Skup plastiku, sklep sportowy Hantle żeliwne 2x20kg obciążenia żeliwne, sprowadzenie zwłok z zagranicy, praca w policji testy do policji testy policja, Forum policyjne Zobacz jak zostać policjantem i jakie wymagania należy spełnić, agencja modelek, Sklep "GO TO THE SHOP" Super! zniżki, Historia Aukcji USA Copart IAA, Pożyczki pod zastaw nieruchomości, import aut z usa, Sklep GO-TO-THE-SHOP !Super Zakupy!

Discworld II

opisy przejścia poszczególnych misji w grze

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
michael69
-#
Posty: 1811
Rejestracja: czw 15 maja, 2008 08:47
Kontakt:

Discworld II

Post autor: michael69 »

[center]Discworld II[/center]


[center]Obrazek[/center]

Kontynuacja „Świata Dysku" była jedną z najbardziej oczekiwanych gier przygodowych 1997 roku. Gra zachowuje znakomity klimat części pierwszej. Spotkamy w niej te same postacie i lokacje. Ale nie oznacza to bynajmniej, że rozwiązanie zagadek wyda się łatwiejsze.
Wcielasz się w postać Maga Rincewinda, bohatera znanego w części pierwszej. Wkraczasz do gry na terenie Uniwersytetu. Twój przełożony, Arcykanclerz daje ci zadanie. Masz zgromadzić wszystkie składniki potrzebne do wykonania Rytuału Przywołania Śmierci.
Na początek udaj się do High Energy Facility. Z maszyny po lewej stronie zabierz probówkę. Udaj się następnie do Dzielnicy Cieni (Shadows) i wejdź do Pubu. Porozmawiaj z Casanuandem, zapytaj go o drabinę. Wyjdź z pubu i poszukaj kostnicy (znajduje się tuż obok pubu, po lewej). Wejdź i zbadaj ciało leżącej tam Czarownicy.Wróć do Pubu i opowiedz o niej Casanuandowi. Dostaniesz od niego drabinę. Podejdź do Trolla barmana, porozmawiaj z nim, a poczęstuje cię kuflem alkoholu. Z lady zabierz też zapałki. Przy stoliku po lewej siedzi Wampir, porozmawiaj także i z nim. Teraz możesz opuścić Pub. Po wyjściu skręć w lewo. Dojdziesz do kawiarenki. Usiądź przy stole i przeczytaj menu. Przywołaj właściciela i zamów u niego myszburgera. Dostaniesz żywą mysz. Udaj się na rynek i podejdź do człowieka sprzedającego popcorn. Porozmawiaj z nim, a da ci porcję prażonej kukurydzy. Następnym celem twojej wyprawy będą ogrody Uniwersytetu. Po prawej stronie, za drzewem, na którym siedzi Bibliotekarz znajduje się labirynt, a w nim kogut. Włóż popcorn do kufla z alkoholem i podaj go kogutowi. Spitego ptaszka zabierz ze sobą i udaj się do Dzielnicy Cieni. Na ulicy zobaczysz dwóch żebraków siedzących nad kociołkiem. Włóż koguta do kociołka, a błyskawicznie otrzeźwieje. Teraz wejdź do Pubu i wypuść koguta na Wampira. Wampir odleci, a ty udasz się do krypty na pobliskim cmentarzu (na prawo od Pubu).Przystaw do katafalku drabinę i wejdź na nią. W szklance leży sztuczna szczęka. Załóż ją. Użyj jej na myszy, następnie wlej krew do próbówki. Udaj się do High Energy Facility i zabierz miech. Następnie wyjdź z Uniwersytetu i idź do Domu Błazna (Fool's Guild). Wejdź w dziurę w ziemi i idź korytarzem w lewo, aż trafisz pod kratę w sklepieniu. Potraktuj kratę miechem i zabierz to, co spadnie. Wróć do kostnicy i zabierz z niej nóż - leży na brudnym zlewie. Na mapie poszukaj wędrownego sklepu i udaj się do niego. Na ladzie leży wypchana ryba. Zabierz ją i flaminga. Skieruj się następnie do doków. Potnij sieci nożem. Z wody wyłów rekina-młota. Za pomocą wypchanej ryby zwab ptaka siedzącego na daszku po prawej. Złap