
[center]TOMB RAIDER II[/center]
Biegnij przed siebie. Zobaczysz wodę, wejdź do niej i podejdź do kamienia wystającego po lewej. Wróg zaatakował o świcie, wylęknione żurawie poderwały się do lotu, o sekundy wyprzedzając roje strzał spadających na obrońców Wielkiego Muru i spokojnych wieśniaków pracujących u jego stóp.
Rozgorzała zacięta walka. Tym razem jednak obrońcom, oprócz wrogiej armii, zagrażało o wiele większe niebezpieczeństwo. U boku dzikiej hordy szedł ziejący ogniem smok. Potwór spopielał chroniących się za masywnymi blankami żołnierzy, siejąc ogromne spustoszenie.
Nie wiadomo, jak skończyłaby się ta bitwa, gdyby nie bezimienny wieśniak. Trafiony strzałą w pierwszej fazie bitwy, leżał obok swego wozu, oczekując niechybnej śmierci, kiedy przez załzawione oczy dostrzegł idącego wprost na niego potwora.
Zamarł z przerażenia, lecz smok nie zwracał uwagi na bezbronnego chłopa. Ognistym oddechem spustoszył wieżę, w której schronili się łucznicy. Mężczyzna znalazł się pod ogromnym tułowiem potwora. Kiedy otworzył oczy, ujrzał lśniącą rękojeść wystającą spośród łusek. Zafascynowany, sięgnął ręką i wyciągnął spośród żeber masywny sztylet z głownią przedstawiającą stylizowany łeb smoczy.
Potwór zaryczał w agonii i padł martwy, ostatnim oddechem pozbawiając życia swego mimowolnego pogromcę. Ciało smoka topniało w oczach. Wkrótce został z niego sam szkielet. Widząc to najeźdźcy zaprzestali ataku. Wycofali się i raz jeszcze granice imperium pozostały nienaruszone.
Tak narodziła się legenda o sztylecie XIAN, zdolnym przemienić tego, kto własnoręcznie wbije go w swoje serce w potężnego smoka. Kapłani zdając sobie sprawę z potęgi sztyletu postanowili go dobrze ukryć. Znani ze swojej wiedzy tajemnej, umieścili sztylet w sekretnej, zabezpieczonej na wszelkie sposoby komnacie, licząc iż nikt nigdy się o nim nie dowie.
Minęły setki lat i gdy już prawie wszyscy o nim zapomnieli, w górach Tybetu pojawili się przedstawiciele włoskiej sekty Flama Nera (Czarny Płomień), rozpytując wszędzie o tajemniczy sztylet.
Znana poszukiwaczka przygód Lara Croft, przeszukiwała tymczasem okolice muru nie wiedząc o niczym...
[center]POZIOM PIERWSZY:
WIELK MUR[/center]
Biegnij przed siebie. Zobaczysz wodę, wejdź do niej i podejdź do kamienia wystającego po lewej stronie. Podciągnij się na niego i spójrz w dół. Zobaczysz tygrysa. Zastrzel go. Przejdź do końca półki i przeskocz na sąsiedni kamień, potem skocz jeszcze raz na sąsiednią półkę. Podciągnij się na wyższy kamień i odwróć o 180 stopni. Przeskocz na przeciwległą półkę. Przejdź nią do końca i stań przy krawędzi po prawej. Przeskocz na sąsiednią półkę, idąc nią znajdziesz Srebrnego Smoka (pierwszy sekret). Podejdź do krawędzi półki spójrz w dół. Zobaczysz następnego tygrysa. Zastrzel go i wróć na poprzednią półkę. Wejdź teraz wyżej: dwa niskie kamienie, jeden wysoki. Obróć się w lewo i cofnij tak, byś opierał się plecami o ścianę. Skocz z rozpędu na przeciwległą półkę. Podejdź do ściany wieży i podciągnij się do widocznego w niej otworu. Wejdź do środka i skieruj się na prawo do widocznej na podłodze w kącie kraty. Kiedy staniesz na niej, zapadnie się pod twoim ciężarem i wylądujesz w wodzie. Podpłyń do schodów i wejdź na nie. Nad półką przy przeciwległej ścianie zobaczysz dźwignię. By się do niej dostać, musisz skoczyć z rozbiegu z uchwytem. Opuść dźwignię. Drzwi przy schodach otworzą się. Przeskocz z powrotem na schody, lub skocz do wody i przejdź przez drzwi. Znajdujesz się na szczycie Wielkiego Muru. Wyciągnij broń i zastrzel trzy ptaki, które nadlecą od strony widocznej w oddali strażnicy. Teraz podbiegnij do widocznej na środku rozpadliny i zjedź po niej do wody (pierwsza okazja do skoku na główkę). Po lewej stronie znajduje się podwodny tunel. Wpłyń do niego, na końcu leży klucz do strażnicy (Guardhouse Key). Weź go i wypłyń na powierzchnię. Po wyjściu na brzeg natychmiast wyciągnij broń i zastrzel tygrysa. Możesz przed nim uciekać do wody. Stań twarzą w kierunku muru. Po lewej stronie od rozpadliny zobaczysz spiętrzone zielone głazy. Wejdź na nie i podciągnij się na mur. Podejdź do drzwi i otwórz je znalezionym kluczem. Wyciągnij broń i wejdź do wnętrza. Zabij wszystkie widoczne pająki i podejdź do drabiny znajdującej się naprzeciw drzwi. Wejdź po niej na półkę i natychmiast wyciągnij broń. Zabij kolejnego pająka. Po prawej stronie zobaczysz klucz (Rusty Key). Weź go i zejdź po drabinie (skok do tyłu z przytrzymaniem) lub zeskocz na schody po lewej stronie. W głębi pomieszczenia, po lewej stronie drabiny, znajdują się następne drzwi. Podejdź do nich i użyj klucza, by je otworzyć (zamek znajduje się na ścianie po lewej stronie).
