
Zapraszam was do zejścia w mroczne lochy pełne morderczych niespodzianek, na wyprawę jakiej jeszcze nie przeżyliście. W odległym mieście Fang stoi ponure zamczysko, a pod nim rozciąga się bezkresny labirynt mrocznych korytarzy prowadzących do bajecznego skarbca. Kto dotrze do niego, stanie się najbogatszym człowiekiem świata. Zadanie to jest jednak niezwykle trudne. Drogi do skarbu strzegą zastępy rycerzy i hordy potworów. Jeśli się zdecydowałeś podjąć takie wyzwanie, zapraszam do lektury poniższego przewodnika po poziomach LOCHÓW MORDERCZYCH PUŁAPEK, opowiedzianego w karczmie przez barbarzyńcę Chaindoga, jedynego, który zdołał wrócić cało z bezdennych czeluści.
[center]BOHATEROWIE[/center]
[center]

CHAINDOG - Potężny barbarzyńca o nieskomplikowanym rozumie i silnych ramionach. Mało czuły na ból, jest odporniejszy od Czerwonego Lotosu, a jego ciosy roznoszą przeciwników na strzępy. Niestety, jest trochę powolny, nie tylko w myśleniu, dlatego trzeba uważać na jego defensywę.
CZERWONY LOTOS - Oto prawdziwa wojowniczka: szybka, błyskotliwa, obraca mieczem jak się patrzy. Ma jednak słabe punkty. Zbroja nie chroni jej tak dobrze, jak Chaindoga, a i ataki nie mają takiej siły. Trzeba się więcej namęczyć, by osiągnąć zwycięstwo.
[center]BRON BIAŁA[/center]
MIECZ (Sword) - Dobry na początku gry, gdy masz przeciw sobie jedynie słabszych przeciwników. Na wyszych levelach prawie bezużyteczny. Nie można nim zranić duchów i tych, których chroni magia. Lepiej więc zostawić go sobie na ostateczną okazję, a póki co zabijać czymś poręczniejszym.
MŁOT BOJOWY (Warhammer) - Skruszy każdy opór przeciwnika z krwi i kości, nie ima się istot chronionych magią. Jest potężniejszy,
ale i wolniejszy od stalowego ostrza. Trudniej też nim się bronić.
CZERWONY MIECZ (Red Sword) - Broń magiczna, doskonały do zabijania duchów i innych kreatur z koszmarów. Przydaje się też do walki z bossami. Łatwym łupem stanie się dla niego Agrash czy Czerwony Smok.
OSTRZE CZARNEJ MAGII (Black Spirit Sword) - Najpotężniejszy miecz, dostępny na najwyższych poziomach do walki ze smokiem. Niestety, rani też tego, kto go używa.
SREBRNY MIECZ (Silver Sword) - Ostrze ze srebra odbiera życie zarówno żywym jak i umarłym. Powalisz nim każdego przeciwnika, nawet tego, którego chroni magiczne zaklęcie. Postrach kościotrupów.
JADOWITY MIECZ (Venom Sword) - Doskonały na żmijobaby, które go stworzyły. Kładzie trupem pająki i wszystko, co ma ciało i kości. Nawet bezmózgie zombie padają pod nim pokotem.
MAGICZNY MŁOT BOJOWY (Magie Warhammer) - Silniejsza odmiana młota. Doskonały do zabijania szkieletów i pająków. Niestety, z powodu ciężaru dość niewygodny i powolny, zwłaszcza w sytuacji gdy przeciwników jest paru.
DŁOŃ (Unarmed) - Nie zazdroszczę ci, jeśli tylko ta ikona pozostała w twoim inventory. Oznacza to twoją rychłą śmierć, jeśli nie znajdziesz natychmiast czegokolwiek do obrony.
[center]
BROŃ PALNA[/center]
BLUNDERBUSS - Coś na kształt prymitywnego garłacza. Dobry do walki na odległość, lub strzelania w tłum atakujących. Niestety, nie działa na szkielety
BOMBA (Bomb) - Klasyczna bomba z lontem. Potężna broń o dużym polu rażenia. Lepiej rzucać nią daleko, bo potrafi odebrać kawałek życia.
GRANATNIK (Grenadę Launcher) - Lepszy od bomby, może wystrzelić pociski dalej i celniej. Doskonały do likwidowania grup przeciwników ukrywających się za murami.
OGNISTA LANCA (Fire Lance) - Strzela ognistymi strzałami, które odbijając się od ścian rażą nawet ukrytych przeciwników. Niestety, ma słabą moc.
PIEKIELNA MACHINA (Helis Device) - Po naszemu wyrzutnia rakiet. Ładunki do niej zbierasz niemal od początku, ale nie ma ich dużo. Lepiej zostawić je dla największych bossów.
MIOTACZ OGNIA (Flamethrower) - Doskonały do szybkiego rozprawiania się z grupkami atakujących. Niestety, ładunki do niego są chyba nawet rzadziej spotykane, niż te do wyrzutni rakiet.
KREDA (Chalk) - Nie służy do zabijania, a jedynie do oznaczania drogi w labiryntach, których później kilka napotkacie. Czemu znalazła się w inventory obok broni palnej, nie wiem.
[center]CZARY[/center]
ŚWIETLIK (Firefly) - Bardzo użyteczny w ciemnych korytarzach, gdzie łatwo przegapić jakiś przedmiot czy ukryte przejście. Atut Świetlika to fakt, iż jego światło razi oczy przeciwnika.
CZAR GWIAŹDZISTY (Starspell) - Doskonały do masowego rażenia takich przeciwników, jak duchy czy szkielety.
OGNISTA KULA (Fireball) - Zabija każdą żywą istotę, doskonały na kapanki i demony. Słabo działa na nieumarłych.
GRAD OSTRZY (Razorspell) - To naprawdę potężny czar. Zabija nawet ogromne tyranozaury. Nie ima się tylko szkieletów.
ODRZUTOWNIK (Jetspell) - Razi przeciwników gradem kamieni. Dobry w użyciu wtedy, gdy wróg przeważa. Szkoda marnować go na pojedynczych oponentów.
WIELKI GRAD OSTRZY (Great Razorspell) - Dużo potężniejszy od Razorspella. Można nim razić duże grupy przeciwników.
ŁUK ENERGII (Arc of Power) - Ładunek energii rażący nawet trzech przeciwników naraz. Doskonały, gdy znajdziesz się w prawdziwych opałach.
BOJOWA ŚWINIA (War Pig) - Najzwyklejsza w świecie tresowana świnia, kamikadze z przytroczonym do grzbietu dynamitem. Pobiegnie
za przeciwnikiem i pośle go do nieba.
[center]PRZEDMIOTY[/center]
UZDRAWIACZ (Health Potion) - Klasyka, jedna flaszka to piętnaście punktów energii życiowej. Opijesz się, jak niezły pijak, zanim dojdziesz do końca gry.
ANTIDOTUM (Antidote) - Bardzo przydatny medykament, usuwa z organiwszelkie trucizny, jedna flaszka wystarczy nawet na potrójne zatrucie.
