Skup plastiku, sklep sportowy Hantle żeliwne 2x20kg obciążenia żeliwne, sprowadzenie zwłok z zagranicy, praca w policji testy do policji testy policja, Forum policyjne Zobacz jak zostać policjantem i jakie wymagania należy spełnić, agencja modelek, Sklep "GO TO THE SHOP" Super! zniżki, Historia Aukcji USA Copart IAA, Pożyczki pod zastaw nieruchomości, Copart IAA Api

ALONE IN THE DARK 2

opisy przejścia poszczególnych misji w grze

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
kohaku
-#
Posty: 11
Rejestracja: wt 04 cze, 2013 14:04
Kontakt:

ALONE IN THE DARK 2

Post autor: kohaku »

ALONE IN THE DARK 2

Rozwiązanie dotyczy logicznych zagadek prezentowanych przez grę. Tłuc i eksterminować Wrogie i Wielce Nieprzyjazne Stwory będziesz musiał drogi graczu na własną rękę (co niekiedy dostarczy ci nielichej uciechy). Ponieważ niełatwo opisać także labirynt, w którym przyjdzie ci się poruszać, będziesz musiał również sam łazić po pomieszczeniach i szukać w różnych komnatach, dopóki nie trafisz na właściwą. Podejrzewamy, iż gra posiada co najmniej kilka możliwych rozwiązań, ponieważ nie użyliśmy wszystkich znalezionych podczas gry przedmiotów. Ale co, tam, Finis coronat opus. Inne rozwiązania znajdziesz może sam.

Podczas gry animujesz postać prywatnego detektywa, Edwarda Carnby'ego, który próbuje pomóc koledze po fachu, niejakiemu Strikerowi, w uwolnieniu porwanej przez Jednookiego Jacka (kto ów zacz, diabli raczą wiedzieć) małej Grace Sounders. Carnby nie lubi kidnaperów (my też!), postanawia więc pomóc Strikerowi, choć nie wie (o czym wiesz Ty, graczu, bo oglądałeś wprowadzenie do gry), że o Strikerze należy mówić już raczej w czasie przeszłym i dokonanym. Zjawiasz się więc u wrót posiadłości Hell's Kitchen, gdzie mieszka Jednooki i zaczynasz dość niekonwencjonalnie, ale skutecznie, od wysadzenia w powietrze bramy wejściowej. Dalejże więc w skok! - jak mówili młodzi myśliwcy z Gromady Seeoneeńskiej.