Przejdź przez korytarz z pajęczynami i wyciągnij broń. Zaatakują cię pająki: trzy z przodu, jeden od tyłu. Zabij je. Koło szkieletu leżącego w komnacie znajdziesz dużą apteczkę i naboje do shotguna. Wyjście z komnaty zasłania kamień, musisz go przesunąć. Zjedź po pochylni i wskocz do wody. Podejdź do ściany po lewej stronie. Podskocz i uchwyć się szczeliny widocznej na ścianie. Teraz przesuwaj się na prawo, cały czas wisząc na rękach. Ominiesz wszystkie pułapki umieszczone nad wodą. Kiedy znajdziesz się w rogu sali, zeskocz do wody i pod powierzchnią dopłyń do wyjścia, tak by wyjść jak najbliżej ściany. Pośrodku jest dmuchawka. Przebiegnij przez korytarzyk, miniesz dwa pola zapadni na końcu. Jak tylko znajdziesz się w następnej komnacie, skręć w prawo i biegnij do widocznego w oddali wyjścia. Za tobą potoczą się dwa głazy. Po dobiegnięciu do przejścia zatrzymaj się przed dołem z ostrymi palami. Skocz ponad nim. Wylądujesz na pochylni, którą łagodnie zjedziesz do niższego korytarza. Grożą ci tu ruchome ściany. Po wylądowaniu natychmiast skacz w bok w kierunku szkieletu. Podnieś leżącą przy nim na podłodze amunicję do magnum i podbiegnij do wylotu tunelu widocznego na ścianie. Musisz to zrobić, zanim dosięgną cię kolce wystające z ruchomych ścian. Teraz przebiegnij przez korytarz z zapadającą się podłogą skacząc przed każdym z trzech ruchomych ostrzy w biegu. Ostatni skok skieruj odrobinę w lewo tak, by wylądować na podłodze obok Zielonego Smoka (sekret drugi). Podnieś go i natychmiast biegnij przed siebie, tutaj też czyhają na ciebie ruchome ściany. W przejściu, w którym się znalazłeś ściany po lewej stronie są ruchome, ale kolce nie dosięgną cię, jeśli będziesz stał przy prawej ścianie. Przebiegnij korytarz, zwracając uwagę na zapadającą się podłogę. Na końcu korytarza jest pochylnia. Zjedź po niej i natychmiast skocz do tyłu pod ścianę, biegnij do sąsiedniego rogu, gdzie zauważyłeś zapadającą się podłogę. Stojąc na niej spadniesz do położonego niżej tunelu i unikniesz kolejnej ruchomej ściany. Przed sobą masz komnatę z dwoma wirującymi ostrzami. Podejdź do lewej ściany, przesuwaj się powoli do przodu, tak by stanąć jak najbliżej ostrzy. Zacznij biec, kiedy bardziej oddalone zacznie toczyć się w prawo. Wbiegniesz do ogromnej pieczary. Wyciągnij broń i podejdź do uchwytu na linie rozpiętej nad przepaścią. Zaatakują cię pająki - 5 sztuk. Zabij je i stań twarzą do przepaści na jej krawędzi. Spójrz w dół. Po prawej stronie przy pierwszym występie zauważysz małą skalną półkę. Podejdź do krawędzi przepaści nad półką i zeskocz na nią tyłem z przytrzymaniem. Stań twarzą do ściany. W skale jest szczelina. Podskocz i zawiśnij na rękach. Cały czas w zwisie przesuń się na prawo. Kiedy szczelina się rozszerzy, podciągnij się. Trafisz na wykuty w skale korytarz. W jego połowie znajdziesz pudełko flar. Przejdź do końca korytarza i zapal jedną flarę. Wejdź na drabinę widoczną po lewej stronie. Stojąc na niej przesuń się na prawo i zejdź na sam dół (istnieje szybszy sposób schodzenia polegający na puszczaniu chwytu na chwilę tak, by Lara opadła na wysokość jednego pola i ponownym chwytaniu drabiny). Przejdź do końca korytarzem, znajdziesz się na dnie przepaści. Idź na prawo w głąb doliny, kiedy miniesz drugi szkielet zaatakuje cię tyranozaur. Cofnij się do wyjścia korytarza i z jego głębi zastrzel gada. Kiedy już to zrobisz, pobiegnij na drugi koniec doliny, tam w wąskim korytarzyku znajdziesz Złotego Smoka (trzeci sekret) i granatnik (o ile zabiłeś wszystko, co się ruszało do tej pory). Potrzebna ci będzie do tego druga flara. Kiedy je podniesiesz, usłyszysz drugiego tyranozaura. Nie wychodź za daleko, a uda ci się go upolować bez większych trudności. Wielki potwór nie sięgnie po ciebie w głąb niszy. Wróć do korytarza z drabiną. Tym razem musisz wspiąć się aż na sam szczyt. Krótkim korytarzem wrócisz do groty, gdzie umocowana jest lina.
Podejdź do uchwytu i złap się. Gdy przelecisz nad przepaścią i zobaczysz swój cień na drugim brzegu, puść uchwyt. Zanim wylądujesz, wyciągnij broń i strzelaj do tygrysów. Zabij oba i wejdź w widoczne po prawej stronie przejście do mniejszej groty. W głębi zobaczysz duże czerwone drzwi. Nie rozglądaj się wiele, tylko podejdź do nich. Tutaj kończy się pierwszy poziom.
Przy drzwiach zaatakuje Larę osiłek z karabinem maszynowym w rękach. Nie na wiele mu się on jednak przyda. Jeden rzut wystarczy, by padł bez broni. Od niego nasza bohaterka dowie się, że ma rywala w swoich poszukiwaniach. Włoski gangster Bartolli szuka świętego sztyletu XIANG, pragnąc na własnej skórze przekonać się, czy legenda o cudownej zamianie w smoka każdego, kto zatopi to ostrze w swoim sercu jest prawdą, czy też tylko mitem. Bandyta wypija truciznę i kona na oczach Lary z imieniem swojego Bossa na ustach. Pannie Croft nie pozostaje nic innego jak pojechać do Wenecji i odkryć, ile wie Bartolli.
