Skup plastiku, sklep sportowy Hantle żeliwne 2x20kg obciążenia żeliwne, sprowadzenie zwłok z zagranicy, praca w policji testy do policji testy policja, Forum policyjne Zobacz jak zostać policjantem i jakie wymagania należy spełnić, agencja modelek, Sklep "GO TO THE SHOP" Super! zniżki, Historia Aukcji USA Copart IAA, Pożyczki pod zastaw nieruchomości

[PSX/PSone]PsOne Development Studio 2006

Moderator: Moderatorzy

xzer0

[PSX/PSone]PsOne Development Studio 2006

Post autor: xzer0 »

PsOne Development Studio 2006 IDE - jest programem wspomagąjacym pisanie oraz kompilowanie programów źródłowych pisanych dla Psxa / PsOne przy użyciu bibliotek Blade Libs v1.2 oraz darmowego kompilatora MIPSGCC. Cały pakiet PsOneDevStudio2006 zawiera także parę małych przydatnych programików współgrających z IDE tj. emulator ePSXe [ umożliwiający szybkie przetestowanie programu który właśnie skompilowaliśmy ], TimViewer [ Program konwertujący BMP do TIM i vice versa ] czy Bin2o [ konwertujący pliki binarne do obiektów, które można dodać do skompilowanej wersji własnego programu ].

Co nam potrzeba aby zacząć zabawę w programowanie na PSXa:

-> PsOne Developing Studio 2006
-> MIPSGCC Compiler [ jest w zestawie PsOne Dev Studio 2006 ]
-> ePSXe emulator [ jest w zestawie PsOne Dev Studio 2006 ]
-> Tim Viewer [ jest w zestawie PsOne Dev Studio 2006 ]
-> Bin2o [ jest w zestawie PsOne Dev Studio 2006 ]
-> Biblioteki Blade Libs [ jest w zestawie PsOne Dev Studio 2006 ]


Zaczynamy:

Konfiguracja programu PsOne Dev Studio 2006

Aby PsOneDev Studio 2006 działało jak należy trzeba skonfigrować program. Konfiguracja jest banalnie prosta i sprowadza się dosłownie do 2 kliknięć

Uruchamiamy program PsOne Dev Studio 2006:

Obrazek

Klikamy na [1] Options i wybieramy [ w zależności od upodobań ] z ktorej wersji emulatora [2] ePSXe chcemy korzystać. Po kliknięciu na odpowiedni emulator naciskamy ACCEPT.

Obrazek

KOMPILACJA TESTOWEGO PROGRAMU cz.1

Z belki po lewej stronie wybieramy FILE BROWSER [3], następnie w okienku poniżej szukamy katalogu [4] [../PsOneDevStudio/DEMOS/DEMO2] i wybieramy [5] demo2.c [ to jest nasz plik źródłowy który można skompilować i później uruchomić na PsOne ]. Teraz po prawej stronie w głównym okienku edycji pojawi się zawartość pliku demo2.c [ tak jak na obrazku ]. Aby skompilować i przetestować program "na żywca" wystarczy nacisnąć [6] IKONKĘ PLAY i PAD. Po naciśnięciu [6] pojawi się nam nowe okienko zapisu pliku który właśnie otworzyliśmy [ i być może edytowaliśmy :P ].



Obrazek

Zapisujemy go pod jakąś nazwą [7] np. demo2mod.c, naciskamy [8] Zapisz. Teraz pojawiło sie nam najważniejsze okienko kompilatora, ktory próbuje nasz pliczek *.c przekompilować do formatu pliku wykonywalnego PSXa [*.exe]. Jesli wszystko pójdzie jak należy [ czyli kompilacja bedzie pomyślna ] między parą myslniczków w dosowym okienku bedzie puste miejsce [9] tak jak na obrazku.


Obrazek

Po pojawieniu się [10] pozostaje nam tylko nacisnąć dowolny klawisz [np. SPACJE] aby nasz skompilowany program został uruchomiony na ePSXe w trybie debug.

Obrazek



Obrazek

KOMPILACJA TESTOWEGO PROGRAMU cz.2 [ z Obiektami ]

Obrazek

Z belki po lewej stronie wybieramy FILE BROWSER [1], następnie w okienku poniżej szukamy katalogu [2] [../PsOneDevStudio/DEMOS/DEMO4] i wybieramy [3] demo4.c [ to jest nasz plik źródłowy który można skompilować i później uruchomić na PsOne ]. Teraz po prawej stronie w głównym okienku edycji pojawi się zawartość pliku demo4.c [ tak jak na obrazku ]. Zaznaczamy teraz [4] Compile with objects i wpisujemy obiekt który chcemy aby był uwzględniony podczas kompilacji programu dla PSXa [ w tym przypadku to jest robobird.o]. W [5] wpisujemy [robobird.o]

UWAGA: Jeśli w pliku źródłowym będzie zawarta informacja o pliku *.o a nie zadeklarujemy go w [4] Compile with objects, kompilator wyrzuci błąd.

UWAGA 2: Jeśli chcemy dodać więcej niż jeden obiekt do kompilowanego programu musimy zapisać to w [5] w taki sposób [robobird.o robobird2.o] czyli ze spacją, ale bez przecinków.


Co to jest OBJEKT:

Obrazek

Naciskamy na [6] i zapisujemy plik zródłowy pod jakąś nazwą [7] np. demo4mod.c i klikamy [8] Zapisz.

UWAGA 3: Plik źródłowy *.c zapisujemy zawsze w tym samym katalogu, w ktorym znajdują się pliki obiektowe potrzebne do kompilacji.


Obrazek

Pojawiło sie nam okienko kompilatora, ktory próbuje nasz pliczek *.c przekompilować do formatu pliku wykonywalnego PSXa [*.exe]. Jesli wszystko pójdzie jak należy [ czyli kompilacja bedzie pomyślna ] między parą myslniczków w dosowym okienku bedzie puste miejsce [9] tak jak na obrazku.


Obrazek

W tym momencie program powinien uruchomić sie na [10] ePSXe w trybie debug tak jak na obrazku.

[StreaK]

Tekst ten pochodzi z nieistniejącej strony psx-dev.
Ostatnio zmieniony pt 21 lut, 2014 19:21 przez xzer0, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