go i wracaj na Uniwersytet.Daj ptaszysko Bibliotekarzowi, flaminga Deanowi, a rekina Bursarowi. W zamian otrzymasz trzy kije do krykieta. Odwiedź jeszcze raz High Energy Facility. Po lewej stronie znajdziesz magnes. Wróć z nim do ogrodu. Idź na prawo, dopóki nie znajdziesz domku na drzewie, w którym siedzi Imp. Magnesem ściągniesz mu buty. Wróć do Cieni. Skieruj się w prawo, trafisz pod dom pani Cake. Porozmawiaj z nią i obejrzyj butelkę stojącą pod oknem. Rozmowa okaże się dość trudna, gdyż pani Cake będzie w transie. Najlepiej rozmawiać tak; wybierz ikonę Błazna, potem znak zapytania. Ikonka ze świeczką, ikonka z ustami. Na końcu wypytaj ją o butelkę (Genie Bottle) i ektoplazmę. Udaj się następnie do Domu Błazna. Pojawi się tam Duch, porozmawiaj z nim. Potem podnieś cegłę leżącą na ziemi po prawej i dotknij nią Ducha. Wróć po raz kolejny do High Energy Facility i uderz cegłą w akcelerator. Ektoplazma spadnie ci prosto na głowę. Weź ją i wracaj do pani Cake. Daj jej ektoplazmę, a dostaniesz w zamian butelkę po Dżinie (Genie Bottle). Wyjdź od pani Cake i przejdź w głąb zaułka. Trafisz ponownie na dwóch żebraków z kociołkiem. Za siedzącym po lewej żebrakiem zobaczysz Cień. To jego smród. Włóż buty Impa do butelki i wciągnij do niej smród. Odwiedź teraz Wędrowny Sklep. Zabierz z lady kadzidełko. Porozmawiaj ze sprzedawczynią o świecach. Udaj się na rynek. Porozmawiaj z Kramarzem. Bądź w tej rozmowie sarkastyczny, a dostaniesz od niego broszurę na temat nowej dziedziny sztuki - czyli filmu. Zajrzyj jeszcze raz do pani Cake. Wejdź do jej mieszkania i zdejmij halkę z manekina. Przy okazji bytności w tej okolicy zajrzyj jeszcze raz do kawiarenki i zabierz ze stołu przyprawę chili. Wróć do ogrodów Uniwersytetu. Skręć w lewo i porozmawiaj z pszczelarzem. Kiedy się rozgada, odejdziesz. Jak wrócisz, podaruj mu broszurkę. Wokół rosną kwiaty. Posyp je przyprawą. Załóż halkę na głowę, podpal zapałkami kadzidełko i wykurz pszczoły z ula. Wyciągnij z niego wosk (kliknij na ul dwa razy). Zanieś go do Wędrownego Sklepu, a dostaniesz świece. Wróć na Uniwersytet. Wejdź do jadalni i daj Arcykanclerzowi to, co zamówił. Dostaniesz od niego nowe polecenie. Masz namówić Śmierć do powrotu do pracy. Udaj się do Dzielnicy Cieni i porozmawiaj z Karawaniarzem. Potem wejdź do kostnicy i porozmawiaj z lekarzem o akcie zgonu. Teraz odwiedź żebraków z kociołkiem. Obok tego z kaczką na głowie wisi piła. Zabierz ją. Wróć do pani Cake i odetnij piłą rękę manekina. Idź na cmentarz i zabierz kilof grabarza. Odwiedź Dom Błazna, zejdź do kanałów. Skręć w prawą odnogę i wyjdź z nich po drabinie. Rozbij kilofem lód i zabierz go ze sobą. Wejdź do kostnicy. Obok palnika leży lusterko. Ogrzej je na palniku i połóż się na stole. Obłóż się lodem i połóż obok siebie drewnianą rękę. Zaczep teraz Lekarza i poproś go o akt zgonu. Doktor zbada cię (brrr) i dostaniesz dokument. Daj go Karawaniarzowi. Dostaniesz patką po głowie i obudzisz się na Wyspie XXXX. Tam spotkasz Śmierć. Przede wszystkim musisz udać się do Holly Wood. Skręć w prawo. Przy makiecie miasta znajdziesz kulę wiszącą na sznurku. Ze skrzynki pocztowej zabierz nalepkę z liczbą 10. Wróć do miasta Ankh i udaj się na nabrzeże. Na haku powieś kulę i przyklej do niej nalepkę z liczbą 10. Pchnij kulę w stronę budynku z napisem Novelties. Z dziury w