mapie. Na bruku zobaczysz klapę. Stań na niej, a katapultuje cię na dach. Przejdź z niego na widoczną w oddali wieżę. Porozmawiaj ze Śmiercią. Potem wejdź na maszt i zamontuj na nim lustro. To przywabi Smoka, który na nie chuchnie. Zabierz lusterko i wróć na dach. Zrzuć drabinę i przez małe okienko wróć na ulicę. Omiń katapultę i udaj się do Alchemika. Najpierw nasyp zboża do flaszki, potem korzystając z zamieszania jakie wywołałeś, obejrzyj sobie dokładnie aparat do zdjęć. Opuść migawkę. Imp siedzący w aparacie ucieknie i schowa się w dziurze pod rynną na ulicy. Wyjdź od Alchemika i podejdź do rynny. Upleć ze sznurka uprząż dla robaka i włóż go do dziury. W ten sposób złapiesz Impa. Wróć na rynek, wejdź do Psychiatry i zabierz od niego siatkę na motyle. Wracaj na Uniwersytet, przejdź na jego tyły. Do okna przystawiona jest drabina. Wejdź po niej i zajrzyj przez okno. Zobaczysz naleśnik. Zabierz go używając siatki na motyle. Kucharz zdenerwuje się i wyjdzie z kuchni, wtedy wejdź do niej i zabierz patelnię. Możesz wrócić do Arcykanclerza i przekazać mu przedmioty, których pożąda. Dostaniesz różdżkę. Wróć do miasta i przeszukaj je. Zrobisz to na mapie. Zwróć baczniejszą uwagę na południową część. Kiedy różdżka zacznie pulsować, udaj się w miejsce, które wskazuje. W stodole znajdziesz kryjówkę Smoka. Nie opodal znajdziesz śrubokręt i złoto. Zabierz wszystko i wróć na Uniwersytet. Wejdź do Biblioteki. Zauważysz tam podejrzanego osobnika. Daj mu złoto ze stodoły. Dostaniesz w zamian złotego banana. Z bananem podejdź do Bibliotekarza. W zamian za łakoć dostaniesz dostęp do L-przestrzeni, która umożliwia podróże w czasie. Wejdź do L-przestrzeni. Znajdziesz się w przeszłości w tej samej Bibliotece. Ukryj się za regałem i poczekaj, aż zakradnie się tu Złodziej. W regale, z którego Złodziej ukradł książkę, przesuń sąsiedni tom. W szafie po lewej stronie otworzy się ukryte przejście. Wyjdź nim na zewnątrz. Znajdziesz się na ulicy, idź nią do witryny sklepowej. Zdejmij z niej dzbanek. Wejdź do Karczmy. Poproś o drinka i zabierz szklankę, a następnie siądź przy stoliku Pijaka pod ścianą. Popatrz na obraz za jego plecami. Kiedy i on się do niego odwróci, zabierz mu szklankę. Sprowokujesz potworną awanturę. Odwiedź park, na ławce śpi nieziemsko chrapiąc jakiś człowiek. Wsadź mu żabę w usta i złap przy pomocy siatki latającego nie opodal motyla. Wróć do Karczmy. Pilnujący jej Troll gdzieś zniknął. Możesz spokojnie przystawić drabinę do szyldu i zdjąć pałeczkę. Wracaj L-przestrzenią do teraźniejszości. Udaj się do Gospody. Po lewej stronie podwórka znajduje się pokój gościnny Zabierz z niego prześcieradło i pieniący się proszek. Z Gospody przejdź do Karczmy. Przyjrzyj się flaszkom stojącym za Karczmarzem. Zwłaszcza tej zielonej. Zamów zielony napój, zabierz zapałki i szklanicę. Wróć na Uniwersytet. Wejdź do komórki, z której zabrałeś miotłę. Poświeć sobie zapałkami. Na półce znajdziesz krochmal. Przejdź do jadalni. Podejdź do gongu i uderz w niego pałeczką zabraną z szyldu Karczmy. Natychmiast zbiegną się Magowie. Wyjdź do ogrodu i zabierz torebkę ze śliwkami. Zajrzyj też do kuchni, skąd zabierzesz worek mąki. Z zaplecza weź wiadro śmieci. Tak wyposażony wejdź ponownie do L-przestrzeni. Udaj się w przeszłość. Zakradnij się do pokoju gościnnego, z którego ukradłeś prześcieradło. Ubierz się w nie i postrasz śpiącego w nim człowieka. Obejrzyj dokładnie obrazek i pudełko na kosztowności. Wróć L-przestrzenią do teraźniejszości. Pobiegnij do Gospody i porozmawiaj z człowiekiem, którego straszyłeś. Ponownie udaj się L-przestrzenią w przeszłość i