SIŁA (Strenght) - Bardzo dobry specyfik, tamtejszy anabolik. Jeden łyk, a stajesz się silny jak tur. Rozniesiesz przeciwników na strzępy. Dosłownie.
SZYBKOŚĆ (Speed) - Jak sama nazwa sugeruje, pozwala na osiągnięcie przyspieszenia koniecznego do pokonania mocniejszych przeciwników lub czasowych przeszkód.
OCHŁODNIK (Charm of Icy Cool) - Zażyty przed wejściem w płomienie całkowicie neutralizuje ich działanie, ale tylko na krótką chwilę.
TARCZA (Warding) - Ten magiczny przedmiot chroni cię przed uderzeniami przeciwnika i osłabia ich moc. Działa aż do wyczerpania podczas walki. Można z nim chodzić.
ANTYMAGIA (Anti-Magic Charm) - Neutralizuje ataki magiczne. Doskonały, by uniknąć dużych uszkodzeń w walce z kapłankami i innymi istotami potrafiącymi czarować.
NIEWIDZIALNOŚĆ (lnvisibility) - Świetne, kiedy nie masz już broni, a przed tobą wciąż wyrastają przeciwnicy. Niestety, kiedy zaatakujesz kogoś, czar pryska
ANKH (Ankh of Vitality) - Starożytny artefakt, pozwalający na podniesienie poziomu energii życiowej o sto punktów. Do użycia na miejscu znalezienia.
ZŁOTO - Monety i korony, znajdują się w wielu miejscach.
[center]PRZECIWNICY[/center]
IMPY - Małe złośliwe karzełki, lubią atakować gromadnie. Niektóre rzucają nożami. W sumie niegroźne, póki nie ma ich zbyt wiele.
ORKOWIE WOJOWNICY - Przygłupie, ogromne osiłki z mieczami. Łatwi do pokonania nawet zwykłym mieczem.
ORKOWIE DOWÓDCY - Szybsi i mocniejsi od zwykłych wojowników, potrafią się nieźle bić.
ORKOWIE KUSZNICY - Groźni w większej liczbie. Na krótki dystans prawie bezbronni.
SZAMAN UGLUK STORMFART - Boss, przywódca stada Orków. Jest niezwykle groźny. Potrafi miotać błyskawice ze swojej laski i jest odporny na czary, tylko zimna stal może pozbawić go życia. Stary potrafi się teleportować.
MINOTAURY - Wielkie i szybkie, ale niewiele myślące. Musisz się z nimi szybko rozprawić, zanim dobiorą się do ciebie.
ŻMIJOBABY - Pół kobiety, pół węże. Jadowite i groźne. Zwłaszcza gdy atakują parami. Niesamowicie silne, doskonale władają morgenszternami.
WOJOWNICZKI - Kapłanki Agrasha niższego stopnia, bardzo pewne siebie, część posiada zdolność rzucania nożami. Jadowity miecz kosi je jak zboże.
ARCYKAPŁANKI - Wyższa szkoła walki. Używaj na nie Fireballi. Dwie sztuki powinny wystarczyć. I pamiętaj, nie wchodź w bezpośredni kontakt, nawet dotknięcie jest trujące.
DEMONY - Czterorękie czarownice uzbrojone w miecze, tarcze i magię. Potraktuj je podobnie jak Arcykapłanki.
AGRASH NEKROMANTA - Boss, Czerwony Demon miotający ogniste kule. Aby go zabić, musisz posiadać Czerwony lub Jadowity Miecz. Musisz go zabić dwa razy. Uważaj, diabeł umie się teleportować.
ŻONGLERZY ŚMIERCI - Uderzają gromadnie bijąc pałkami, które trzymają w obu rękach. Najlepiej kontrować po blokach. To nie są trudni przeciwnicy.
PIEKIELNE KLAUNY - Podobnie jak żonglerzy biegają w koło i uderzają gdzie popadnie. Ta sama taktyka, zablokować i wyeliminować.
BŁAZNY KRÓLA PIEKIEŁ - Jeśli dopadnie cię banda takich hałaśliwych trefnisiów, na pewno nie będzie ci do śmiechu. Wal w nich Razorspellem.
WIELKIE AUTOMATONY - Machiny skonstruowane, by zabijać. Mogą to zrobić na dwa sposoby, ziejąc ogniem lub tnąc cię na kawałki. Albo jedno i drugie jednocześnie. Zalecam użycie Ognistej Lancy, Fireballi i Luku Mocy.
MNIEJSZE AUTOMATONY - Zwane także miotaczami ognia na kółkach. Szybkie i groźne. Najlepiej wyeliminować je bombą. Potrzeba około dziesięciu strzałów z Blunderbussa, by je zniszczyć.
SKORPIOMATONY - Przed nimi najlepiej uciekać i razić z odległości czarami, ogniem i ładunkami wybuchowymi.
KNACKERERY - Olbrzymie machiny na kółkach. Miażdżą i rozcinają. Nie do zniszczenia, możesz je tylko omijać.
BUTNICY - Podobnie jak Knackerery, te impy w stalowych buciorach są nie do zabicia, jedyny sposób by nie zginąć, to ucieczka.
ŁAPA - Ogromna zielona dłoń, która podąża za tobą jak pająk i usiłuje cię zmiażdżyć. Stosunkowo łatwa do pokonania mieczem. Najlepiej jadowitym.
SZCZURZYSKO - Tego przerośniętego gryzonia najlepiej potraktować z daleka Jetspellem, jest czuły na białą magię, a to oznacza, że boi się Srebrnego Miecza.
PAJĄKI - Dla nich, jadowitych gigantów najlepszym sposobem na szybką śmierć jest użycie Jadowitego ostrza.
TYRANOZAURY - Wielkie i bardzo silne, ale wcale nie takie odporne. Czasem nawet dwa Razorspelle potrafią urwać im łeb.
DUCHY - Powstałe z grobu są pozbawione ciała, co czyni je odpornymi na każdą broń oprócz tych noszących znamiona magiczne. Czerwony Miecz radzi sobie z nimi jak trzeba. Podobnie Srebrny.
ZOMBIE - Żywe trupy dzielą się na dwie grupy, jedne walczą mieczami, inne rzucają toporami. Te drugie są znacznie bardziej niebezpieczne. Jadowity i Srebrny Miecz.
SZKIELETY - Żeby skruszyć ich kości, trzeba co najmniej dziesięciu ciosów zwykłym mieczem. Najlepiej potraktować je Młotem lub Srebrnym Mieczem.
RYCERZE SMOCZEGO ODDECHU - Uzbrojeni w maczugi i kusze strzelają i uderzają. Musisz być cały czas w ruchu i unikać dużych grup. Dobrze potraktować ich czymś wybuchowym.
RYCERZE CZERWONEGO SMOKA - Jeden lub dwa ciosy z kontry położą ich na kamiennej posadzce. Możesz zastrzelić ich z Blunderbussa. Czterema strzałami.
RYCERZE CZARNEGO SMOKA - Wyspecjalizowani w walce wręcz, mają tylko jeden słaby punkt, nie warto ich atakować magią. Strzelać lub tłuc Magicznym Młotem.