ścianie wypadnie szklana kula. Wróć do Holly Wood. Idź na prawo. Przed drzwiami garderoby gwiazdy stoi ochroniarz Troll. Porozmawiaj z nim i poproś o klucz. Kluczem otwórz drzwi do garderoby. W środku zastaniesz Gwiazdeczkę, zapytaj czy nie zagrałaby w twoim filmie. Zgodzi się pod warunkiem, że najpierw dostanie od ciebie brylant. Popłyń do Djelibeybi. Odszukaj targ i podejdź do handlarza kamieniami. Obejrzyj ogromny „Candy Rock" i poproś o niego. Niestety, gromada kobiet sprzątnie ci go sprzed nosa. Wyjdź z targowiska drugim wejściem (po lewej). Znajdziesz palik wetknięty w ziemię, zabierz go ze sobą. Wróć do Ankh-Morpork. Udaj się do ogrodów, znajdź w nich dom Impa i wetknij palik w kupę gnoju. Natychmiast przywiąże się do niego „kobieta protestująca". Zabierz palik razem z nią i przetransportuj go do Djelibeybi. Wetknij palik w miejsce, z którego go zaorałeś. W chwilę później kamień będzie twój. Zabierz linę z palika i wracaj do Holly Wood. Podaruj kamień Trollowi ochroniarzowi. Obgryzając go Troll uszkodzi sobie ząb. Jako uczynny człowiek pomożesz mu. Przywiąż linę do zęba I pociągnij. Piękny brylant jest twój. Daj go Gwiazdce i już jest zaangażowana. Po raz kolejny odwiedź Djelibeybi. Obejrzyj wielbłądy. Wytarguj od sprzedawcy jednego zwierzaka. Udaj się na rynek i zagadnij Magika na latającym dywanie. Zapytaj go o piosenki (Jingles), skieruje cię do miejsca zwanego Cartwheel. Wsiadaj na wielbłąda i jedź do Hill. Po przybyciu porozmawiaj ze środkowym szkieletem. Uwolnij go używając noża. Potem pojedź do Cartwheel. Zastaniesz tam siedzącego na słupie Pustelnika. Porozmawiaj z nim. Wróć na Wyspę XXXX. Zagadnij sprzedawcę w budce. Dostaniesz od niego bumerang. Obok budki leżą kosze, spróbuj wziąć jeden, potem poproś sprzedawcę, by ci go dał. Idź cały czas na prawo. Dojdziesz do mrowiska. Obejrzyj je i wróć na statek, którym dostaniesz się do Ankh. W mieście udaj się na Uniwersytet. Wejdź do jadalni i zapakuj całe jedzenie do kosza. Potem udaj się do Cieni i znajdź żebraka z kaczką na głowie, obok niego leży garnek. Zabierz go. Wejdź do ogrodów, pozbieraj wszystkie druciane bramki do krykieta, porozstawiane na ścieżkach. Ponownie odwiedź ule, załóż halkę na głowę i kadzidełkiem przepłosz pszczoły. Nabierz miodu do garnka. Płyń na Wyspę XXXX, postaw kosz z jedzeniem na mrowisko. Potem udaj się na Djelibeybi. Daj Magikowi na latającym dywanie bramki do krykieta - wyprostuje ci je. Przed targiem jest sklep. Na ścianie jest rysunek przedstawiający piramidę. Zabierz go. Dzięki niemu i drutowi z bramek zbudujesz model piramidy. Wróć na Uniwersytet. Wejdź do High Energy Facility. Porozmawiaj ze Skazzem, facetem stojącym przy dziwnej konstrukcji. Opowie ci o maszynie nazywającej się HEX. Postaw kosz z jedzeniem obok maszyny. Mrówki nie zechcą wyjść, zatem wylej na HEX-a miód. Na koniec postaw na nim piramidę. Przy pomocy Skazza zadaj HEX-owi pytanie. Zabierz otrzymaną odpowiedź. Udaj się do Cartwheel i daj odpowiedź HEX-a pustelnikowi. Dostaniesz od niego nuty. Popłyń do Holly Wood i przekaż Reżyserowi siedzącemu przy scenie następujące rzeczy: szklaną kulę, nuty, szkielety, gwiazdeczkę. Potrzebujesz jeszcze charakteryzacji pana Śmierć. Wejdź do garderoby, po lewej stronie od pianina. Porozmawiaj z charakteryzatorką. Wyjdź i wróć tam po chwili. Porozmawiaj z nią