jeszcze raz nastrasz nieszczęśnika. Teraz będziesz mógł otworzyć szkatułkę i dostaniesz przepustkę na wyjście poza mury miasta. Wróć do teraźniejszości i udaj się do bram miasta. Znajdziesz tam beczkę z prochem i dynamit. Okaż przepustkę strażnikom i wyjdź z miasta. Na mapie odszukaj Krawędź Świata (na północy) i idź tam. Zdejmij latarnię z podpórki i zabierz ją. Obok rośnie palma kokosowa. Potrząśnij nią, orzech spadnie do wody. Wyłów go przy pomocy siatki na motyle i przedziuraw śrubokrętem. Idź teraz drogą nad przepaścią. Tutaj wkroczy do akcji Bagaż zabijając potwora. Zabierz z tego miejsca pióro i jajko. Idź teraz do lasu, do chaty Czarownicy. Nad paleniskiem wisi kocioł pełen masy, nabierz jej do dzbana. Wróć do przeszłości i zaczaj się w Bibliotece. Kiedy pojawi się Złodziej, idź za nim. Doprowadzi cię do swojej kryjówki. Wróć do teraźniejszości, odszukaj kryjówkę Złodzieja i przekręć rynnę w drugą stronę. Udaj się w przeszłość. Zaczekaj raz jeszcze na Złodzieja i idź za nim. Przyłóż do rynny szklankę. W ten sposób podsłuchasz spiskowców. Wróć na ulicę. Wypuść motyla pod zapaloną latarnią. Jeszcze raz przejdź przez L-przestrzeń. Podejdź do straganu z rybami. Obok na sznurze suszy się szata, zabierz ją. Wróć do kryjówki Złodzieja, załóż szatę i zapukaj do drzwi. Weźmiesz udział w seansie magii. Po jego zakończeniu wróć do straganu rybaka. Weź ośmiornicę i zwiąż ją sznurkiem. Przejdź na tyły straganu, znajdziesz tam wygódkę. Opuść do niej związaną ośmiornicę i wlej trochę mazi z dzbana. Wróć do straganu, podrzuć śliwek do kawioru i poczekaj na efekt. Rybak pobiegnie do wygódki. Idź za nim, jak tylko zemdleje, zabierz mu pas ze złotem. Wejdź na rynek. Odwiedź Psychiatrę. Odbędziesz seans, po którym zostaną ci dwie kartki z kleksami. Wróć jeszcze na chwilę do Psychiatry. Porozmawiaj z Dziewczyną, dostaniesz od niej autograf. Na rynku od handlarza dostaniesz ciastko. Wejdź w zaułek, gdzie pracuje Idiota. Daj mu ciastko, złamie sobie na nim ząb. Idź za nim do Cyrulika, daj mu autograf, a pozwoli ci wyrwać Idiocie złoty ząb. Udaj się do pałacu. Daj Strażnikowi kartkę z kleksami. W środku wysyp Błaznowi na głowę wiadro ze śmieciami. Idź za nim do łazienki i wsyp do wanny pieniący się proszek. Zabierz czapkę wiszącą na wieszaku. W holu porozmawiaj z petentami czekającymi na audiencję. Potem przejdź przez L-przestrzeń i udaj się do wychodka za straganem Rybaka. Odczytaj napisy na ścianie. Skierują cię do Dzielnicy Cieni (Shadows), idź tam. Na końcu ulicy zobaczysz Dom Publiczny. Poflirtuj z panienkami, potem wróć przez L-przestrzeń (ciekawe, czy wiesz czy to teraźniejszość czy nie). Idź na rynek. Zauważysz, że Urwis i staruszek wymieniają dziwny uścisk dłoni. Niestety, nie zechcą cię tego nauczyć, dopóki nie przekonasz ich, że jesteś prawdziwym mężczyzną. Musisz wrócić do przybytku rozkoszy (ponownie kłania się L-przestrzeń). Panience stojącej po prawej podaruj mąkę, jajko i mleczko kokosowe. W efekcie umkniesz z jej majtkami. Pokaż je Urwisowi, a nauczy cię tajemnego gestu. Wejdź do Cieni, spotkasz tam Murarza. Przywitaj się z nim na sposób Urwisa, a dostaniesz kielnię. W Cieniach znajdziesz też szopę, z której dobiegnie cię chrapanie. Przymocuj do drabiny stanik i przerzuć przez rynsztok. Połaskocz śpiącego piórkiem. Zabierzesz mu klucz. Wejdź do sklepu z zabawkami i zabierz zabawkę św. Mikołaja. Przejdź teraz do zaułka koło Alchemika i katapultuj się na dach. Zatkaj zabawką komin po prawej. Zejdź szybko i udaj się do Alchemika. Włóż mu do kominka beczkę prochu. Przymocuj sznurek, jego koniec będzie wystawał z rynny. Odpal go. Kominiarz