INSEKTORZY - Dla tych mrówkopodobnych stworów nie ma lepszego terminatora niż miotacz ognia.
LATAJĄCY INSEKTORZY - Latające bestie są jadowite, ale stanowią łatwy łup. Wykończ je mieczem, zanim cię użądlą.
KRÓLOWA INSEKTORÓW - Boss, ogromna, może rozerwać człowieka na kawałki. Na szczęście nie może się poruszać, wystarczy spuścić jej na łeb parę stalaktytów i poprawić z Piekielnej Machiny.
MEDUZY - Spotkasz trzy siostry, ale tylko jedna z nich ma magiczną laskę, tę zostaw na koniec. Użyj Antymagii i walcz z nią z dystansu, ognistymi czarami i bronią palną.
SZCZUROLUD - Jedyny problem jaki napotkasz w zabijaniu szczuroludów, to ich liczebność. Proponuję Razorspelle.
SZCZUROLUD STRZELEC - Aby załatwić takiego muszkietera, musisz być nieustannie w ruchu. Z bliska nic ci nie zrobi.
SZCZUROLUD GRENADIER - To najgorszy szczurzy pomiot, potrafi celnie strzelać granatami na całkiem pokaźną odległość.
SZCZUROGR - Krzyżówka szczura z ogrem. Są ogromne, więc nie licz na bezpośrednią walkę, zabijaj je z dystansu, Blunderbussem.
KRÓL SKABULUS - Boss, szczurzy władca z dwoma gorylami i maczugą w dłoniach to groźny przeciwnik. Potrzebujesz dużo miejsca, by go zabić strzelając z odległości.
SKAŁACZ - Na tego twardziela potrzebujesz tylko jednej broni. Magiczny Młot rozbije go na pył.
KRWAWA BESTIA - Do pokonania tej przedziwnej istoty będziesz potrzebował Jadowitego ostrza, użyj też Siły i Tarczy. W takim zestawie masz szansę. Pamiętaj, by mieć Antidota.
HYDRA - Tylko Czerwony Miecz obetnie chytrze głowy hydrze. Uważaj, jedna z nich zieje ogniem, przydałby się Chłodnik albo Antymagia.
FIOLETOWY SMOK VILEFOR - Dla tego przeciwnika wykuto jedno jedyne ostrze -Miecz Czarnej Magii. Zadbaj o to, byś miał na sobie Tarczę i zapas Siły.
CZERWONY SMOK MELKOR - Tego gada musisz najpierw urobić rakietami i pociskami, nawet świniami. Potem dokończysz roboty Czerwonym Mieczem.
[center]PORADY[/center]
SAVE - Uważaj kiedy save'ujesz grę, masz tylko jeden save, na którym zapisujesz bieżący stan gry. Wracając na początek poziomu tracisz wszystkie zebrane od początku przedmioty i bronie.
BROŃ - Zmieniaj często broń, wybierając tę, która jest najskuteczniejsza na danego przeciwnika. Czerwona poświata na ikonce poinformuje cię, że dana broń jest już na wykończeniu. Broni rakietowej używaj tylko w ostateczności.
[center]

[center]POZIOM PIERWSZY
WIEŻA (SPIRE)[/center]
Nie wiem, czemu posłuchałem tych obiboków z karczmy. Jakie licho podkusiło mnie, by leźć do lochów? Już sam widok tego nieszczęśnika ze zbrojownią w plecach powinien mnie zniechęcić, ale gdzie tam. Chaindog to nie jakiś przybłęda. Chaindog da sobie radę, tak mówili. I poszedłem. Dopiero tutaj dotarło do mnie, na co się porwałem. A niech ich wszystkie demony. Wprawdzie jestem barbarzyńcą, ale nie szaleńcem. Skoro jednak zamknięto za mną odrzwia, nie mam wyjścia, pójdę dalej. Wielkie wrota otwarły się przede mną, jak tylko do nich podszedłem. Na psa urok, taka wasza magiczna mać, pomyślałem przechodząc próg potrójnych odrzwi. Mroczny korytarz był dziwnie cichy. Nagle z ogłuszającym skrzypieniem jedne wrota po drugich zaczęły się zamykać. I rozpętało się piekło. Ze ścian buchnęły ogniste kule, z trudem przebrnąłem przez tę nawałę ognia. Na szczęście żadna kula mnie nie trafiła. I dobrze. Przystanąłem przy dźwigni wystającej ze ściany po lewej stronie.
- Ha! Na pewno otwiera drzwi - pomyślałem rozglądając się po korytarzu. Zaciekawił mnie postument wystający ze ściany obok. Wspiąłem się na niego, a potem jeszcze wyżej pod powałę. Na sto funtów diabelskiego łajna, trzy magiczne zwoje (Razorspell) - zgarnąłem je za pazuchę, przydadzą się, oj przydadzą. Ruszyłem wąskim przejściem ciekaw, co jeszcze kryje to poddasze. Przy samym końcu znalazłem dźwigienkę. Nie zastanawiając się długo nacisnąłem uchwyt. Po drugiej stronie korytarza rozbłysło niebieskie światło. To teleport -zapamiętałem ten widok. Pewnego razu zdarzyło mi się zarzezać jednego maga, marnego zresztą. Ostatnią rzeczą, jaką zdążył zrobić przed śmiercią, było otwarcie czegoś takiego. Ani chybi, chciał mi zwiać spod topora czarci pomiot! Pytanie tylko, jak mam się dostać na tamtą stronę. Tak daleko nie doskoczę. Wróciłem do postumentu. Tutaj korytarz jest najwęższy. A niech tam, najwyżej obiję sobie ryło. Rozpędziłem się i wylądowałem na krawędzi muru. Chciałem złapać się ściany, a tu masz ci los - jeszcze dwa zwoje (Fireball). Mamy farta. Pobiegłem do teleportu. Raz kozie śmierć. Może da się wrócić do wsi. Za te zwoje miałbym piwo i dziewki na całą zimę. Błysnęło i zobaczyłem wszystkie kolory tęczy. A niech ich rozwłóczą bezdomne psy. Stałem na parapecie obok wielkiego witrażu w tym samym korytarzu. Obok leżał jeszcze jeden zwój (Fireball).
- Diabła tam, wracam na dół - pomyślałem i skoczyłem na krużganek. Wróciłem do dźwigni przy wrotach. Otworzyły się ze zgrzytem. Za nimi zamiast dalszej części twierdzy zobaczyłem małą komnatę bez żadnego wyjścia - No i masz tu lochy, skarby. Podszedłem do ściany chcąc ją opukać, a tu nagle sru! Podłoga się wali i jadę gdzieś w ciemność.
