Skup plastiku, sklep sportowy Hantle żeliwne 2x20kg obciążenia żeliwne, sprowadzenie zwłok z zagranicy, praca w policji testy do policji testy policja, Forum policyjne Zobacz jak zostać policjantem i jakie wymagania należy spełnić, agencja modelek, Sklep "GO TO THE SHOP" Super! zniżki, Historia Aukcji USA Copart IAA, Pożyczki pod zastaw nieruchomości, Copart IAA Api

Alone in The Dark: The New Nightmare

opisy przejścia poszczególnych misji w grze

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
kohaku
-#
Posty: 11
Rejestracja: wt 04 cze, 2013 14:04
Kontakt:

Alone in The Dark: The New Nightmare

Post autor: kohaku »

Alone in The Dark: The New Nightmare
Pełen opis przejścia gry

Edward

Włączamy latarkę i ruszamy przed siebie. Dochodzimy do bramy, która jest zamknięta. Ruszamy w przeciwnym kierunku, odzywa się przerażona Aline. Po zakończeniu rozmowy, idziemy przed siebie. Dochodzimy do pewnego budynku, na schodach dostrzegamy krew. Spotykamy w nim człowieka, który co ciekawe nie ma ręki. Po rozmowie zabieramy klucz leżący na ziemi. Wychodzimy i kierujemy swe kroki do bramy - dostajemy się do ogrodu. Zabieramy z murka amunicje i idziemy dalej, otwieramy bramę. Po drodze mijają nas dwa psy. Obok rzeźby zabieramy amunicje do pistoletu i apteczkę. Wracamy z powrotem, schodami do góry. Na wstępie zabijamy psa, a następnie jeszcze trzech - na każdego trzeba zużyć trzech naboi. Dobiegamy do bramy, Edward próbuje ją otworzyć - bezskutecznie. Odzywa się ponownie Aline. Idąc wzdłuż murku dochodzimy do zwłok psa. Kilka kroków i atakuje nas dziwny stwór, który pada po siedmiu strzałach (przydaje się opcja ładowania broni w menu). Schodzimy po schodach, kolejna brama. Podchodzimy do pokrętła, które wypompowuje wodę ze zbiornika wodnego. Udajemy się tam, po drodze atakuje nas kolejny stwór. Idąc korytarzem dochodzimy do sporego pomieszczenia. Zostajemy zaskoczeni przez węże, które wynurzają się z wody. Wchodzimy do korytarza po prawej stronie. Natrafiamy na drabinę, z której korzystamy. Przez drzwi dostajemy się do piwnicy. Bliższa eksploracja ujawnia amunicję do pistoletu, śrutówkę, amunicję do niej oraz apteczkę. Podchodzimy do trumny, zabieramy z niej klucz, którym otwieramy drzwi obok niej. Dostajemy się do pokoju, odzywa się Aline. Po rozmowie z nią gaśnie światło oraz atakuje nas stwór. Obok obecnych drzwi znajduje się popiersie, które przesuwamy w taki sposób, aby zobaczyć jego tylnią część. Widzimy litery HM, które wpisujemy na popiersiu. Otwiera się obraz na piętrze. Wchodzimy po schodach i odnajdujemy interesujący nas obraz. Na obecnym piętrze zauważamy szafę, którą przesuwamy, za nią znajdują się drzwi - korzystamy z nich. W końcu dochodzi do spotkania z Aline. Po rozmowie z nią, zabieramy z biurka dyktafon i posążek. Wychodzimy drzwiami z lustrem. Schodzimy po schodach, na