jeszcze raz. Udaj się do miejsca, gdzie trener ćwiczy Impy. Ze stołu zabierz aparat fotograficzny. Koło butli z wodą śpi Imp. Porozmawiaj o nim z trenerem, pozwoli ci go zabrać. Niestety, bestia ucieknie ci w obraz z pustynią. Zanurz bumerang w farbie i rzuć nim w obraz. Bumerang wróci do ciebie z Impem przyklejonym do farby. Włóż Impa do aparatu fotograficznego. Popłyń do Ankh i udaj się do kostnicy. Przebywającemu tam Casanuandzie opowiedz o kobietach z Djalibeybi. Natychmiast się tam wybierze. Porozmawiaj z Wiedźmą siedzącą na stole. Zapytaj ją o Elfy, dowiesz się gdzie jest Las Elfów. Udaj się tam. Niestety, długo w nim nie zabawisz. Wróć zatem do kostnicy i zapytaj Wiedźmę, jakie jest ulubione zwierzę Królowej Elfów. Będziesz musiał przebrać się za jednorożca. Zajrzyj do pani Cake i zabierz nożyczki leżące obok manekina. Udaj się potem do Domu Błazna i podnieś z ziemi róg. Popłyń do Holly Wood i wejdź do garderoby. Obejrzyj kostiumy i zapytaj garderobianą o kostium konia. Obieca ci go w zamian za biżuterię. Weź wielbłąda i pojedź na nim do piramid. Wejdź do środka, odetnij nożyczkami kawałek bandaża z mumii, a spod sarkofagu zabierz garnek. Jedź do oazy. Zawiń bandażem rękę manekina i podmień ją na prawdziwą. Zdejmij z niej pierścień. Wróć do garderobianej i podaruj jej pierścień. Zabierzesz kostium konia. Do kostiumu przyklej klejem z garnka róg. Jednorożec jak żywy. Niestety, kostium ma pewien feler, jest dwuosobowy. Udaj się na Uniwersytet. W jadalni spotkasz Bibliotekarza, namów go, by się przebrał. Załóż na niego kostium i pędź do lasu. Włóż do kieszeni aparat fotograficzny i sam wejdź do kostiumu. Trafisz do Krainy Elfów. Idź prosto na zamek. W sali tronowej zrób zdjęcie Królowej Elfów. Możesz spokojnie wrócić do Holly Wood. Daj zdjęcie charakteryzatorce. Zawiadom Reżysera, że wszystko gotowe. Produkcja ruszy pełną parą. Wszystko będzie dobrze, dopóki Śmierć nie odmówi zagrania w finale. Potrzebujesz na gwałt dublera. Płyń do Ankh. Zabierz od pani Cake deskę do prasowania, ma ją w szafie. Wychodząc zauważysz drzwi po drugiej stronie ulicy. Zapukaj w nie, używając przy tym aktu zgonu. Dostaniesz się na spotkanie Zombie. Wysłuchaj przemówień, a potem otwórz szafę i porozmawiaj ze szkieletem Owcy. Owca, owszem może być dublerką, ale musi przekonać się najpierw, czy naprawdę pochodzi z Wyspy XXXX, bo tylko wtedy może ubiegać się o płacę dla zagranicznego kaskadera. Musisz zatem wybrać się na wyspę. Obetnij piłą deskę do prasowania, posmaruj ją klejem i rzuć na fale. Dopłyniesz nią do groty, gdzie zrobisz zdjęcie malowideł naskalnych. Wróć ze zdjęciem na zjazd Zombie, daj je Owcy i ukończ film. Masz kolejny problem. Film nikomu się nie podoba. Zdejmij film z projektora znajdującego się w kabinie i połóż go na stole montażowym (po lewej). Dodaj do filmu zdjęcia z Królową Elfów. Załóż szpulę na projektor. Wszystko jest w porządku. Tyle tylko, że Śmierć nadal nie chce wrócić do pracy. Wychodzi na to, że ty musisz go zastąpić. Po wylądowaniu w siedzibie Śmierci wyjdź ze stajni i udaj się do domu. Wejdź do kuchni (pierwsze drzwi po prawej). Siedzi tam Albert, sługa Śmierci. Dowiesz się od niego, że do wykonania zadania musisz zdobyć szatę, kosę, a także nauczyć się imitować głos Śmierci i jeździć konno. Otwórz piec kuchenny i wróć do stajni. Zabierz z niej