zgubi miotełkę, a ty w ten sposób zdobędziesz wszystkie potrzebne ci przedmioty dla Smoka. Zanieś mu je. Niestety, wcale nie przejawi ochoty, by się wynieść. Musisz powrócić na rynek. Podejdź do straganu Czarownicy i porozmawiaj z nią. Dostaniesz od niej dywan. Porozmawiaj z nią jeszcze raz, a kiedy zamknie oczy w oczekiwaniu na całusa, gwizdnij ze straganu księgę. Idź na Uniwersytet. Z regału po prawej wyjmij książkę i zamień jej okładkę z książką otrzymaną od Czarownicy. Wstaw obie na półkę i poczekaj na Złodzieja. Zaobserwujesz ciekawy efekt. Idź na rynek i kup od Handlarza, na kredyt rzecz jasna, torbę z pijawkami. Zabierz też ze straganu jajko. Przypatrz się uważnie ziemi przy straganie. Pełza po niej wąż. Złap go. Udaj się do jadalni na Uniwersytecie. Posyp węża krochmalem i wsadź go do nawozu. Teraz podmień węża na trzonek miotły, który trzyma Mag na wózku. Do trzonka przymocuj siatkę na motyle. Idź do Fryzjera, zabierz książkę przyjęć i nożyce. Teraz odwiedź Pałac. Strażnikom daj drugą kartkę z kleksami i pijawki. W Pałacu skieruj się do lochów. Znajdź szkielet i zabierz z niego kość. Wejdź jeszcze do łazienki i zabierz szczotkę. Teraz idź do Alchemika i zagaduj go tak długo, aż wyjdzie. Zabierz jego aparat fotograficzny. Wróć z tym wszystkim na Uniwersytet i pozbieraj jeszcze kapelusz z komnaty Arcykanclerza i łyżkę z kuchni. Następny cel podróży - Dzielnica Cieni. W szopie w torbie znajdziesz nóż. Przejdź na miejsce, gdzie Smok spalił Murarza i zdrap łyżką sadzę. Musisz dopilnować, by zamieniła się w proszek. Porozmawiaj raz jeszcze z panienkami lekkich obyczajów. Wracaj do miasta i wejdź do Karczmy. Zamów zielony napój, a w nim znajdziesz robaka. Udaj się do kryjówki Złodzieja, poczęstuje cię ciastem. Czeka cię teraz wyprawa do pałacowych lochów. Przy jednej z cel jest dziura w ścianie. Zrób uprząż dla robaka i połóż go przy dziurze. Złapiesz Impa. Od razu możesz go włożyć do aparatu. Wpadnij jeszcze do sklepu z zabawkami, gdzie umoczysz kość szkieletu w kleju. Wejdź teraz do Gospody. Daj psu kość umazaną w kleju, a Marynarzowi postaw kolejkę i wypytaj go. Potem zahacz o rynek. Psychiatra przekwalifikował się na agencję aktorską. Wejdź do środka. Daj Gwiazdce księgę przyjęć, a ozdobi ją swoim autografem. Skocz też do lasu. Nabierz do dzbana wody ze studni i odkręć korbkę śrubokrętem. Wróć do Gospody i wejdź do pokoju gościnnego. Dodaj mydła w płynie do wody w dzbanie. Przejdź do stajni i obejrzyj brudny powóz. Włóż szczotkę do dzbana z mydlinami i użyj jej na zderzaku powozu. Zaznajom się z adresem i numerem wypisanym na nim. Wyjdź na ulicę i podejdź do straganu Rybaka. Wewnątrz zobaczysz obrazek z ośmiornicą. Zabierz go. Udaj się pod adres z powozu. Zadzwoń do drzwi i na nic nie czekając przebiegnij na tyły domu. Znajdziesz tam smycz, gwóźdź i niebieski kotylion ze wstążki. Idź do lasu, do chaty Czarownicy. Przy ścianie na podłodze leży wełna. Obejrzyj ją dokładnie, a odkryjesz przejście. Skorzystaj z niego. Na łące pasie się owca. Przypnij jej kotylion i zrób zdjęcie. Opraw je w ramki obrazka z ośmiornicą. Zabierz też młotek. Wróć do miasta. Idź do zaułka, gdzie stoi maszyna Idioty. Przetnij nożem gumowy pas i zabierz go ze sobą. W zaułku Alchemika katapultuj się na dach i przetnij nożem wiązania drabiny. Zejdź na dół, zeskoczy za tobą Ninja. Daj mu numer powozu. Kiedy wrócisz na rynek, zobaczysz, że w dyby zakuto osła. Obetnij mu nożycami ogon. Idź do Gospody i gadaj tak długo, aż dostaniesz gwizdek. Udaj się z trzecią pielgrzymką na Kraniec Świata. Użyj gwizdka. Przyleci papuga, którą musisz strącić przy