dole znajdujemy zapis stanu gry. Następnie wracamy z powrotem. Schodzimy po znanych na schodach na dół i otwieramy duże drzwi. Spotykamy człowieka imieniem Edenshaw. Po rozmowie z nim dostajemy wisiorek z zapisem stanu gry. Swe kroki kierujemy w prawą stronę, otwieramy drzwi. Natrafiamy na dwóch zombi, zabijamy ich i otwieramy drzwi. Zabieramy stąd łom, manierkę, która koniecznie napełniamy wodą oraz dwie apteczki. Następnie wracamy z powrotem. Tym razem korytarzem kierujemy się w lewą stronę, otwieramy pierwsze dostępne drzwi. Wkładamy przed chwilą napełnioną wodą manierkę w model statku - otwiera się kolejny obraz na piętrze. Zabieramy stąd również maskę wilka oraz kawałek fotografii (uważamy na pająki spadające z góry). Idziemy do obrazu znajdującego się na piętrze, skąd zabieramy klucz. Otwieramy nim drzwi w korytarzu, które są naprzeciw pomieszczenia, skąd zabraliśmy manierkę. Od razu atakuje nas potwór. W pomieszczeniu tym znajduje się posąg sowy, zakładamy jej maskę wilka. Zdobywamy kolejny klucz. Swe kroki kierujemy z powrotem, mijamy znane nam podwójne drzwi, wchodzimy na piętro. Znajdują się tu drzwi, które otwieramy zdobytym kluczem. Po rozmowie z Aline zabijamy roślinkę wypełzającą spod łóżka - wystarczy strzał w lampę, znajdującą się nad łóżkiem. Bierzemy naboje do śrutówki i wyrzutnie rakiet. Są tu także dwie apteczki oraz zapis stanu gry. Otwieramy podwójne drzwi do lobby. Docieramy do rozwidlenia drzwi, skręcamy w ciemny zaułek - docieramy do dwoje drzwi, jedne są otwarte. Znajduje się szuflada przy biurku, która jest zamknięta na klucz. Nie mam klucza, więc na razie wychodzimy. Idziemy do końca korytarza, otwieramy samotne drzwi - korzystamy z klucza, który zdobyliśmy. Atakuje nas przeciwnik, który jest bardzo wrażliwy na światło. Wykorzystujemy to i naciskamy włącznik światła, znajdując się obok obecnych drzwi. W sypialni zabieramy drugą połówkę fotografii, amunicję, zapis stanu gry i kolejny klucz. Wracamy z powrotem, dostajemy się do lobby z czterema obrazami, schodzimy po schodach i otwieramy znane nam podwójne drzwi. Kierujemy swe kroki w lewą stronę i otwieramy drugie drzwi. Pokrętnymi schodami, dostajemy się na piętro. Zabieramy stąd bardzo przydatny granatnik oraz otwieramy drzwi zdobytym kluczem. Znajdujemy tu naboje do śrutówki i zapalniczkę, atakują nas dwa potwory - używamy latarki, w celu ich odstraszenia. Wychodzimy jedynymi dostępnymi drzwiami, korytarzem dochodzimy do kolejnego pomieszczenia. Idąc powoli natrafiamy na jasny fragment podłogi (można usłyszeć inny odgłos kroków). Używamy w tym miejscu łomu, zdobywamy dwa klucze. Idziemy w kierunku kolejnych drzwi, zostajemy zaskoczeni przez pająki, zabijamy ich. Zabieramy amunicję do śrutówki, za zakrętem zauważamy świeczkę. Zapalamy ją zapalniczką - okazuje się, że ze ściany płynie powietrze, a co za