[center]POZIOM DRUGI
WIEŻA 2[/center]
Sakramenckie diabły. Alem się wystraszył. Zjechałem chyba na samo dno piekieł. Ale mam przed sobą wyjście i jaśniej tu jakoś. Ledwie przestąpiłem próg, a już słyszę ryki i tupanie. Leci na mnie trzech zwalistych orków. Ale co mi tam, bezmózgi jedne, nosem takich wciągam, przed śniadaniem. Szast-prast i po krzyku. Leżą paskudy w kawałkach, a obok nich proszę - Klucz Srebrny. Biorę, na pewno przyda się. Rozejrzałem się po komnacie, wielgachna strasznie. Na środku klatka, a pod nią wajcha. Trza będzie otworzyć. Przy ścianach filary, trzeba wleźć jak można, kto wie co się tam kryje. I miałem rację. Na lewym Bojowa Świnia, na prawym Razorspell. Już się czuję bezpieczniej. Zszedłem z filarów i otworzyłem drzwi po lewej od wejścia. Za nimi dwa niebieskie impy, zaślinione, z nożami i widelcami w kaprawych łapkach. Mnie chcecie zjeść parchlaki, popróbujcie ostrej stali. Zszedłem po pochylni do okrągłego lochu. Dwóch orków nie wiedziało nawet, co się dzieje. Zobaczyłem na ścianie dźwignię. Druga stała na środku podłogi w celi. Za łatwe - pomyślałem i opuściłem tę na ścianie. Kawał muru odsunął się i zobaczyłem kolejną dźwignię - ta będzie właściwa. Jak tylko ją przesunąłem, usłyszałem z sąsiedniej komnaty zgrzyt. Proszę, zjechała winda na krużganek. Wjechałem do góry i przeszedłem nim do końca. Zwój Arc of Power, wielki czar, wiele wart. Wracając przesunąłem dźwignię stojącą na środku. Nic się nie stało, ale chyba dobrze zrobiłem. Zjechałem na dół i przeszedłem do drzwi po prawej. Po drodze napatoczył mi się jeszcze jeden ork, skąd te głupy się biorą? Zabrałem mu Uzdrawiacz (Health Potion). Wszedłem w krótki korytarz, na końcu krata, ale zamknięta. Na ścianie dźwignia, to ją pociągnąłem. Okazało się, że stoję na windzie, pojechałem w górę jak wypluta pestka. Wyłażę, jeszcze mi nogi drżą, atu lecą dwa impy w kapturek kopane. To i je pociąłem. Nie lubię gadów i basta. Po prawej w kącie coś błyszczy. Podchodzę, a to Czaszka. Magiczna i użyteczna, mówią na nią save czy jakoś tak. To i jej użyłem. Na ścianie obok potrzaskanych kolumn ktoś narysował kredą strzałkę. Wskazywała w górę. Wdrapałem się i co widzę, dwa impy. Stoją tyłem. I chlast je przez łeb. Wszedłem do małej komnaty z dziurą pośrodku podłogi, w dole winda, na niej ork. Na ścianie dźwignia. Na suficie dziwne otwory. A pociągnę sobie - pomyślałem. I pociągnąłem. Ze sklepienia opadło cosik i ork wybuchł. Na kawałki. A winda przyjechała. Wsiadłem i chwilę potem wędrowałem ciemnym korytarzem, jakoś tak czułem, że muszę iść przy ścianie po lewej. Czasem jakoś tak czuję. Wyskoczył na mnie ork, to go zabiłem. I zaczęło się, z muru wystrzeliły ogniste kule, ale przeleciały obok. Ha! Dobrze czułem. Poszedłem dalej, we wnęce po lewej znalazłem dźwignię, opuściłem ją i usłyszałem zgrzyt na początku korytarza. Wróciłem, patrzę wnęka a w niej dźwignia. Opuściłem ją, zgrzyt z przodu. Idę, patrzę - ściana się przesuwa, jakiś korytarz czy co. Znowu strzałka na ścianie, ktoś tu już był. Idę, a tam trzy Uzdrawiacze i jeszcze jedna dźwignia. Idę na drugi koniec korytarza, ściana się odsuwa i widzę wyjście do komnaty. Poznałem też znajomy smród, za rogiem czaił się ork. Tyle mu z tego przyszło. Wróciłem na górę i podszedłem do krawędzi. Patrzę, a tam platforma, a na niej dźwignia. Trzeba to zbadać. Zszedłem na dół i zobaczyłem podobną platformę na podłodze. Winda. Pojechałem w górę, dwa skoki i jestem przy dźwigni. Naciskam, a tu platforma podpływa i dostaję dwa zwoje Fireball. Dobrze, oj, jak dobrze. Wracam do sali pośrodku, trzasnąłem kolejnego orka aż mu Uzdrawiacz z gaci wypadł. I ciągnę wajchę. Kamienny filar przesunął się i przerobił się na schody, ale cudo! Odsłonił też kratę i Czachę. To i skorzystałem. Otworzyłem kratę, a tu słyszę za plecami tupanie. Pomiotło szatana, już macha widelcami i nożykami. Ja też coś dla was mam. Po robocie wchodzę do komnatki i patrzę, Ognista Lanca (Firelance) dobra broń, ale coś mi tu podejrzanie wygląda. Obmacuję ścianę, nagle podnosi się, za nią dźwigienka. Chrupnęło coś w głębi sali. Lecę zobaczyć, a tu jeszcze dwa impy. Zajrzałem do korytarza za windą. Krata da się otworzyć, a za nią Skrzynia i dwa Uzdrawiacze, Bomba i trzy Monety. Skarby. Wszystko moje. Wspiąłem się po kamiennych stopniach do drzwi na górze. Wchodzę do następnej komnaty i znowu mnie tknęło. Biorę w łapę zwoje Razorspela i idę, patrzę, flaszka Antidotum, za nią druga, oj w mordę, ciężko będzie. I masz - z sufitu lecą dwa pająki, to ja je buch Razorem przez łeb, po odnóżach. I leżą. A ja na windę i w górę. I znowu platformy. Naskakałem się, jak nie przymierzając zając za zającową. Ale opłaciło się: Dwa Antidota, jeden Uzdrawiacz. Wjechałem windą na górę, za kratą już widzę teleport, a tu znowu orkowie. Nie miałem litości, nie darowałem, choć znowu mnie opryskali posoką. I czym ja to spiorę?