[center]POZIOM DRUGI:
WENECJA[/center]
Stoisz na początku długiego zaułka. Wyjmij broń i idź do jego wyjścia. Zaatakuje cię doberman. Zastrzel go i wyjdź na placyk. Uważaj na balkonie stoi strzelec, musisz szybko przebiec do przesmyku między domami po lewej stronie. Dojdziesz nad kanał. Z drzwi wartowni wyskoczy następny doberman, a za nim jego pan. Zabij ich, zdobędziesz małą apteczkę. Teraz podejdź do wody i wskocz do niej. Wpłyń do hangaru dla łodzi po drugiej stronie kanału. Wejdź na kładkę po lewej stronie i wciśnij przycisk na ścianie. Otworzysz przejście wewnątrz budynku. Ponownie wskocz do wody i przepłyń na drugą stronę kanału. Wyjdź z wody i wejdź do wartowni. Weź leżące na stole flary i naciśnij przycisk na ścianie. Opuści się klapa w suficie. Wejdź po drabinie na piętro i zeskocz z niej z przewrotem w tył lub spokojniej przesuń się na bok i puść drabinę. Tutaj też wciśnij przycisk na ścianie. Dolna klapa zamknie się, a górna otworzy dając ci dostęp na dach wartowni. Na ścianie obok drabiny jest głęboko osadzone w murze okno. Wejdź na parapet i rozbij je strzałem. Znajdziesz się w korytarzu, przed sobą masz drugie okno, rozbij je również i wyjdź na drugi parapet z wyciągniętą bronią. Znajdziesz się nad placykiem, który przebiegłeś na początku. Zastrzel gangstera na balkonie. Schowaj broń i przeskocz na czerwoną markizę, przejdź po niej do końca i przeskocz na balkon. Zabierz martwemu bandycie klucz do hangaru (Boathouse Key). Przeskocz z powrotem na markizę, podejdź spokojnie na jej kraniec najbliższy okna i skocz na nie. Wejdź na korytarz i skieruj się na prawo, wyciągając broń. Zastrzel dobermana, przejdź przez pokój i na końcu przeszklonego pasażu opuść dźwignię. Wróć do pokoju i wybij okno po lewej stronie. Wyjdź na parapet i przeskocz z niego na widoczną po przeciwnej stronie markizę (skok z rozpędu z trzymaniem). Potem skacz z markizy na markizę (podchodząc do krawędzi skacz z miejsca) aż dotrzesz na gzyms. Wejdź do korytarzyka z dźwignią i opuść ją. Otworzysz wyjście z kanału. Zeskocz do wody i wpłyń ponownie do hangaru. Wyjdź na pomost z lewej i użyj klucza odebranego bandycie na balkonie.
Zanim wsiądziesz do motorówki, podpłyń wpław do wartowni i zabij czekającego tam bandytę. Zabierzesz mu pistolety magnum i naboje. Wsiądź do motorówki (podpłyń z boku i naciśnij



Wypływając z podziemi skręć w lewo i zatrzymaj łódź za zakrętem przed zacumowanymi gondolami. Wejdź na skrzynię i przeskocz z niej na markizę. Podejdź do jej krawędzi od strony mostu i wyjmij broń. Lara wymierzy w gangstera biegającego po pomoście na końcu kanału. Zastrzel go. Potem skocz na most i natychmiast po lądowaniu skacz w tył z przewrotem. Wywabisz z kryjówki dobermana i strażnika. Zastrzel ich z markizy i ponownie przeskocz na most. Zdobędziesz dużą apteczkę. Po lewej u wylotu mostu jest niewielki placyk, a na nim czai się strzelec. Zabierzesz mu stalowy klucz (Steel Key). Użyj klucza, by otworzyć widoczne na placyku drzwi. Wejdź do pokoju i zeskocz na dół przez dziurę w podłodze. Znajdziesz na ścianie dźwignię. Opuść ją. Usłyszysz na górze kroki. To kolejny strzelec. Przepłosz go podskakując do wyższego pomieszczenia i strzelając. Kiedy wyjdzie na zewnątrz, schowaj broń i podciągnij się. Zastrzel gangstera, kiedy wróci i zabierz mu amunicję do magnum. Możesz wracać do łodzi. Popłyń na powrót do wyjścia z podziemi i mijając je wpłyń w prawą odnogę kanału. Tuż za zakrętem jest mały pomost, a na nim strzelec. Podpłyń do niego i wskakując na pomost zastrzel. Zabierzesz mu dużą apteczkę i naboje do shotguna. Wsiądź do motorówki i popłyń prosto ku rozwidleniu kanałów. Za zakrętem w prawo zatrzymaj łódź przy kolejnym pomoście z gondolami. Z drzwi wypadnie strażnik. Zdobędziesz od niego małą apteczkę. Wejdź do pokoju, z którego wyszedł bandyta, zastrzel dwa szczury i opuść dźwignię na ścianie. Otworzą się drzwi w sąsiednim kanale. Wróć do łodzi, obok pomostu zobaczysz wąski przesmyk, wpłyń w niego, to skrót do dopiero co otwartych drzwi. Za przesmykiem płyń w lewo. Zobaczysz pomost po prawej, za nim jest drugi pomost, a na nim wejście do wnętrza budynku. Po wejściu do budynku drzwi zamkną się za tobą automatycznie. Podnieś z wody żelazny klucz (Iron Key) i wejdź po drabinie na piętro. Zeskocz z niej z obrotem do tyłu, w locie wyciągając broń. W pomieszczeniu jest strażnik z psem. Zabierzesz mu małą apteczkę. Przy wrotach znajdziesz dźwignię, która je otwiera. Zeskocz do wody i ukryj się przed strzelcem z pomostu. Możesz go sobie darować i tak niczego ci nie da. Wsiądź do motorówki i popłyń do pomostu, który widziałeś stojąc na moście - do tego, na którym zabiłeś gangstera z markizy. Znajdziesz przy nim drugą motorówkę. Zabitemu strażnikowi zabierz karabin M16 i amunicję.
Wsiądź do drugiej motorówki i skieruj ją w zaułek zakończony wrotami, zaczynający się za pomostem. Rozpędź łódź i wyskocz z niej, zanim wpłynie na miny. Upewnij się, czy wszystkie miny wybuchły. Wróć teraz na pomost. Otwórz drzwi żelaznym kluczem i zastrzel gangstera czającego się w pokoju. Zdobędziesz małą apteczkę. Wejdź do pomieszczenia i opuść dźwignię. Otworzysz skrót. Wsiądź do łodzi i wróć do pomostu, gdzie zdobyłeś ostatni klucz. Płynąc dalej kanałem dotrzesz do małych drzwi po prawej. Za nimi w hangarze dla łodzi znajdziesz kolejnego strzelca i zdobędziesz naboje do magnum. Na ścianie znajduje się przycisk otwierający drzwi do końca poziomu, ale zanim go naciśniesz, przepłyń wpław kanał i wejdź po pochylni aż do pasażu między domami. Rozbij okno i weź Zielonego Smoka (trzeci sekret).
Teraz możesz wracać do hangaru i nacisnąć przycisk na ścianie. Wskakuj do motorówki i na pełnym gazie płyń na pochylnię, potem przez skrót do pomostu, gdzie zdobyłeś M16 i na prawo wprost do kryjówki Bartollego. Masz na to tylko tyle czasu, ile trwa dwanaście uderzeń zegara.