tym idzie można ją łatwo zniszczyć - używamy łomu. Nowo powstałym otworem, dostajemy się na korytarz. Natrafiamy na kolejnych dwóch przeciwników - albo ich zabijamy, albo dobiegamy do włącznika światła, co jest nieco bardziej trudniejsze. Przy jednych drzwiach dostrzegamy apteczkę, zabieramy ją oraz wchodzimy do pomieszczenia. Spotykamy tu staruszkę. Po rozmowie z nią, wychodzimy stąd i udajemy się do pomieszczenia po przeciwnej stronie korytarza. Otwieramy je kluczem, który znaleźliśmy pod deskami. Za drzwiami są schody. Schodzimy na sam dół, otwieramy drzwi, uwaga, dwa zombi. Po otwarciu drzwi po prawej stronie, okazuje się, że znajdujemy się na parterze. Naprzeciw nas zauważamy drzwi, otwieramy je kluczem. Trafiamy do biblioteki. Po rozmowie z Aline, wbiegamy do góry. Po drodze zabieramy naboje do wyrzutni rakiet. Pojawia się zmutowany komar, na jednej z poręczy jest tablica z czterema pokrętłami. Ustawiamy - 3926. Skąd to wiemy? Wystarczy połączyć dwie połówki fotografii, a następnie w menu odwrócić je. Otwiera się tajne pomieszczenie. Wchodzimy do niego, podnosimy teleskop, a w rzeźbę na ścianie wkładamy posążek. Otwiera się skrytka, z której wyjmujemy statuetkę bizona. Wychodzimy stąd, idziemy na samą górę i wciskamy pierwszą książkę. Następnie schodzimy na sam dół i wciskamy następną. Przy schodach odnajdujemy kolejną. Na samej górze, przy czwartym regale od końca naciskamy ostatnią książkę. W drodze do wspomnianej czwartej książki atakuje nas zmutowany komar. Kiedy się pojawia strzelamy do niego ze śrutówki. Kiedy składa się w kulkę, walimy z wyrzutni rakiet. Po kilku próbach - pada. Wciskamy ostatnią książkę, podchodzimy do drabiny i wychodzimy. Zabijamy psa i idziemy do wieżyczki. Umieszczamy teleskop na swoim miejscu, korzystamy z niego (uważnie się przyjrzyj). Wracamy z powrotem, odzywa się Aline. Po rozmowie z nią, idziemy do pomieszczenia, z którego zabraliśmy posążek bizona. Kryje ono panel z cyframi, wciskamy liczby, które przed chwilą dojrzeliśmy przez teleskop, czyli są to - 1,6,9 i 2. Otwiera się ostatni obrazek w lobby. Udajemy się tam i zabieramy metalową tabliczkę. Zauważamy, że tabliczki pod obrazami odwracają się. Umożliwia nam to przestawiania liczb, Ustawiamy daty urodzenia. Kolejno od lewej: 1852, 1874, 1899, 1931. Skąd wiemy? W bibliotece znajduje się książka, gdzie odnajdujemy drzewo genealogiczne całej rodziny Mortonów. Otwiera się zegar na dole, wyjmujemy z niego klucz, a następnie otwieramy nim drzwi wejściowe. Wychodzimy z posiadłości, idziemy przed siebie, obok znajduje się pojemnik z benzyną - zabieramy go. Otwieramy bramę, biegniemy przez znaną nam okolicę. Dobiegamy do bramy, gdzie rozpoczęliśmy naszą przygodę. Znajduje się tu kłódka, układ znaków odnajdujemy na metalowej płytce, która znaleźliśmy w ostatnim obrazie. Przechodzimy przez bramę.