pomocy dynamitu (z odpalonym lontem rzecz jasna). Wyciągnij ją z wody siatką na motyle. Odnieś papugę Marynarzowi do Karczmy i wróć jeszcze raz na Kraniec Świata. Umieść kapelusz Arcymaga na podpórce i wyciągnij z niego linę. Opuść się na niej poza krawędź. Znajdziesz tam zaginiony gwizdek. Oddaj go Marynarzowi. W nagrodę powie ci w zaufaniu, że to Fryzjer robi tatuaże. Jednakże cyrulika nie ma u siebie. Musisz go poszukać koło studni w lesie. Oddaj mu książkę i biegnij za nim do zakładu fryzjerskiego. Fryzjer zanim cokolwiek zrobi, wyśle cię do Urwisa. Ten nie będzie z tobą rozmawiał, dopóki nie przekona się, jak jesteś odważny. Idź do zaułka Alchemika, katapultuj się na dach, przejdź do wieży i przywiąż do niej gumowy pas. Zrobisz wrażenie... Po powrocie na rynek porozmawiaj z Amazonką i odwiedź jeszcze raz lochy Pałacu. Na stole tortur cierpi Błazen. Kręć korbą przy łożu, aż Błaznowi wypadnie miecz. Wróć do Biblioteki. Z regału stojącego na prawo od wejścia do L-przestrzeni zabierz magiczną księgę. Musisz jeszcze raz odwiedzić Czarownicę w lesie. W środku chaty obejrzyj wszystkie napary i wypytaj wiedźmę o nie. W zamian za informację zażąda od ciebie pocałunku. Włóż szybko ciasto do ust i pocałuj ją. Wywar jest twój. Wróć do miasta i udaj się do Karczmy. Przy stole siedzi Kłamca. W belkę znajdującą się za nim wbij gwóźdź i zawieś na nim zdjęcie owcy. Porozmawiaj z nim, a kiedy się odwróci, wlej mu naparu od Czarownicy do szklanki. Poda ci lokalizację przepaści w górach. Idź do bram miasta i porozmawiaj ze strażnikami. Wybierz sześć oferowanych ci przedmiotów - oprócz majtek i maski Zorro. Wyjdź z miasta i udaj się nad przepaść. Rozwiń dywan na wiszącym moście, Mnich wpadnie do wody, ty natomiast staniesz u wrót Świątyni Offlera. Droga do niej jest bardzo niebezpieczna. Załóż smycz na Bagaż, sobie zawiąż oczy chusteczką zdjętą ze stojącego obok wieszaka, ruszaj w drogę. Jak znajdziesz się przy postumencie z talizmanem, nasyp piasku do sakiewki i podmień talizman (Indiana Jones). Wracaj do miasta i porozmawiaj ze Strażnikami przy bramie. Opowiedzą ci o kopalni Krasnoludów. Udaj się tam niezwłocznie. Porozmawiaj z Kowalem. Jeśli przyniesiesz mu coś do picia, naprawi ci miecz. Ruszaj zatem w drogę do Karczmy. Pogadaj z Oberżystą, poskarży ci się na plagę lisów w piwnicy. Przejdź się do Gospody. Odkręć śrubokrętem drzwi od pokoju gościnnego, a spotkasz Straszydło. Pogadaj z nim i przejdźcie razem do Karczmy. Poproś Karczmarza o coś do picia. Wypij to i zatrzymaj kufel. Zejdź do piwnicy i nalej do niego wina z beczki. Broń Boże nie chowaj go do Bagażu. Trzymaj kufel przy sobie. Udaj się do Kowala i poczęstuj go winem. Szybko naprawi ci twój oręż. Jesteś już gotów do rozprawy ze Smokiem (Aha! weź też żarzące się węgle). Znajdujesz się na rynku. Do kamienia przywiązana jest Lady Ramkin. Wyjmij klucz, który wystaje jej zza pończochy. Biegnij do jej domu (to ten adres ze zderzaka powozu). Idź na tyły domu i otwórz drzwi do komórki. Na ziemi zobaczysz niebieski ślad. Idź wzdłuż niego, aż do końca. Znajdziesz tam smoka Mambo. Włóż do niego następujące rzeczy: jedną laskę dynamitu z zapalonym lontem, resztę dynamitu, masę z kociołka Czarownicy i rozżarzone węgle z paleniska kuźni Krasnoludów. Wracaj na rynek i podczas pojedynku ze Smokiem rzuć w niego ciastkiem.
To koniec kłopotów pana Rincewinda.

(OPIS ZNALEZIONY W SIECI)


[center]Obrazek[/center]

[center] :ok:
michael69
Obrazek[/center]
Ciągle zapominamy, że człowiek nieustannie musi korzystać z pomocy innych ludzi.
Dlatego poniżamy się, wyśmiewając potrzebujących pomocy.

ODPOWIEDZ