[center]POZIOM TRZECI
WIEŻA 3[/center]
Przeniosło mnie do jakiegoś warsztatu. Huk jak diabli, wyszedłem a tu jedzie na mnie machina piekielna, ale na szczęście mnie minęła. Lecę za nią, patrzę, a po prawej wejście do windy. To i wszedłem. Wjechałem na górę, patrzę, a przy wyjściu jakieś coś na ścianie. To w nogi! Leciwie się krata ruszyła. Miałem rację, ognie wydostały się ze ściany. Platforma, przejechałem do drugiej windy i zjechałem na dół. Tam, na zakręcie korytarza komuś wypadły trzy bomby. Przydadzą się. Patrzę, a u wylotu coś się kręci. Mały Automaton, ten umie przysmalić tyłka. To ja za bombę i pac mu w głupi łeb. Wybuchnął jak się patrzy. A ja w nogi, zanim jeszcze jaki tu przyleci. Po lewej zobaczyłem jakieś pomieszczenia To i zajrzałem. Windą zjechałem niżej zeskoczyłem na kamienny postument, potem na ziemię. Obszedłem pomieszczenie, patrzę, za oknem miecz, a na ścianie dwie dźwigienki, opuściłem je tu z sufitu suną kamienne bloki i robią mi schody. Wdrapałem się na nie i podjechałem windą na górę, tam jeszcze jedna wajcha i mam nowy miecz, zielony. Zatruty. Wracam do wyjścia, ale znowu coś mnie tknęło. Zeskoczyłem z bloku, który mnie podnosił i patrzę, a pod nim dziura. A w niej zwoje Razorspela. Wylazłem na górę i pędzę dalej. Użyłem czachy, pocieszna rzecz, w mordę, a po prawej w korytarzu znalazłem windę. Na górze kolejny skarb. Dwie bomby i dwie monety. Zjechałem na dół i idę dalej. Jeszcze jedna winda, a za nią korytarz i dwa impy na huśtawce. Psie krwie, rażą ogniem wyjście. Patrzę, dwie wajchy Ciągnę jedną, imp się smaży i leci na pysk, to ja za drugą i mam ich z głowy. Otwieram drzwi i biegiem do teleportu.
[center]POZIOM CZWARTY
WIEŻA 4[/center]
Na samym początku Czacha. I dobrze.
Przeszedłem przez drzwi, a tu komnata horroru. Wahadła się wahają i tną na plasterki dwie kapłanki-wojowniczki. Takie sztuki. Ciekawość mnie skusiła, zeskoczyłem z pomostu w dół, a tam idą na mnie trzy z takimi dużymi kołyszącymi się... ale co ważniejsze, z mieczami w dłoni. To im pokazałem, wprawdzie nie to, co zwykłem dziewkom pokazywać, ale przynajmniej przeżyłem, a one nie. Wróciłem drzwiami do windy i jeszcze raz przebiegłem pomost. Tym razem dopadłem drzwi i w przelocie użyłem czachy za nimi. Następna komnata pełna była zgniatarek. Tłukły z sufitu aż miło. Patrzę, a tu z kanciapy wypełza półbaba, półżmija, to ja cap za Jadowity Zielony Mieczyk i młynka, a ona mnie morgensternem. Pomyślałem sobie, jak mi przydzwoniła, że nie ma zlituj się i sprytem ją trza wziąć. I biegiem między zgniatarki. I udało się, cztery tak załatwiłem, jedna po drugiej. A potem wypełzły dwie, tu użyłem Ognistej Lancy i już było po krzyku. Błysnęła w oddali czacha i otworzyło się wyjście. Lecę dalej. W następnej komnacie jeszcze się drzwi nie otworzyły na dobre, a już mam koniec miecza przy gardle. Ciąłem na dzwona jedną, potem drugą kapłankę. Szkoda ich, takie ładne, tylko fryzury mają jakieś dziwne. Widzę trzy wyjścia, poszedłem na prawo, w następnej komnacie jeszcze dwie kapłanki-wojowniczki. I te zabiłem. Potem dobrałem się do ich skarbów. W dwóch skrzyniach znalazłem dwa zwoje Razorspela i trzy Fireballe. A na dodatek Młot Bojowy (Warhammer), ciężki ale skuteczny. Po drugiej stronie, na ścianie dźwignia a dalej winda. Nacisnąłem dźwignię, winda mi zwiała, a ja wpadłem do wykopu. Patrzę, a tam leży Flaszka Siły. Przyda się, wylazłem i ściągnąłem windę. Pojechałem na górę do koszar, moich piękności, pięć ich tam jeszcze było. Ale nie została nawet jedna. Na końcu znalazłem dźwignię, która otwarła ostatnie drzwi. Zjechałem na dół i podszedłem do złotego przełącznika. Obok leżały trzy Uzdrawiacze. A potem błysnęło, jak wtedy gdy dostałem lotem w głowę po rozróbie u kowala.
[center]POZIOM PIĄTY
LABIRYNT 1[/center]
Wylazłem z przedsionka i patrzę, a tu wysoka komnata, jakieś koła zębate, i paskudne ślepia na czółkach wgapiają się we mnie. Do okien za wysoko, nie doskoczę, trza mi iść do drzwi, ale jak? Tam ogień straszliwy i żar. Spojrzałem na drzwi po lewej. Są krótkie przerwy, doskoczyłem i pchnąłem drzwi. Otwierały się powoli, ale ja byłem bezpieczny. Przebiegłem gdy ogień ponownie zgasł i wlazłem w ciemny korytarz. Pierwsze drzwi były zamknięte. Idę dalej, a tu zza węgła buch mnie widelcem, poczwary jedne w kaptur szarpane. Oba impiska na miejscu trupem położyłem i idę dalej. Po prawej za kratą znalazłem pokrętło. To i pokręciłem. Słyszę ogień zgasł. Idę dalej. Na końcu są drzwi. Pomny wcześniejszej przygody wyciągam miecz i pcham odrzwi. A mam was, psie juchy. Rozbryznąłem oba impy po ścianach i zabrałem się do grzebania w skrzyni. Czego tam nie było. Dwa uzdrawiacze, dwa razorspelle i bomba. Zebrałem wszystko i chodu na drugą stronę czas to pieniądz, jak mawiają. Otwieram drzwi i pierwsze co widzę to dźwignia na ścianie. Opuszczam je, ze zgrzytem otwiera się cela. I wyskakuje minotaur, paskudny krowi łeb, a wielki jak szafa. Co robić, zatłukłem gadzinę i nacisnąłem kolejną dźwignie w głębi celi. Ściana na końcu korytarza odsłoniła zakamarek, a w nim Rakieta, cudo. Wracam i otwieram drugą celę. Tym razem sprawnie rozkładam bestię. Obok leży bomba. Po drugiej stronie korytarza widzę jakiś otwór, skaczę w dół, obok komnata. Wchodzę, zdradził go smród. Nie pożył długo paskud. Na filarze znalazłem dźwignię, a w skrzyni Uzdrawiacz. Wracam do pierwszego pomieszczenia i opuszczam dźwignię, to teleport, jestem znów na górze. Teraz biegiem do sali, patrzę i oczom nie wierzę. Podłoga się podniosła, czary czy jaka mechanika? Wlazłem na górę i przez okienko hop na korytarz. W rogu uzdrawiacz. łyknąłem i dalej biegnę korytarzem na lewo. Na następnym zakręcie podłoga jakaś taka jaśniejsza przeskoczyłem ją i wcisnąłem przełącznik we wnęce. Podłoga za mną się zapadła, a w ścianie pokazała się skrytka. Przeskoczyłem na korytarz. Ze skrytki wypadł zaczajony imp i gruch na ryj, do dziury. Spokojnie