Druga Płyta

Przy bramie dostrzegamy zwłoki człowieka, który na dodatek nie posiadają głowy. Zabieramy kanister z benzyną oraz dwie apteczki. Za mostem odzywa się Aline, idąc dalej jesteśmy świadkiem zawalenia mostu. Atakuje nas potwór i kilka przeciwników. Dochodzimy do kamiennego kręgu. Podchodzimy do największego i oznaczamy go, jako północ. Aline pomaga nam przez radio, mówi nam, do których mamy kamieni podchodzić kolejno. Przy ostatnim wypowiadamy zaklęcie, które zapisane jest na dyktafonie. Wybieramy teraz w kolejności następujące słowa: trzecie, drugie, czwarte i pierwsze. Otwiera się tajemna skrytka, zabieramy z niej okrągły dysk i statuetkę byka. Wracamy na ścieżkę i ruszamy dalej, atakuje nas skorpion - używamy działka plazmowego. Dochodzimy do bagien, które jest pełne zombi. Skręcamy w lewo i dobiegamy do wraku samolotu. Znajdujemy tu amunicję do wyrzutni rakiet, apteczki oraz nożyce do metalu i niebieskie szkiełko do latarki. Gdy podnosimy te ostatnie, odzywa się radio w samolocie - ktoś próbuje nawiązać łączność. W momencie pojawienia się licznika, uciekamy z samolotu, w przeciwnym wypadku idziemy na dno. Swe kroki kierujemy dalej, w celu wyjścia z bagna, natrafiamy na kilku skorpionów. Docieramy do schodów. Wchodzimy po nich, spotykamy Aline, dochodzi do wymiany - za kamienny dysk, otrzymujemy pierścień. Wracamy i dobiegamy do drzwi, po przecięciu łańcucha za pomocą nożyc -wchodzimy. Zabieramy dwie apteczki oraz naboje do wyrzutni rakiet. Odnajdujemy tu także panel z dziwnymi symbolami. Wciskamy środkowy i dwa w rogach z prawej strony. Skąd wiemy? Po rozmowie z Aline, zakładamy niebieskie szkiełko na latarkę, idąc do obecnego pomieszczenia dostrzegamy 3 symbolem (jeden na pobliskiej skale, drugi w jaskini, a trzeci jest namalowany na drzwiach). Otwiera się wejście pod ołtarzem, schodzimy niżej i udajemy przed siebie. Na metalowych drzwiach używamy pierścienia, docieramy do kolejnych drzwi, spotykamy Alana Mortona. Po rozmowie ucieka, na dodatek gasząc światło. Odnajdujemy trzy wajchy, które pociągamy, tym samy włączając z powrotem światło. Idziemy w jego ślady, z sufitu spadają pająki, które ignorujemy. Odnajdujemy dwoje drzwi. Jedne z nich kryje magnetofon, z którego słuchamy rozmowę. Drugie natomiast doprowadzają nas do piwnicy. Wchodzimy po drabinie do szklarni. Są tu trzy potwory, które zabijamy, bądź spalamy. Zabieramy naboje do śrutówki z szafki i wchodzimy po drabinie. Znajduje się tu statuetka, która pchamy w taki sposób, aby spadła z wysokości. Z jej szczątków zabieramy figurkę niedźwiedzia oraz pierścień. Wracamy do korytarza, gdzie użyliśmy pierwszego pierścienia. Wchodzimy w przejście. Spotykamy Aline. Idziemy przed siebie, przechodzimy przez most, aż do ukrytej skrytki, skąd zabieramy apteczki, zapis stanu gry i pistolet elektryczny. Dochodzimy do sporego placu, spotykamy ponownie Alana Morton\'a, który otwiera portal. Trafiamy tam z nim. Biegniemy przed siebie, regenerując baterię do pistoletu elektrycznego. Potwory odradzają się tu w nieskończoność, więc czym prędzej udajemy się przed siebie. Docieramy na krawędź nad przepaścią. Wspinaczka kończy się niżej. W jaskini odnajdujemy zwłoki Archibalda Mortona, a przy nich kolejną pukawkę. Wracamy i schodzimy po linie. Biegniemy przed siebie, aż natrafiamy na Alana. Spotykamy potężnego przeciwnika. Po obejrzeniu akcji, kroki swe kierujemy w stronę korytarza. Natrafiamy na kolejną linę, wspinamy się po niej. Dobiegamy do pomieszczenia z lawą. Wychodzimy z drugiej strony. Trafiamy do sporego pomieszczenia ze słupami. Jeden z nich wali się, więc używamy go, jako mostu. Wchodzimy do jaskini - kolejna lina. Rozpoczyna się walka z Mortonem. Staramy się ostrzeliwać go, z czego się da, najlepiej wyrzutnia rakiet. Gdy leży ogłuszony, wbiegamy do pomieszczenia, które było strzeżonego przez niego. Edward bierze włócznie i nie będę, spojlerować. Bierzemy statuetkę. Wracamy z powrotem, po linie do jaskini. W wolne miejsce wkładamy zdobytą statuetkę. To koniec