[center]POZIOM TRZECI:
KRYJÓWKA BARTOLLEGO[/center]
Podpłyń do pomostu przed drzwiami ze znakiem Bartollego i wysiądź z motorówki. Na lewo od drzwi są schody. Wejdź po nich i zabij szczury (4 szt.) Za zakrętem w prawo jest wejście do strażnicy. Zabij wartownika i zabierz mu dużą apteczkę. Wejdź w głąb strażnicy. Na podwyższeniu są jeszcze dwa szczury. Zabij je i opuść dźwignię widoczną na ścianie na końcu korytarza. Otworzą się drzwi, które widziałeś, kiedy cumowałeś motorówkę. Wybiegnie z nich następny wartownik. Poczekaj na niego na podwyższeniu i wyeliminuj go, kiedy będzie biegł korytarzem. Zabierz mu małą apteczkę.
Idź do drzwi. Wewnątrz, w holu, na balkoniku po prawej jest strzelec. Można wyeliminować go z dołu. W wykuszu poniżej czai się kolejny bandyta. Zdobędziesz od nich amunicję do magnum i shotguna. Idź teraz w lewo od wejścia. Zobaczysz dwa okna z niebieskimi kotarami. Rozbij jedno i wyjdź na dziedziniec. Zabij dwa dobermany i przejdź na koniec placyku. Tam leżą flary, amunicja do magnum i mała apteczka. Wróć do holu. Po lewej stronie od wybitego okna jest korytarz. Stoją w nim posągi z mieczami. Są to pułapki, kiedy się do nich zbliżysz, miecze opadną jak ostrza gilotyny. Podejdź do pierwszego posągu i poczekaj aż ostrze zacznie się podnosić. Wtedy przebiegnij i zatrzymaj się przed kolejnym posągiem. Powtarzaj to aż znajdziesz się za ostatnim z nich. Zapal flarę, na ścianie w rogu jest dźwignia. Opuść ją, otworzysz wejście do drugiej części domu. By do niego dotrzeć, musisz wrócić do holu i wspiąć się na balkon, na którym był strzelec. Można to osiągnąć na dwa sposoby. Na środku holu są drewniane pochylnie. Podejdź do najwyższej z nich od pionowej strony i podciągnij się. Zaczniesz się zsuwać. Odbij się i uchwyć krawędzi wyższej kondygnacji. Podciągnij się na górę. Na półce po prawej stronie jest kamień do przesunięcia. Przepchnij go i przeskocz na właściwy balkon. Jest też łatwiejszy sposób, wynikający chyba z błędu w programie. Stań na najwyższym miejscu pochylni pod balkonem, podskocz i uchwyć jego krawędź. Podciągniesz się do góry pomimo balustrady. Nie zapomnij zabrać martwemu strzelcowi amunicji. Po rozwalonej ścianie możesz wspiąć się na balkon. Po prawej, na bliźniaczym balkonie pojawi się strzelec. Poczekaj na niego i zastrzel. Potem przejdź na przeciwległy koniec balkonu, tam gdzie nie ma balustrady. Przeskocz na markizę po drugiej stronie kanału. Wisząc na rękach przesuń się w lewo, do końca markizy. Podciągnij się i skocz w tył z przewrotem. Wylądujesz na następnym balkonie. Podejdź do krawędzi i przeskocz na platformę, potem na następną markizę. Z niej powinieneś wskoczyć do otworu w ścianie. Musisz dobrze wymierzyć, najlepiej skoczyć stojąc o krok od krawędzi. Jeśli dobrze to zrobisz, wylądujesz na podłodze u stóp schodów. Wyciągnij broń. Z góry zbiegną dwa dobermany. Idź do końca schodów. Po prawej są otwarte drzwi. Wejdź w nie i zastrzel biegającego po pokoju strzelca. W rogu po lewej stronie od wejścia jest zamaskowana dźwignia. Opuść ją. Otworzą się drzwi na wprost schodów. Wejdź przez nie na balkon. Będzie na nim strzelec, o ile nie zabiłeś go wcześniej z sąsiedniego balkonu i Srebrny Smok (pierwszy sekret). Zabierz amunicję do shotguna. Wróć do pokoju z ukrytą dźwignią i wybij okno. Wyjdź przez nie i zabij strzelca czekającego po prawej. Zdobędziesz amunicję do uzi. Wybij następne okno i wybierz najlepszą broń, jaką masz. Wyskoczy na ciebie dwóch bandytów (w tym jeden z tyłu) i pies. Kiedy ich pokonasz, czeka na ciebie trochę pracy fizycznej. Wejdź do kominka i popchnij tylną ścianę. Odsłonisz przejście do następnej części domu. Dojdziesz do krawędzi pochylni, przy której zamontowano ruchome ostrza. Łatwo je ominąć skacząc do wody. Trudniej z ogniami na dole. Zrób tak. Stań na krawędzi platformy odbiegającej kolorystycznie od reszty podłogi. Wyłączysz na chwilę palniki. Skocz na główkę z rozpędu i płyń szybko do ostatniego paleniska. Podciągnij się na brzeg i skocz do przodu (lub przebiegnij). Jeśli dobrze to wykonasz, ogień zapali się, gdy będziesz już bezpieczny. Podejdź do drzwi na końcu korytarza z wyciągniętą bronią. Otworzą się automatycznie, kiedy przed nimi staniesz. Za nimi jest sala, którą miałeś okazję widzieć przez siatkę ze schodów oraz strzelec i dwa dobermany. Zabij całą trójkę, zanim zeskoczysz na podłogę. Po lewej stronie od wejścia zobaczysz wybite okna. Wyskocz przez nie do wody i popłyń kanałem aż zobaczysz wybite okna pod wodą po prawej. Nabierz powietrza i wpłyń przez nie do wnętrza, zapalając flarę. W podłodze jest otwór. Wpłyń w niego i natychmiast skręć w prawo. Płyń przed siebie aż miniesz trzy ściany. Na