przeskoczyłem i zabrałem mieszek naboi do Blunderbussa. Biegnę dalej. Ze ścian buchają płomienie. Przysunąłem się do prawej i przeskoczyłem oba. Stanąłem przed drzwiami, a tu słyszę za plecami szmery. Jak się nie odwinę. Dwa impy na plasterki. Drzwi się otwierają, a zza nich następne trzy niebieskie gęby wystają. To i uciąłem. Wszedłem w korytarz, patrzę winda, nie ma rady jadę do góry, wylądowałem na piętrze. W korytarzu znalazłem dwa Uzdrawiacze. Następną windą pojechałem w górę, zebrałem trzy Uzdrawiacze i posłałem do czorta dwie niebieskie pokraki. Zjechałem na dół. Obok mostu po prawej następna winda, tą wjechałem, na końcu korytarza wcisnąłem złoty przełącznik. Myślę czas wracać na dół, a tu kolejne dwa niebieskie gady wyłażą i nożami rzucają, psie juchy. Zjechałem na dół, przeskoczyłem kawałek podłogi, który się zapadł i biegiem przez most do drugiej windy. Wjechałem na górę, na prawo od windy odkryłem ruchomą ścianę, a za nią Magiczny Młot Bojowy. Niestety, podłoga się zapadła i musiałem znowu się wspinać na górę, ale wróciłem w to samo miejsce.Patrzę, za oknem ruchoma półka, na którą da się przeskoczyć. Po niej dostałem się do maleńkiej komnaty i nacisnąłem drugi złoty przycisk. Półka się przesunęła i dobrałem się do Blunderbussa. Potem ukrytym przejściem na lewo i wpadłem na windę. Zjechałem na dół. Biegnę krużgankiem do końca ignorując dźwignię na rogu. Wpadam w korytarz, a z drzwi po prawej wypadają jeden po drugim minotaury, zużyłem na nie prawie całą amunicję. Na szczęście obok znalazłem ładunki do miotacza ognia. Wpadam za drzwi po lewej, widzę tylko, jak za kolejnymi znika imp. Zaraz, zaraz myślę sobie, co on knuje. Obmacałem ściany po prawej, górna część jednej odsunęła się i znalazłem kolejny złoty przycisk. Potem podszedłem do drzwi, za nimi następne, otwieram je i za miecz, powaliłem impa i wcisnąłem następny przycisk. Wróciłem na drewniany mostek. Kawał ściany odsunął się i przeskoczyłem na kamienną półkę. W komnacie znalazłem złoty klucz. Ściana w komnacie się odsunęła i przeszedłem w pobliże drewnianej windy, tutaj drogę zastąpiły mi dwa minotaury, okrutna to była walka, ale wierny blunderbuss rozsmarował szkarady. Wróciłem do korytarza i kluczem otworzyłem kratę. Stanąłem w windzie i pomyślałem, że najbardziej na świecie marzy mi się garniec dobrego piwa.
[center]POZIOM SZÓSTY
LABIRYNT 2[/center]
Wjechałem tą windą na samą górę. Przede mną była mała okrągła komnata z trzema parami drzwi. Jeszcze przed nimi po prawej i po lewej były dwie wnęki, poszedłem na prawo, z mieczem w dłoni. Opłaciła się czujność. Imp czatował przy skrzyni. Zabrałem Uzdrawiacz i przeszedłem na drugą stronę. Tam dostałem ładunki do blunderbussa. Podszedłem do drzwi po prawej, znowu czujnie. Za nimi były jeszcze dwie pokraki. Opuściłem przełącznik na ścianie, ze zgrzytem otwarły się drzwi po lewej i zobaczyłem dwa impy gapiące się na coś za kratą. Po cichutku podkradłem się do nich i chlast przez łeb, jednego i drugiego. Skąd w nich tyle posoki? Przed sobą miałem dwa wyjścia i dwie dźwignie. Tak mnie tknęło, żeby pociągnąć tę po lewej. Usłyszałem jak drzwi w pierwszej komnacie się otwierają. Lecę, a tam złoty klucz, na bogów ognia i wody, już teraz! Wracam pod rozwidlenie dróg i naciskam wajchę po prawej. Idę jednak na lewo. Za drzwiami ciemna komnata, a w niej skarby. Dwa Uzdrawiacze i Miecz Ze Srebra, zaraz go wziąłem w dłoń. Dobry na upiory i umarlaki. Wyszedłem drugimi drzwiami i dostałem się do zaokrąglonego przedsionka, w nim wartę pełnił minotaur, ale zasnął skubany, na wieki wieków. Skorzystałem z okazji i użyłem czachy. Potem otworzyłem drzwi obok. Za nimi podłoga wydała mi się dziwnie krucha. Stanąłem na niej, zapadła się jedna warstwa, potem druga. Wtedy wyskoczyłem na prawą stronę, w zaułku znalazłem na postumencie Uzdrawiacz i dźwignię. Wróciłem do zapadającej się podłogi i przeskoczyłem do lewej odnogi. Tam znalazłem jeszcze jedną dźwignię i tę nacisnąłem. Teraz przyszedł czas iść dalej. Przeskoczyłem na wprost wejścia, z lewej wypadł na I mnie wygłodzony imp z obłędem w oczach. To i go zabiłem. Po prawej na ścianie zobaczyłem przycisk. Użyłem go i za ścianą poruszyły się platformy. Popatrzyłem na pomost, to musi być pułapka - pomyślałem, popędziłem po płytach z lewej, do okna na końcu, kątem oka widząc jak nad pomostem lecą wybuchowe smugi. Na parapecie znalazłem dźwignię, zasłoniłem wnękę ze strzelającą maską. Mogłem teraz wejść do następnej części labiryntu. Poszedłem na prawo, tam gdzie biegał minotaur, ciąłem go na dzwona i poszedłem dalej. Za czterema wnękami zobaczyłem dźwignię. To jakaś mania z tymi dźwigniami, jakby klamek nie znali i skobli. Jak tylko ją nacisnąłem przyleciało ze sześciu niebieskich kurdupli, ale była jatka bebechy i łby fruwały po całym korytarzu. Z wnęk zabrałem dwa Uzdrawiacze i ładunki do Blunderbussa. Przeszedłem teraz na lewo od maski, korytarz odbijał w głąb labiryntu, ale najpierw sprawdziłem komnaty po lewej. Podszedłem do Skrzyni stojącej na prawo od wejścia. Wyjąłem z niej Fireball. Obok na ścianie było pokrętło, to je przekręciłem, a co. W drugiej Skrzyni znalazłem ładunki do Blunderbussa i bomby. Była jeszcze jakaś rurka w ścianie, aż mnie ciarki przeszły, Miotacz Ognia. Taki już widziałem, opłacało się pokręcić, nie zadziałał. Poszedłem korytarzem w głąb, na końcu na podeście była dźwignia. Część podłogi zapadła się, przeskoczyłem nad dziurą i zajrzałem w głąb, a tam na kamiennych półkach całe bogactwo. Pomyślałem chwilę, choć nie jestem w tym za dobry i wymyśliłem jak tam się dostać. Przeskoczyłem na drugą stronę otworu i z krawędzi skoczyłem w przód z przewrotem. Trochę bolało, ale wylądowałem tam, gdzie chciałem. Zebrałem Coolera i Uzdrawiacze, skoczyłem tak samo na następną półkę, a potem na jeszcze jedną, tu dostałem Czerwony Klucz. Teraz wystarczyło zeskoczyć na podłogę, co i uczyniłem bez uszczerbku. Na dole