Aline Cedrac

Pierwsza płyta

Zapalamy latarkę i ruszamy przed siebie. Kilka kroków i odzywa się Edward przez Radio. Wchodzimy do posępnego domostwa przez okno. Spotykamy tutaj staruszkę leżącą na łóżku, od której otrzymujemy klucz. Po bliższej eksploracji odnajdujemy jeszcze apteczkę i wisiorek zapisu stanu gry. Kierujemy swe kroki do drzwi, które są strzeżone przez węża. Nakierowujemy promień latarki na niego (używamy prawego analogu), po kilku takich próbach stwór znika. Wchodzimy przez drzwi, czym prędzej kierujemy swe kroki do końca korytarza, znajduje się tu włącznik światła, po wciśnięciu którego znikają dwa potwory przebywające tu. Odnajdujemy drugie drzwi i wchodzimy przez nie. Znajduje się tu kilku przeciwników, używamy latarki w celu ich odstraszenia. Wchodzimy przez drzwi ze znakiem podkowy, odnajdujemy tutaj paczkę naboi do śrutówki (niedługo ją zdobędziemy) oraz co ważniejsze kolejny klucz. Wracamy do korytarza, gdzie zapaliliśmy światło. Wchodzimy w drzwi obok włącznika światła. Krętym korytarzem udajemy się na sam dół (na piętrze podsłuchujemy rozmowę). Wchodzimy do pokoju. Gasimy w nim światło, zauważamy, że w skrytce schowany jest pistolet. Otwieramy ją kluczem, który dostaliśmy do staruszki. W momencie wzięcia pistoletu atakuje nas przeciwnik, który pada po kilkunastu strzałach. Wchodzimy do drugiego wyjścia z tego pokoju. Widzimy uciekającego człowieka, biegniemy za nim. Zapędzamy go w ślepy zaułek, okazuje się, że to Obed Morton, który nie ma jednak miłego powitania. Budzimy się w sypialni. Znajdujemy tutaj trzy apteczki i klucz. Wchodzimy w drzwi, ukryte za lustrem. Na półpiętrze zdobywamy śrutówkę. Na samym dole, w piwnicy, zaglądając przez wizjer w drzwiach jesteśmy świadkiem rozmowy. Wracamy z powrotem. Dochodzi do spotkania z Edwardem, po zakończeniu jego zostajemy podsadzeni do pomieszczenia wyżej. Po obejrzeniu dziwnego lustra wychodzimy z tego pomieszczenia. Mijamy znane nam lokacje, zabijamy po drodze dwa stwory. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Okazuje się, że zjawa potrzebuje lustra, wyruszamy na jej poszukiwanie. Schodzimy na półpiętro i otwieramy duże drzwi. Wbiegamy do pomieszczenia w pierwsze drzwi po lewej stronie. Znajdujemy w nim lustro, apteczkę, granatnik i - jak na razie - bezużyteczny projektor. Wychodzimy z obecnego pomieszczenie, kierujemy się korytarzem, spod drzwi wypływa krew. Idziemy dalej i wchodzimy w następne drzwi. Podchodzimy do lustra i przechodzimy przez nie. Zjawa