końcu zatopionej sali znajdziesz granaty i Złotego Smoka (sekret drugi). Obok smoka, na ścianie jest dźwignia. Pociągnij ją. Nad dźwignią jest komin prowadzący do sali, gdzie płoną ognie. Wypłyń nim na powierzchnię wody. Zaczerpnij tchu i wracaj z powrotem przez zalane korytarze do kanału lub próbuj szczęścia skacząc przez ognie. Z kanału można wspiąć się na okna po ścianie. Po powrocie do sali sprawdź, który żyrandol wisi najniżej. Wejdź na podest pod nim, podskocz i chwyć się jego krawędzi. Podciągnij się i odwróć w stronę okien. Na półce po prawej od okna jest dźwignia. Cofnij się na krawędź żyrandola i skocz. Podciągnij się i opuść dźwignię. Otworzy się zapadnia za kominkiem. Rozbij okno przy dźwigni i wyjdź na zewnątrz. Na końcu gzymsu, po prawej jest otwór. Zeskocz tyłem z przytrzymaniem w głąb komina. Wylądujesz w wodzie. Popłyń przez pomieszczenie. Na ścianie po lewej zobaczysz dźwignię. Pociągnij ją, a otworzy się przejście do zalanej części, w której już byłeś. Wróć do sali na górze i podciągnij się raz jeszcze na żyrandol. Z dolnego przeskocz na środkowy, a ze środkowego na górny. Teraz podciągnij się na półkę nad najwyższym żyrandolem. Idź na prawo, zastrzel dwa szczury i podejdź do belki stropowej. Podciągnij się na nią i przeskocz na półkę, którą zobaczysz przed sobą. Po prawej stronie jest murek. Wejdź na niego i natychmiast zeskocz z powrotem, wyciągając broń. Za murkiem czai się bandzior. Zastrzel go i zabierz małą apteczkę. Przejdź po murku w prawo i przeskocz na belkę pod sufitem. Po prawej jest dźwignia. Opuść ją. Zmieni się układ żyrandoli. Wróć na murek. Potem opuść się na najbliższy żyrandol (skok do tyłu z przytrzymaniem). Teraz przeskocz na środkowy żyrandol. Spójrz na prawo. Nad półką zauważysz dźwignię. Przeskocz tam i opuść ją. Portret na ścianie sali odsłoni skrytkę. Wróć na środkowy żyrandol, potem na dolny. Teraz przeskocz do skrytki za portretem i weź klucz do biblioteki (Library Key). Zeskocz na podłogę i przez wybite okno dostań się do kanału. Przepłyń do zalanych pomieszczeń, które otworzyłeś skacząc za kominek. Kluczem otwórz drzwi. Znajdziesz się w holu, z drzwi naprzeciw wejścia wybiegnie bandyta, zabierz mu małą apteczkę. Wejdź do pomieszczenia, z którego wybiegł i po regałach z książkami wdrap się na wyższą kondygnację. Zobaczysz dźwignię. Zabij szczury i opuść ją. Otworzysz następne drzwi. Ukryty za nimi strzelec wyjdzie do holu. Zabij go i wejdź do nowo otwartych pomieszczeń. Na lewo od wejścia stoją następne regały. Wejdź po nich na górę i przeskocz na sąsiednią półkę. Wejdź na kolejne regały i wskocz na okno. Za oknem zeskocz na markizę, jest zbyt pochyła, więc zaczniesz się ześlizgiwać. Zanim spadniesz, odbij się i przeskocz na balkon. Z balkonu przeskocz na daszek. Z daszku na mur. Przejdź na koniec muru po prawej. Ustaw się pod ścianą i przeskocz na drugą stronę. Jeśli wykonasz skok prawidłowo, chwycisz się najniższego punktu krawędzi dachu. Podciągnij się i przebiegnij po dachu na drugi jego koniec - po przekątnej. W ścianie domu zobaczysz duży otwór. Przeskocz na mur i zeskocz do wody po drugiej stronie. Zdobędziesz tam uzi. Wejdź po ścianie i zeskocz do kanału. Wydostań się na pomost przy drewnianej chacie. Zabij strażnika, który się w niej znajduje i zabierz mu amunicję do magnum. Na stole znajdziesz klucz do detonatora. Weź go z sobą i wracaj do bramy w murze. W drzwiach powita cię kolejny bandyta, wyeliminuj go i zabierz dużą apteczkę. Wróć do holu. Przy zamkniętych drzwiach po prawej jest dźwignia. Opuść ją, a otworzą się. Wejdź do pokoju z wyciągniętą bronią. Zza okien zaatakuje cię dwóch bandytów, zabierzesz im amunicję do uzi i shotguna. Przejdź przez dziedziniec. Bramą dostaniesz się do następnego kanału. Przepłyń go po przekątnej w lewo. Wydostaniesz się z wody na mały występ. Uważaj na szczura. Po lewej jest wyższy występ w murze. Wejdź na niego. Zobaczysz detonator, ale na razie go nie ruszaj. Przejdź murem aż do końca, do białego domu w głębi kanału. Wejdź na wyższą kondygnację i wybij okno. W pokoju znajdziesz Zielonego Smoka (trzeci sekret). Wróć tą samą drogą do detonatora. Użyj go. Biały dom wyleci w powietrze. Na balkonie nad tobą pojawi się kolejny bandyta, zabij go i wróć po murze na zgliszcza po wysadzonym domu. W prawym, tylnym rogu pokoju z żółtą tapetą jest dziura w suficie prowadząca na wyższą kondygnację. Podciągnij się i przejdź na drugi koniec pomieszczenia. Przeskocz przez wyrwę w podłodze. Przez dziurę w suficie dostaniesz się na dach. Możesz po jego krawędzi w zwisie dostać się na balkon z martwym bandytą lub odwrócić się i przez pochylnię na końcu przejścia zjechać na koniec poziomu.