czekały na mnie dwa impy. Biedne kreatury, mam miecz większy od nich całych. Za drzwiami po prawej znalazłem dźwignię. Otworzyła mi kratę na końcu korytarza. Za nią zebrałem jeszcze Uzdrawiacz, dwa Razorspelle i Fireballa. Teleportowałem się do Czachy. Ruszam z powrotem. Ale coś tu nie pasuje, platforma po lewej się nie porusza, dziwne. Skaczę na tę po prawej i biegiem do okna. Miałem rację, znowu maska się otwarła. Z parapetu przeskoczyłem na pomost i zaraz jak przeleciały pociski i pobiegłem na prawo. Zobaczyłem, że ruchoma ściana odsłoniła windę, a obok pojawiła się Czacha. Dobry omen. Pojechałem windą na górę. Tam kolejny teleport. Znalazłem się na górnej kondygnacji poziomu. Podszedłem do ściany obok kół i popchnąłem ją. Ruszyła powoli, a ja puściłem się biegiem i na lewo, o włos minął mnie deszcz strzał. Przeszedłem na prawo, kolejna ściana się odsunęła. Za nią znalazłem skarbiec. Trzy Skrzynie i Monety. Zacząłem od prawej. Zabrałem Tarczę, ze środkowej Srebrny Klucz, z lewej dwie Korony W Złocie. Z korytarza dobiegł mnie dziwny dźwięk. Ruszyłem, by to sprawdzić i nadziałem się na zombi z tasakiem i Bombami. Usiekłem trupoluda i zabrałem mu Bombę. Teraz poszedłem na pomost. Zanim doszedłem do środka, otwarły się za mną ściany i zobaczyłem dwa automatony. Potraktowałem je z Blunderbussa. Potem pobiegłem z powrotem, zabrałem dwa Uzdrawiacze, przy okazji naciskając dźwignię, po lewej od wejścia zauważyłem ścianę, która chyba coś skrywała. Odsunęła się i złapałem zwój z czarem Great Razorspell. Wróciłem na pomost i podszedłem kawałek dalej, tak jak myślałem otworzyły się ściany po drugiej stronie i pojawiły się jeszcze dwa automatony. Drzwi strzegły dodatkowo Miotacze Ognia. Jak poprzednio, rozwaliłem maszyny i wybrałem drogę na lewo po pomoście. Skręciłem za wejściem na lewo i wszedłem do ukrytej komnaty. Czego tam nie było. Piwa na przykład, ale dostałem ładunki do Blunderbussa i dwa Arc of Power oraz Warding. Poszedłem na prawo od wejścia, za ścianą było pomieszczenie, gdzie siedział automaton, zabrałem ładunki do Miotacza Ognia, które po nim zostały i nacisnąłem dźwignię, pewnie wyłączała Miotacz przy drzwiach. Wróciłem na pomost i poszedłem na lewo Skręciłem na lewo, otworzyłem duże drzwi i nacisnąłem przełącznik otwierający małe. Sprytne, nie? Za nimi znalazłem Bombę i kolejną dźwignię od Miotacza. Spokojnie wracam na pomost, a tu umarlak lezie i chce Bomby rzucać, ale nie rzucił popapraniec jeden. Biegnę po pomoście do drzwi, potem korytarzem do następnych, a tu ściana po lewej się odsuwa, nie myśląc wiele ruszyłem z Mieczem i zatłukłem trzeciego zombiaka. Zabrałem mu Bombę. Wyszedłem i znowu mnie gdzieś wyteleportnęło.
[center]POZIOM SIÓDMY
CYRK 1[/center]
Znalazłem się w sali o trzech wyjściach. Po lewej przy kracie zobaczyłem dwie dźwignie. Którą nacisnąć, by dostać się do Czachy widocznej za prętami naprzeciw? Oto jest pytanie. Wybrałem tę po prawej, i dobrze. W następnym pomieszczeniu znalazłem też Jadowity Miecz. I dobrze, bo stary już się prawie złamał. Wypróbowałem go na dwóch żmijobabach, tnie jak nowy. Wróciłem do pierwszego pomieszczenia, krata po lewej od wejścia otworzyła się i zabrałem ze skrytki trzy Uzdrawiacze i trzy Fireballe. Znowu przeszedłem do Czachy. Tutaj miałem do wyboru dwa wyjścia, poszedłem przez drewniane drzwi. Dostałem się na rampę w kształcie krzyża. Poniżej były cztery namioty, przyjrzałem się im, lubię cyrk, zwłaszcza klaunów. Dookoła namiotów było jednak pełno ostrych pik, ale przy jednym dało się zeskoczyć, był nawet teleport. Zeskoczyłem, zebrałem dwa Uzdrawiacze i wcisnąłem złoty przełącznik. Potem teleportowałem się na górę. Wróciłem do Czachy, lepiej z niej korzystać, nigdy nie wiadomo, co się stanie. Obok, po lewej od wejścia zobaczyłem kratę, a nad nią obraz klauna, lubię klaunów, to i poszedłem tam. I byli tam klauni, nie wiedziałem, o co poszło, ale nagle rzucili się na mnie wszyscy, nawet żonglerzy. Musiałem ich zabić, tłukli mnie ile wlezie. Poszedłem dalej, za zakrętem zobaczyłem dwa impy w żelaznych buciorach, nacierały na mnie. Musiałem uciekać, skoczyłem w otwór za rogiem, w locie zebrałem jakieś Swietliki (Fireflay) i trochę Uzdrawiacza. Potem teleportnęło mnie koło namiotów. Skoro tak, to poszedłem na lewo. Drzwi były otwarte, klauni musieli się dowiedzieć, co zrobiłem, bo też się na mnie rzucili. A tak fajnie wyglądali zanim ich pociąłem. Podszedłem do następnych drzwi. Za nimi w ciemnej sali dwie żmijobaby pilnowały Jadowitego Miecza. To dobra broń, udziabałem strażniczki i zabrałem go. W skrytce za drzwiami czatowała jeszcze jedna żmija. Zapaskudziła całą ścianę. Jak wróciłem do sali, na sąsiedniej ścianie otwarło się przejście. Z prawej wyskoczyła jeszcze jedna żmija. I jeszcze jedna. Znalazłem na ścianach dwie dźwignie. Nacisnąłem je i podbiegłem do nowo otwartych drzwi. Za nimi były następne i jeszcze jedne, podłoga dziwnie skrzypiała mi pod nogami. Za trzecią parą drzwi znalazłem pudło, a w nim dwa Starspelle i Czerwony Klucz. Wybiegłem przez drzwi po przeciwnej stronie, tu podłoga też była dziwnie krucha. Kiedy wróciłem do sali, gdzie zdobyłem ostatni Miecz, przywitała mnie jeszcze jedna żmija. Poradziłem sobie. Wyszedłem na rampę miedzy namiotami, potem poszedłem na lewo, za drzwiami znowu siedzieli żonglerzy. Wyciąłem ich w pień. Nie dotykałem pudła, coś mnie tknęło. Za następnymi drzwiami w ciemnym korytarzu stały dwa następne pudła, było też jeszcze dwóch żonglerów. To staje się nudne, padają jak muchy, a drą się przy tym. Otworzyłem pudło po lewej, usłyszałem, że to po prawej otwiera się samo, dałem dyla, i dobrze zrobiłem. To była pułapka. Wróciłem po wybuchu i pozbierałem Uzdrawiacze i Tarczę. Poszedłem dalej korytarzem, przy rozwidleniu znalazłem Uzdrawiacz i dwie żmijobaby. Tak im dałem popalić, że pogubiły czar Szybkości (Speed) i Tarczę. Kawałek dalej za drzwiami kończył się poziom.