nakazuje nam dać zdobyte lustro, nie czynimy tego, Aline rozbija je, następnie otrzymujemy pierwszą statuetkę bizona. Wracamy, po drodze natrafiamy na Edenshaw\'a. Po rozmowie, wchodzimy w drzwi po prawej stroni, schodzimy na dół. Korytarzem do kolejnego pomieszczenia. Zauważamy lustro, w które strzelamy kilkakrotnie - najlepiej z rewolweru. Wyjmujemy dokument. Po przeczytaniu go, Aline udaje się do staruszki. Otrzymujemy od niej szklany pryzmat. Wracamy do pomieszczenia z projektorem, gasimy światło. Używamy szklanego pryzmatu oraz latarki na projektorze. Jesteśmy świadkiem filmu, który utwierdza nas w przekonaniu, że Obed Morton zwariował. Po obejrzeniu go zabieramy mapę biblioteki. Udajmy się do niej, wychodzimy z obecnego pomieszczenia, krętym korytarzem na sam dół. Znajdują się tu ogromne drzwi. Otwieramy je i jesteśmy w bibliotece. Warto zwiedzić ją dogłębnie, ponieważ znajduje się tu sporo przydatnych rzeczy - między innymi naboje do granatnika, apteczka, wisior zapisu stanu gry. W każdym bądź razie na parterze zwracamy uwagę na regał z książkami. Znajdują się tu cztery atrapy książek. Za nimi konsoleta, na której wpisujemy numer - 1991. Zabieramy stąd także tabliczki abakańskie, granaty, trzy apteczki i wisior zapisu. Gdy jesteśmy gotowi naciskamy czerwony przycisk. Rozpoczyna się walka z bossem. Kilka strzałów z granatnika i pada. Po pokonaniu go, ze zbiornika, z którego wydostał się zabieramy połowę medalionu. Aline ponownie udaje się do staruszki. Otrzymujemy od niej tym razem drugą połówkę medalionu, łączymy ją z naszą. Biegniemy do głównego holu, do lustra wkładamy medalion. Otwiera się przejście, którym dostajemy się do piwnicy. Następnie drabiną do szklarni. Spotykamy tu Edenshaw\'a. Wychodzimy ze szklarni drzwiami, natrafiamy ponownie na stwora, którego zabiliśmy w bibliotece (przynajmniej nam się tak zdawało). Tym razem nie marnujemy na niego amunicji, tylko pędzimy ile sił w nogach. Dobiegamy do grobowca, do którego wchodzimy. Za jedynymi otwartymi drzwiami podnosimy apteczkę, wyrzutnie rakiet oraz niebieskie szkiełko do latarki. Nakładamy je na naszą latarkę i wracamy do głównej Sali, na ścianie jest 13 przycisków. Nasze zadanie polega na tym, aby oświetlić je w taki sposób, jakbyśmy malowali dużą literę M (używamy prawego analogu). Otwiera się grobowiec, wchodzimy do niego, po za leżącymi zwłokami nie ma tu nic ciekawego. Ruszamy korytarzem, po drodze natrafiamy na kliku przeciwników, ignorujemy ich i dobiegamy do jego końca.