linę i udaj się przed dom. Do liny przymocuj bumerang i rzuć nim w komin. Wejdź po linie na dach i przemów przez komin do Alberta. Zejdź na dół. Zerwij jedną z zasłon w korytarzu, przy okazji trafisz na kosę, która stoi opodal drzwi wejściowych Wejdź na piętro do pracowni Śmierci i zabierz butlę atramentu z biurka. Wyjdź z domu i wylej atrament do sadzawki w ogrodzie. Zanurz zasłonę w zabarwionej wodzie i wróć do domu, by pokazać szatę Albertowi. Wejdź ponownie do pracowni Śmierci i pociągnij za sznur przy biurku. Albert wyjdzie z kuchni. Biegnij tam szybko i zabierz ze stołu cukiernicę. Cukrem obłaskaw konia w stajni. Posmaruj klejem stojące obok siodło i połóż je na koniu. Możesz teraz na niego wsiadać. Wejdź jeszcze do ogrodu. Na huśtawce spotkasz Susan. Obok niej stoi wózek-zabawka. Odda ci wózek w zamian za twoją biografię. Wróć do domu. Biblioteka jest naprzeciw kuchni. Zabierz z półki swoją biografię i zanieś ją dziewczynce. Niestety, książka nie za bardzo przypadnie jej do gustu. Teraz zechce czegoś z obrazkami. Wracaj do domu, pod wycieraczką znajdziesz klucz. Otwórz nim drzwi w głębi Biblioteki. Niestety, w pomieszczeniu jest zbyt ciemno, potrzebujesz świecy. Idź na piętro do sypialni Śmierci, zabierz z niej króliczka i kłębek sznurka. Potem weź szmatę z kuchni. Wróć do ogrodu, po lewej znajdziesz pasiekę. Rozedrzyj króliczka, w jego wnętrzu jest pidżama. Wsadź ją na głowę. Podpal szmatę i wykurz pszczoły. Wyjmij z ula wosk, dodaj do niego sznurek i masz świecę.W bibliotece zapal świecę i wejdź do alkowy. Zabierz kamienną tabliczkę i daj ją Susan. Dostaniesz wózek. Idź do Alberta i pokaż mu kosę. Niestety, zażąda byś udowodnił, że umiesz się nią posługiwać. Przytwierdź kosę do wózka i wyjedź z tak zaimprowizowaną kosiarką na pole. Udowodniłeś swoje, ale Albert ma dla ciebie kolejną próbę. Masz sprowadzić sto dusz. Wejdź do ogrodu i powtórz całą operację przy ulu. Cukiernicą wybierz z niego miód. Przy sadzawce stoi figurka gnoma, zabierz jej wędkę, do niej przymocuj cukiernicę z miodem. Podejdź do drugiej sadzawki i zarzuć wędkę, sto dusz mrówek będzie twoje. Teraz dopiero dostaniesz trudne zadanie. Masz odebrać duszę samemu Śmierci. Udaj się na miejsce śmierci Śmierci. Zabierz stamtąd korek, leży koło kapelusza. Popłyń do Djelibeybi i poczekaj przy wejściu. Po chwili pojawi się Wędrowiec z wielbłądem. Zostawi zwierzę i wejdzie do miasta. Z juków wyciągnij manierkę, w zamian zostawiając rozkładającą się rękę. Wędrowiec odjedzie, a za nim polecą dwa sępy. Śledząc je dotrzesz do Fontanny Młodości. Nabierz jej wody do manierki i zatkaj korkiem wylot fontanny. Do klepsydry nasyp piasku z dna fontanny. Śmierć będzie ci wdzięczny. To jeszcze nie koniec twoich kłopotów. Olbrzymia Królowa Elfów porwała Bibliotekarza i siedzi z nim na wieży. Obejrzyj wieżę i podejdź do Handlarza. Kup od niego pęcherz. Napełnij go wodą z manierki. Zagadnij Wiedźmę o kruka. Kiedy wpadnie w trans, zabierz jej miotłę. Włóż pęcherz do kieszeni i dosiądź miotłę. Skieruj ją na wieżę i spryskaj wodą z pęcherza Królową.
To będzie happy end.

(OPIS ZNALEZIONY W SIECI)

[center]Obrazek[/center]


[center] :ok:
michael69
Obrazek[/center]
Ciągle zapominamy, że człowiek nieustannie musi korzystać z pomocy innych ludzi.
Dlatego poniżamy się, wyśmiewając potrzebujących pomocy.

ODPOWIEDZ