[center]POZIOM ÓSMY
CYRK 2[/center]
Zjechałem windą i wszedłem do korytarza, za drzwiami znalazłem Czachę. Mówiłem już, że to fajna rzecz? Poszedłem dalej korytarzem, na rozwidleniu skręciłem na prawo, po chwili usłyszałem znajome dźwięki. Knackerery, jak pech to pech, boję się machin. Otwarłem drzwi i zobaczyłem ogromny metalowy twór jeżdżący wokół dźwigni. Cóż mogłem zrobić, wyczekałem moment i przesunąłem dźwignię, krata po prawej od wejścia otwarła się, wbiegłem za nią i w nagrodę dostałem trzy Złote Monety. Za rogiem w korytarzu szalał drugi Knackerer, poczekałem aż zawróci i pobiegłem za nim, po prawej była wnęka, tam przeczekałem i pobiegłem dalej gdy zawrócił. Na końcu korytarza w skrzyni znalazłem dwa Uzdrawiacze, Antidotum oraz ładunki do Blunderbussa. Wróciłem do wnęki i poczekałem aż Knackerer przejedzie na lewo, wtedy nacisnąłem dźwignię i wybiegłem na zewnątrz przez kratę. Wróciłem do rozgałęzienia korytarza i wybrałem się w drugą odnogę. Za zakrętem naskoczyło na mnie chyba ze sześciu klaunów i żonglerów. Czy oni poszaleli? Takie chudziny, z kośćmi na mój Miecz. Co to się z ludźmi wyrabia? Zabrałem im trzy Uzdrawiacze i poszedłem dalej. Za wrotami kolejna banda wyjących pomyleńców. Chyba jednak nie lubię klaunów, w ogóle cyrk przestał mi się podobać. Na ścianie przy rozwidleniu znalazłem dźwignię zamykającą wnękę, otwarłem ją. Ciekawe, do czego to może się przydać. Wszedłem w boczny korytarz, ale widzę że jest ślepo zakończony. Nagle ściana podnosi się i rusza na mnie wielki Knackerer. To ja chodu, lecę i tak sobie myślę - on jedzie za mną, jak nie wyhamuje na czas, wjedzie do wnęki. Tam go zamknę. I udało się, choć język mam do pasa. Czy tu nigdzie nie ma piwa?! Podbiegłem do końca korytarza, z którego wyjechał Knackerer. Znalazłem pokrętło. Po przekręceniu Miotacze Ognia przy wyjściu zamknęły się, dobre i to. Przeszedłem za kratę i znalazłem Czachę, za nią na wprost ruchoma ściana i skrzynia. W niej dwa Uzdrawiacze, Firefly i ładunki do Blunderbussa. Szukam jeszcze, kawałek dalej po lewej następna kryjówka. Tym razem zgarnąłem dwa Uzdrawiacze i Bombę. Za rogiem spotkałem komitet powitalny, trzy klauny. To staje się naprawdę nudne. Przeszedłem przez drzwi i korytarz, potem następne drzwi i korytarz. Doszedłem do sali, gdzie do drzwi po lewej potrzebny był Złoty Klucz, po prawej było drugie wejście. Zaszlachtowałem parę komików i wszedłem dalej. Otworzyłem drzwi, a tam stoi kapłanka i chlast mnie błyskawicą, ledwie zdążyłem użyć Tarczy (Warding), a i tak przysmaliło mi co nieco. Odpłaciłem zdzirze pięknym za nadobne, Fireballami rozniosłem ją na strzępy. Potem pozbierałem łupy, a było tego trochę. Miała małpa jedna Złoty Klucz, Arc of Power i Uzdrawiacz, na ścianach znalazłem też dwie dźwignie, otwierały dostęp do sekretnych komnat i całej masy dobroci. W jednym były trzy Uzdrawiacze i trzy Fireballe, w drugim Jetspell i Antidotum, w trzecim Razorspelle. Kiedy tak sobie je zbierałem, pojawiła się druga kapłanka i od nowa zabawa; Tarcza, Fireballe, ale na szczęście fiknęła zanim czary mi się skończyły. Zabrałem jej jeszcze jeden Arc of Power i ruszyłem do drzwi od Złotego Klucza, za nimi spotkałem trzy wcale nieśmieszne klauny i to koniec poziomu.
[center]POZIOM DZIEWIĄTY
CYRK 3[/center]
Zaraz na początku, na skrzyżowaniu tuneli stała sobie Czacha, skorzystałem i poszedłem na lewo, wjechałem windą do małego pomieszczenia. Ktoś przywalił mi toporem, ja mu na to Fireballem, poprawiłem jeszcze Razorspellem i było po zabawie, dwóch zombi z głowy, wjechałem windą wyżej, w dziurze przecie mną coś było, wskoczyłem i wylądowałem przy Czaszce bogatszy o dwa Jetspelle, dwa Fireflaye, Arc of Power i trzy Uzdrawiacze. Poszedłem na prawo, za drzwiami zobaczyłem okrągłą budowlę, a w niej Jadowity Miecz, obszedłem powoli budynek, na końcu zobaczyłem podejrzaną szarą ścianę, popchnąłem ją i wszedłem do korytarza, idąc w górę znalazłem w schowku Czerwony Klucz. Na końcu zeskoczyłem po Miecz, mając go rozpłatałem kilka żmijobab. Czas rozejrzeć się po okolicy. Dźwignia na ścianie otworzyła kratę, w Skrzyni za nią znalazłem trzy Fireflaye, dwa Razorspelle i Starspell. Dobry zestaw. Wracając do wyjścia znalazłem jeszcze ruchomą ścianę, a za nią marzenie, cztery Uzdrawiacze i trzy Razorspelle. Resztę korytarzy pominąłem. Wróciłem do Czachy i poszedłem do windy na wprost wejścia. W Skrzyni na końcu długiego korytarza znalazłem Blunderbussa, trzy ładunki do niego i Uzdrawiacz. Po lewej były drzwi na arenę cyrkową. Ledwie na nią wszedłem, a już miałem na karku tuzin klaunów, wcale nie byli zabawni. Ja zresztą też nie, Blunderbuss załatwił sprawę. Nawet rzucający toporami zombie nie mieli nic do gadania. Otwarło się nowe przejście, w Skrzyni znalazłem Ankh of Vitality. Powiększył on moją