[center]POZIOM CZWARTY:
OPERA[/center]
Pochylnią dojechałeś do półki na ścianie domu znajdującego się na tyłach opery. Przed tobą kołysze się na linie skrzynia ze znakami Bartollego. Na dole jego zbir. Strzela, jak tylko wychylisz głowę. Przejdź na lewo i skocz z rozbiegu, po przekątnej tak, by spaść jak najdalej od pomostu. Szybko dopłyń za załom muru. W kącie, na ścianie opery jest drabina. Wejdź po niej na górę. Przesuń się na prawo, a staniesz na małym występie. Przejdź na jego przeciwległy kraniec i podciągnij się na wyższą półkę. Stąd możesz zastrzelić czatującego na pomoście strzelca i za pomocą dźwigni otworzysz zapadnię w dachu opery. Wskocz na drabinę i wejdź na wyższą kondygnację. Przeskocz na sąsiadujący z nią występ i przeskocz na białą półkę na przeciwległej ścianie. Z białej półki dostaniesz się z powrotem na platformę, z której wystartowałeś. Tyle tylko, że powinieneś znaleźć się po drugiej stronie dyndającej skrzyni. Stąd musisz skoczyć do otworu w dachu. Skacz z bronią w ręku. Zastrzel strażnika i zabierz klucz (Ornate Key). Idź schodami w górę, zabij drugiego strażnika i odbierz mu małą apteczkę. Wskocz do wody i podpłyń do pomostu. Zabitemu strzelcowi odbierz amunicję do magnum. Wróć znaną ci drogą po drabinie i półkach na platformę startową. Tym razem podciągnij się po prawej stronie skrzyni. Przejdź na drugą stronę platformy, zobaczysz przed sobą małą półkę. Skocz na nią. Następnie, przeskocz po skosie na niższą półkę koło okna. Teraz trudniejszy element. Zeskocz z platformy tyłem i chwyć się krawędzi. Przesuń się w zwisie nad okno, zwolnij uchwyt i złap się krawędzi pod oknem. Podciągnij się do wnęki i rozbij szybę. Zejdź z okna na podłogę (cały czas trzymając


z powrotem na kładkę. Przejdź nią do końca i przeskocz na widoczną po lewej półkę. Z półki podciągnij się do wnęki, odwróć się i przeskocz na wyższą kładkę. Zastrzel szczura i przeskocz obok worka z piaskiem -najlepiej robić to na skraju kładki. Opuść następną dźwignię na ścianie. Spadający worek z piaskiem otworzy klapę w podłodze sceny. Zeskocz na niższą kładkę, potem na scenę. Wskocz do otworu i zapal flarę. Stań na podwyższeniu obok leżącego worka. Masz do wyboru dwie drogi, najpierw idź (płyń) w lewo i jeszcze raz w lewo. Schodami w dół i jeszcze raz na lewo. Zobaczysz podwyższenie. Stań na nim i podejdź do ściany. Jest na niej dźwignia. Opuść ją. Skocz do wody, przy ścianie po lewej jest zalany wodą tunel. Wpłyń do niego i podnieś Srebrnego Smoka (drugi sekret). Wróć do miejsca, gdzie rozdzielają się korytarze i popłyń drugą odnogą. Wypłyń na powierzchnię. Uważaj, nad tobą wisi worek z piaskiem. Wejdź na pomost i podnieś przekaźnik (Relay Box). Wejdź po drabinie na samą górę. Podejdź do krawędzi półki i podciągnij się na nią. Teraz biegnij szybko do korytarza, z którego wyszedł pierwszy bandyta - tego, w którym zastrzeliłeś dwa dobermany. Załóż przekaźnik do tablicy rozdzielczej przy windzie i uruchom ją dźwignią. Zjedź windą na dół. Wyciągnij broń i uważaj. W sali, do której dotarłeś jest dwóch strzelców. Po jednym z każdej strony wejścia. Zabierz im naboje do shotguna. Opuść dźwignię przy windzie i pozwól jej odjechać w górę. Teraz możesz wskoczyć do wody w szybie windy. Płyń w lewo wzdłuż schodów. Dostaniesz się do pomieszczenia pod sceną i znajdziesz układ scalony. Płyń teraz z powrotem do zalanej sali z filarami. Znajdziesz tam tablicę rozdzielczą z dźwignią. Opuść ją, a otworzy się krata i dostaniesz się do sąsiedniego szybu. Wyjdź na półkę i skacz do góry, tak jak poprzednio. Kluczem otwórz drzwi I podbiegnij do przycisku w ścianie. Naciśnij go i wejdź po drabinie do sterowni. Zamontuj układ w tablicy rozdzielczej i opuść dźwignię po prawej stronie. Kurtyna pójdzie w górę. Zejdź jeszcze raz do przycisku na dole, zamknij kratę do sterowni i wejdź na widownię. Udaj się raz jeszcze do korytarza z windą i opuść ją na dół, ale nie wsiadaj. Wskocz na jej dach, a z niego na drabinę widoczną na ścianie. Idź na górę. Wejdź ostrożnie na odłamki szkła i podnieś Złotego Smoka (trzeci sekret). We wnęce po lewej stronie jest dźwignia, opuść ją. a otworzą się drzwi w następnej wnęce i dostaniesz się nimi na widownię. Przy wejściu leżą naboje do uzi.
Zejdź na scenę i zabij biegającego po niej gangstera. Zabierz mu naboje do shotguna i podnieś amunicję do uzi. Teraz wejdziesz za kulisy. Czeka tam na ciebie dwóch drabów i pies. Zdobędziesz małą apteczkę. Cała sala zastawiona jest skrzyniami. Pod nimi w lewym rogu, patrząc od wejścia, ukryta jest dźwignia. Przepchnij niższą od innych skrzynię ze znakiem Bartollego i opuść dźwignię. Teraz wejdź na skrzynie. Na górze, koło lampy jest wyjście. Przejdź na drugą stronę kurtyny. Idź w prawo. Zobaczysz zejście, są w nim dwa korytarze, dolny i górny. Ty wybierzesz ten drugi. Na ścianie po prawej jest dźwignia. Opuść ją - otworzysz przejście do magazynu i skrót na dół. Możesz zastrzelić gangstera, który się tam kręci, ale nic nie zyskasz. Nad półką naprzeciw zobaczysz kołyszący się worek, musisz koło niego przeskoczyć. Stań na lewej krawędzi półki i skocz w chwili, gdy worek będzie się zbliżał do maksymalnego wychylenia na lewo. Idź dalej, ale nie zeskakuj. Ustaw się pod kątem i przeskocz na widoczne pod ścianą po prawej skrzynie. Z nich postaraj się zabić oba psy i oprycha z dwoma obrzynami. Zdobędziesz granatnik. Przeskocz teraz na środkowe skrzynie. Z nich skacząc musisz dostać się do przycisku ukrytego nad skrzyniami po lewej od wejścia. Wciśnij go, a otworzysz wyjście z poziomu. Na drodze do niego spotkasz jeszcze dwóch strzelców. Zabierz im małą apteczkę i amunicję do uzi. Teraz zobaczysz piękną panoramę Wenecji i wsiądziesz do samolotu Bartollego, co zakończy poziom.
Zanim Lara przejrzała zawartość ładowni, wodnopłat poderwał się do lotu. Przez ryk silników przebijały głosy z kabiny pilotów. Dziewczyna ze zdumieniem odkryła, że na pokładzie jest sam Marco Bartolli. Gangster leciał na inspekcję tajnej bazy, gdzie przygotowywano się do wydobycia niezwykłego artefaktu. Zanim jednak padły jakieś szczegóły, ochroniarz ogłuszył podsłuchującą dziewczynę. Samolot tymczasem wylądował przy obiekcie w pierwszej chwili wyglądającym jak najnormalniejsza w świecie platforma wiertnicza.