Druga płyta

Idziemy przed siebie, zabijając po drodze kilku przeciwników. Dochodzimy do zamku. Po pnączach dostajemy się na samą górę. Schodzimy schodami na sam dół, przeskakujemy przez murek, wchodzimy do pomieszczenia, gdzie spotykamy Obeda Mortona. Po rozmowie z nim zabieramy wisior zapisu stanu gry oraz metaliczną kartę. Po drugiej stronie korytarza przechodzimy prze kolejne drzwi. Schodzimy po schodach na sam dół i zabieramy stąd apteczkę i wisior zapisu stanu gry, podchodzimy do maszyny, z której zabieramy przecinak metalu oraz jeden z elementów broni, którą będziemy składać. Pojawiają się przeciwnicy, zabijamy je i kierujemy swe kroki do schodów, które prowadzą wyżej. Zabieramy stąd odlew, i wracamy z powrotem, przeskakujemy przez murek, i korytarzem przed siebie. Jest tu skrzynia zamknięta łańcuchem . Przecinamy go nożycami. Ze skrzyni wyjmujemy stary, zardzewiały klucz i sporej wielkości kawał metalu. Biegniemy na samą górę i znalezionym kluczem otwieramy drzwi na dachu.. Trafiamy do warsztatu. Zabieramy stąd dwie części do naszej spluwy, łączymy wszystko ze sobą, z szafki natomiast zabieramy szkiełka. Pojawiają się psy. Kierujemy się do urządzenia obok drabiny, wkładamy do niej odlew i kawał metalu - otrzymujemy lufę do naszej pukawki. Następnie rozbieramy na części podstawę trójnoga. Łączymy podstawę z lufą, a następnie do tego dorzucamy nasz dotychczas złożoną broń. Biegniemy do pomieszczenia z teleskopem, wkładamy szkiełka i przyglądamy się. Kilka kroków i Aline spada w przepaść. Wpadamy w kanał, udajemy się przed siebie likwidując węże - następnie drabiną do góry. Ze skrzyni zabieramy trzy, różnokolorowe karty. Wracamy do warsztatu, do miejsca gdzie spotkaliśmy Obeda. Są tu drzwi zamknięte z poczwórnym zamkiem. Wkładamy nasze zdobyte karty, kolejno od lewej: srebrna, żółta, czerwona i czarna. Za drzwiami odnajdujemy działo plazmowe i drugą połowę pierścienia. Wchodzimy po schodach, na panelu wpisujemy datę: 10.31.2001. Schodzimy na dół i podnosimy pieczęć, dwa klucze oraz statuetkę. Przechodzimy przez drzwi, podchodzimy do dziwnej rzeźby. Włącza się przerywnik filmowy. Teraz musimy wrócić do miejsca gdzie rozpoczęliśmy naszą wędrówkę (jeszcze przed mostem). Po drodze spotykamy ponownie znanego nam przeciwnika. Spotykamy Edwarda, za pierścień otrzymujemy dysk. Wracamy z nim do rzeźby i wkładamy wspominany dysk na swoje miejsce. Ze skrytki wyjmujemy kamień i następną statuetkę. Łączymy dwie części pierścienia i dorzucamy zdobyty przed chwilą kamień. Łączymy to z naszą bronią. Wracamy do warsztatu. Wchodzimy po drabinie na samą górę, a następnie na dach. Kluczykiem otwieramy kłódkę blokującą. Potem schodzimy na sam dół i uruchamiamy maszynę. Na scenę wkracza ponownie znanym nam przeciwnik. Musimy drania zwabić na środek pomieszczenia, w momencie, kiedy uderza piorun. Po załatwieniu go wyłączamy maszynę i ponownie ją uruchamiamy. Teraz mamy dwie minuty na dostanie się do pomieszczenia z armatą (obok drzwi poczwórnym zamkiem). Wkładamy naszą broń we właściwe miejsce i robi się dziura w ścianie. Ruszamy przez nią. Po chwili spotykamy Edwarda. Oboje biegniemy przed siebie, pod klapą znajdujemy pistolet elektryczny, dziesięć apteczek i wisior zapisu stanu gry. Wchodzimy do głównej Sali, zastajemy walkę pomiędzy Edenswah\'em a Obedem Mortonem. Niestety wygrywa ten drugi. Cała trójka bohaterów przedostaje się w inny wymiar. Biegniemy przed siebie, wchodzimy po drabinie, przez świątynie do kolejnego pomieszczenia. Znajduje się tu siedem przycisków - naciśnięcie każdego kolejnego otwiera skrytkę, z której zabieramy medalion - jedynie siódma otwiera ponownie schody. Wracamy do świątyni i wspinamy się po drabinie. Następnie zeskakujemy na dół. Umieszczamy medaliony we właściwych miejscach, zabieramy wisiorek zapisu stanu gry i piramidkę. Wracamy teraz do świątyni i wkładamy przedmiot w posąg. Zabieramy rzeźbę głowy i idziemy do miejsca, gdzie Aline weszła po drabinie. Tym razem schodzimy na dół i kierujemy swe kroki do Sali wypełnionej lawą. Odnajdujemy drugie wyjście i do mostu, po linie schodzimy na sam dół, po przerywniku filmowym otrzymujemy kolejna statuetkę. Schodzimy na sam dół i biegniemy przed siebie. Odzywa się radio, wskakujemy do wody i wychodzimy drugim wyjściem, zeskakujemy na dół - kolejna animacja. Kiedy się skończy, czym prędzej wskakujemy na słup i podbiegamy do Obeda. Używamy na nim pistoletu elektrycznego. Gdy jest otumaniony przechodzimy obok niego. Podchodzimy do stołu i umieszczamy na swym miejscu znalezioną wcześniej rzeźbę głowy.


Autor:Onizuka



____________________________

Solucja z internetu, autor Onizuka
_________________________________

ゲームのための音楽と情熱のための愛はすべての私です...

ODPOWIEDZ