[center]POZIOM PIĄTY:
NA MORZU[/center]
Odzyskujesz przytomność w zamkniętym pomieszczeniu. Nie masz przy sobie broni, ale zostawiono ci amunicję. Musisz znaleźć drogę ucieczki, zanim bandyci zorientują się, jaki błąd popełnili. Przesuń skrzynię z zamazanymi znakami do dwóch pozostałych, stojących przy drzwiach. Odsłonisz w ten sposób inną skrzynię z zatartym oznaczeniem (tylko one są ruchome). Przeciągnij ją o jedno pole do przodu (w stronę okien), potem odsuń ją na bok tak, by powstało przejście. Za załomem ściany jest trzecia skrzynia do przesunięcia. Przeciągnij ją o trzy pola. Obejdź skupisko skrzyń dookoła i wejdź w przejście, które utworzyłeś. Na końcu korytarza jest dźwignia. Opuść ją. Drzwi na zewnątrz otworzą się na kilkanaście sekund. Wybiegnij na zewnątrz. Gdy miniesz drzwi, rozlegnie się alarm. Biegnij szybko do wejścia, które zobaczysz po lewej, potem prosto na pochylnię przy prawej ścianie. Uważaj na toczące się beczki. Przeskocz je i omiń dwóch strażników. Po zeskoczeniu z pochylni skręć w prawo, potem jeszcze raz na prawo. Kiedy jeden ze strażników rozbije okno, wybiegnij na zewnętrzną galeryjkę i przeskocz w biegu na widoczną po lewej od okna półkę. Przejdź nią do końca i skręć w korytarz po lewej. Dojdziesz do wody. Skocz do niej i pociągnij dźwignię umieszczoną na ścianie. Teraz wpłyń do podwodnego tunelu. Dopłyniesz do zakrętu w prawo. Za nim tunel rozgałęzia się. Popłyń niższym tunelem z prawej. Na końcu za dużą śrubą zasysającą wodę znajdziesz Zielonego Smoka (sekret pierwszy). Weź go i wracaj. Wyjdź z wody i biegnij na półkę z rozbitym oknem, omiń je i zeskocz z galeryjki na niższy poziom. Na ścianie jest przycisk. Naciśnij go, w kadłubie samolotu otworzy się podwodny właz. Skacz do wody i wejdź do wnętrza samolotu. Na przepierzeniu ładowni jest kolejny przycisk. Kiedy go naciśniesz, wyłączysz silniki samolotu i zatrzymasz śmigła.
Wskocz do wody i podpłyń z boku do śruby turbiny. Na ścianie ukryta jest dźwignia, pociągnij ją. Po prawej stronie śruby otworzy się podwodne przejście. Wpłyń w nie omijając dużym łukiem śrubę - najlepiej dopłynąć do leżących na dnie beczek, a potem wrócić do wejścia przy ścianie. Wróć znaną ci drogą do pomostu z przyciskiem. Uważaj na strażników. Ustaw się na wprost śmigła i skocz na nie. Wejdź po skrzydle na kadłub. Zapadnia w środkowej części kadłuba otworzy ci drogę do wnętrza. Tam znajdziesz parę pistoletów. Wejdź na górę i wróć do pomieszczenia z wybitym oknem. Zabij strażników. Zabierz jednemu z nich żółtą kartę dostępu (Yellow Pass). Użyj jej do otwarcia drzwi - zamek jest na ścianie po lewej, patrząc od okna. Na końcu korytarz rozwidla się. Idź najpierw w prawo, uprzednio naciskając przycisk przy lewej odnodze korytarza -wyłączysz nim alarm. Na końcu schodów jest pokój z zaryglowanymi drzwiami. Otwórz je i wyciągnij broń, zanim wejdziesz do następnego pomieszczenia. Kiedy przekroczysz jego próg, za tobą pojawi się bandyta. Wyeliminuj go i przejdź do następnego pomieszczenia. Z drzwi na rampie wybiegnie kolejny napastnik. Zabierzesz mu dużą apteczkę. Odrygluj drzwi po prawej stronie i wejdź do pomieszczeń załogi. Zabij strażnika, zdobędziesz następną dużą apteczkę. Ze stołu zabierz groty do harpuna, a z ławy amunicję do magnum. Wyjściem dostaniesz się do przedziału sypialnego. Na drugim, górnym łóżku po prawej znajdziesz pistolety magnum i amunicję do nich. Na trzecim, dolnym po lewej leży harpun. Na pierwszym, górnym po lewej jest przycisk uruchamiający zapadnię w suficie. Naciśnij przycisk i biegnij do trzeciego łóżka po prawej. Podciągnij się na nie i skocz z krawędzi z trzymaniem. Podciągnij się do korytarza powyżej, zanim zapadnia się zamknie. Za zakrętem w lewo znajduje się pochylnia. Zjedź po niej tyłem i złap się krawędzi. Na ścianie, przy której wisisz jest drabina. Złap się jej i zejdź na dół. W ścianie są dwie skrzynie do pchania. Wyciągnij dalszą z wnęki i odsuń ją na bok, tak by mieć dostęp do pierwszej od tyłu. Pchnij pierwszą o dwa pola, pod same ognie, potem jedno pole w bok tak, by znalazła się na wprost drabiny za ogniami. Wejdź na nią i przeskocz na drabinę. Wejdź na górę i wyciągnij broń. Za załomem korytarza czai się zbir. Zabierz mu czerwoną kartę dostępu (Red Pass). Idź dalej, tuż przed schodami, po lewej zobaczysz drabinę. Wejdź po niej na górę, a znajdziesz Srebrnego Smoka (sekret drugi). Wróć do korytarza i idź dalej po schodach. Dojdziesz do pomieszczenia z wodą, tego samego, które prowadziło do sekretu pierwszego. Zeskocz do wody i wyjdź z niej przejściem prowadzącym do początku poziomu. Wróć do drzwi otwieranych żółtą kartą. Przejdź przez nie ponownie, tym razem skręć na końcu holu w lewo. Zabij kolejnego strażnika i dobermana. Otwórz drzwi czerwoną kartą i przygotuj się na ostre strzelanie -za nimi czeka na ciebie trzech strażników. Zdobędziesz od nich małą apteczkę, naboje do shotguna i flary. Za drzwiami po lewej jest pomost, na jego końcu znajduje się skrzynia do pchania. Przesuń ją tak, by można było przeciągnąć ją przez półkę pod przeciwległą od wejścia ścianą. Wskocz na skrzynię z pomostu. Pobiegnij korytarzem, na zakręcie wyciągnij broń. Z pomieszczenia na końcu wyjdzie do ciebie facet z bronią. Zabierz mu naboje do shotguna i wejdź do sterowni.. Na ścianie po lewej od wejścia jest dźwignia, naciśnij ją, a napuścisz wody do pierwszego basenu w pomieszczeniu obok. Wróć do pomieszczenia z basenami. Wskocz do wody i wyjdź na brzeg po przeciwległej stronie. Po prawej za rurami jest platforma. Przeskocz na nią (skacz z rozbiegu). Zobaczysz krótką pochylnię. Aby ją pokonać, musisz wykonać skok w bok z krawędzi podłogi przylegającej do niej. Opuść dźwignię na ścianie po prawej. W sterowni otworzy się zapadnia w podłodze. Wróć do sterowni. Zeskocz w dół. Zjedziesz po pochylni i zeskoczysz na galeryjkę w ogromnej sali. Uważaj, w wodzie pod tobą pływa dwóch nurków. Najlepiej zastrzelić ich z góry. Idź galeryjką do końca w lewo od wejścia i przeskocz na widoczną po prawej półkę. Przejdź nią do końca i skocz na półkę przy filarze, lekko na lewo. Teraz przeskocz na widoczną po prawej kwadratową platformę. Wyjmij broń. Przed tobą uzbrojony przeciwnik, ale możesz zastrzelić go zza węgła. Kiedy to zrobisz, przeskocz na następną półkę pod ścianą i na przeciwległą. Zabierz zabitemu gangsterowi shotguna. Stając na końcu półki między filarami dostrzeżesz następnego bandytę. Możesz go zastrzelić z daleka. Zdobędziesz naboje do shotguna. Z tej półki możesz też zastrzelić następnego oprycha. Przeskocz na półkę pod ścianą, nad nią znajduje się wyjście. Na razie zignoruj je. Przeskocz na półkę przy sąsiednim filarze, potem na sąsiednią (skok po przekątnej). Rozbij widoczne na końcu półki okno i podnieś z podłogi zieloną kartę dostępu (Green Pass). Podejdź do końca półki i skocz do wody. O ile zastrzeliłeś już obu nurków, nie masz się czego obawiać. Podciągnij się na najbliższy filar, znajdziesz tam Złotego Smoka (trzeci sekret) oraz dwóch osiłków. Zeskocz do wody, przepłyń do sąsiedniego filara i stamtąd spokojnie pozbądź się natrętów. Możesz zabrać im małą apteczkę. Popłyń następnie do kolejnego filara znajdującego się po przekątnej do tego ze Złotym Smokiem. Na ścianie
za nim jest drabina. Wejdź po niej na górę. Przeskocz na sąsiednią galeryjkę. Wrócisz na półkę z wyjściem z komnaty. Podciągnij się do korytarza i wbiegnij na górę po pochylni. Potem wejdź po drabinie i na końcu kolejnego korytarza zeskocz w dół. Znajdziesz się ponownie w korytarzu biegnącym do sterowni. Wyciągnij broń i wyeliminuj kolejnego gangstera. Zabierz mu małą apteczkę. Wejdź do sterowni i przełącz dźwignię na ścianie - tę samą, co poprzednio. Przepompujesz wodę do drugiego basenu. Teraz użyj zielonej karty i otwórz drzwi w sterowni. Wskocz do basenu i popłyń zalanym korytarzem aż do blokujących go drzwi. Na ścianie po lewej jest dźwignia. Pociągnij ją, a drzwi się otworzą i wydostaniesz się na schody prowadzące do końca poziomu.
[center]POZIOM SZÓSTY:
STREFA NURKOWANIA[/center]
Po schodach dobiegniesz do sali wypełnionej wodą. Przeskocz na drabinę widoczną na przeciwległej ścianie. Wejdź po niej na górę. Za załomem korytarza jest przycisk. Naciśnij go, a zatrzymasz turbinę zasysającą wodę z pomieszczenia. Zeskocz do wody i przepłyń za śrubę turbiny. Na końcu korytarza znajdziesz granaty. Wróć do sali. Na końcu po lewej stronie pod wodą jest dźwignia. Pociągnij ją, a na pomoście otworzą się drzwi. Przejdź przez nie z wyciągniętą bronią. W następnej sali jest dwóch gangsterów i doberman. Zdobędziesz uzi i naboje do shotguna. Twoim zadaniem jest dostanie się na drugą stronę basenu. Aby tego dokonać, musisz skoczyć na filar pod pracującym dźwigiem. Dotknięcie haka jest zabójcze. Stań na krawędzi basenu przed filarem, ale tak by nie stać przed jego środkiem ale prawym bokiem. Teraz skocz z miejsca z trzymaniem, kiedy hak będzie się zbliżał do pozycji najbliższej ciebie. Zawiśnij na rękach i w zwisie przesuń się maksymalnie w prawo. Podciągnij się i stań na filarze. Jeśli wykonałeś to dobrze, hak nawet cię nie muśnie. Podejdź do krawędzi najbliższej przeciwnego brzegu. Z tej pozycji możesz zastrzelić następnych dwóch gangsterów. Teraz odwróć się w prawo i stań twarzą do drugiego dźwigu. Kiedy hak minie cię jadąc na lewo, skocz z rozbiegu z uchwytem. Ponownie zawiśniesz na rękach. Podciągnij się i ostrożnie odwróć do brzegu, na który masz się dostać. Podejdź do krawędzi filara. Z tego miejsca wystarczy skoczyć z uchwytem i przeszkoda będzie pokonana. Zabierz zastrzelonym bandytom flary i małą apteczkę. Znajdziesz się teraz w sali z pochylnią prowadzącą do basenu z rozgrzanym olejem. Na jej środku jest mała wnęka, a w niej ukryty Srebrny Smok (sekret pierwszy) Zsuń się tyłem do wnęki podnieś smoka i podciągnij się do krawędzi najbliższej basenowi. Ześlizgniesz się na dół. Zanim jednak spadniesz, odbij się od pochylni i przeskocz na pomost. Pobiegnij nim aż do zejścia w ścianie po lewej. Na końcu korytarza jest drabina. Wejdź po niej na górę. Znajdziesz się w małej sali z otworem w podłodze. Musisz zeskoczyć do niego tak, by zjechać tyłem po znajdującej się poniżej pochylni. Chwyć się krawędzi. Następnie puść ją i chwyć się półki poniżej. Podciągnij się na nią i wyciągnij broń. Musisz zastrzelić kręcącego się po niej bandytę (o ile byłoby to zbyt trudne, możesz zeskoczyć na dół pomieszczenia i stamtąd spróbować go zastrzelić). Wyjście jest po prawej stronie. Przeskoczysz na drabinę i wejdziesz po niej do pomieszczenia nad pochylnią. Zabierz bandycie amunicję do magnum i przejdź na lewo. Tam zobaczysz przerwę w balustradzie po lewej stronie galerii. Ustaw się na krawędzi i skocz. Trafisz na małą półeczkę i zdobędziesz Niebieską Kartę Dostępu (Blue Pass). Zeskocz na dół i przez korytarz po lewej i drabinę dostań się do pomieszczenia nad galerią. Zeskocz na nią ponownie i udaj się na prawo, do drzwi. Użyj niebieskiej karty. Drzwi otworzą się, podobnie drugie, kiedy tylk