Załatw jakoś dozorcę przy wejściu (niestety, musisz walić aż do skutku, którym jest zapadnięcie się wroga w ziemię). Pamiętaj, że robota wykonana w połowie, jest robotą niewykonaną i nie zostawiaj za sobą niedobitków. Weź pistolet maszynowy (później będziemy pisali o nim jako o Thompsonie), zapasowy magazynek i butelkę. Idź dalej ścieżką. Jeśli nie da się inaczej, zabijaj wszystko, co się rusza (oprócz zegara) - nie ma mowy o pokojowym współistnieniu i negocjacjach - zresztą sam widzisz, że większość twoich przeciwników to stwory niesamowite a złe, jak pozbawiony miodu niedźwiedź w rui. Odepchnij na bok ołtarz z kotwicą i właź do środka. Znowu ktoś cię zaczepia. Zatłucz gościa i weź fotografię. Idź dalej, potem skręć w prawo. Zlikwiduj kolejnego natręta - i weź magazynek i butelkę. Zabierz też linę leżącą na karcie (karo) na ziemi. Wróć do głównego korytarza. Idź dalej prosto. Załatw (zagryź, zaciukaj, zatłucz, zarżnij, załaskocz na śmierć) kolejnego natręta. Prosto, potem w prawo i dalejże w tan z następnym sługusem Zła. Idź do końca. Weź zapasowy magazynek. Wróć do skrzyżowania, idź na dół i zabij zombie (łatwo powiedzieć, co?). Weź od niego książkę. Idź dalej, dopóki nie dojdziesz do czterech kart. Weź kotwiczkę (grappling hook). Połącz ją z liną. Stań na karcie karo (inne są śmiertelnie niebezpieczne, a śmierć - jak utrzymują autorytety medyczne - tak dalece szkodzi ciału, że rzadko kto ją przeżywa). Spadniesz do jaskini. Załatw kolejnego natręta.
Po ukończeniu gry Jednooki będzie musiał chyba przeprowadzić nowy zaciąg. Weź fragment notesu. Odepchnij skrzynię i zabierz metalową kartę. Podniesie się ołtarz w końcu korytarza. Zabij czymkolwiek ducha, który się pojawi. Weź szablę, co pozostała na ziemi. Połóż na ołtarzu metalową kartę. Podejdź do drabiny. Weź butelkę i ruszaj w górę. Wróć do skrzyżowania. Ruszaj w górę i w lewo. Przy pierwszej sposobności skręć w lewo. Zabij gangstera i idź dalej. Łapczywe a natrętne gałązki załatw szablą. Ciach! Idź dalej. Załatw Kuternogę. Weź dziennik, oraz butelkę leżącą w kącie. Przy posągu posłuż się liną z kotwiczką. Wejdź do otwartego przejścia. Po paru krokach spadniesz na łeb, powiem więcej, na szyję. Kiedy spadniesz, zgubisz wszystko, co masz. Idź dalej ku drabinie i weź pięciocentówkę. Przejdź przez most, weź korbę (ostrożne! - nie spadnij). Przejdź dalej i weź papierową torbę (paper bag). Jeśli chcesz, możesz ją nadmuchać, ale nie jest to konieczne. Idź do końca. Weź znalezione przy zwłokach Strikera (tu legł bohatersko w walce ze złem samotny prywatny łaps) stronę dziennika i przetykacz do fajki. Przejrzyj fragment dziennika. Uzupełnisz wiadomości zdobyte w podziemiach. Drzwi otworzysz starym sposobem - wsuń kartkę w szczelinę u dołu, wypchnij klucz przetykaczem, pociągnij za kartkę, weź klucz i otwórz nim drzwi.
Załatw faceta leżącego obok beczek za drzwiami (podejrzewam, iż z nadmuchanej torby można strzelić, co spowoduje, iż gość się potknie, upadnie na dźwignię, a zwolniona beczułka strąci go ze skał). Posłuż się korbą z prawej strony zegara dziadunia. Wejdź przez sekretne drzwi. Weź książkę. Idź dalej i odszukaj naboje do Thompsona. Windą do góry.

UROCZY DOMEK
Zabij Muzykanta (aby to zrobić, będziesz musiał podrzeć jego kontrakt). Zabierz nieboszczykowi hak. Podnieś leżącą obok wiadra w pralni deskę. Przejdź przez drzwi w szczytowej ścianie. Zabij dwu znajdujących się tam cymbałów, weź ze stołu naboje do strzelby i wal deską w cztery klocki aż wszystkie ustawią się na karo. Pozbądź się kolejnego natręta i wejdź do piwnicy. Weź butelkę whisky i książki. Pięciocentówkę wsuń w szczelinę machiny obok drzwi. Otrzymasz dwa żetony. Wróć i zatłucz faceta w bieliźnie (nie lubimy napadać ludzi w gaciach, ale nie ma rady - jeśli nie my jego, to on nas!). Weź wór z kostiumem Świętego Mikołaja i włóż kostium. Idź na schodami na górę. Jeśli będziesz miał na sobie ów kostium, kucharz nie wezwie pomocy - ciekawemu, co się stanie, gdy nie zechce skorzystać z przebrania, radzimy, by zapisał przedtem stan gry. W holu jest statuetka która rzuca trójzębem.
Trójząb leci za tobą, jak pocisk AIM-120. Musisz szybko wbiec do kuchni (uważaj na kucharza) i ustawić się tak aby lecący w twoją stronę trojząb zabił kucharza. Weź wino z lady w kuchni, truciznę (stoi obok podajnika kuchennej windy) i (nie bójmy się tego słowa) jaja oraz patelnię ze stołu (jaja można zjeść dla odzyskania krzepy, a patelnią można delikwentowi zrobić bęęęęc!). Trucizną przypraw wino. Teraz czeka cię trudna przeprawa. Za drzwiami w kuchni czeka na ciebie paru gangsterów. Dwóch z nich - to twardzi jak rzemienie szefowie mafii, co mogą zabić cię jednym strzałem. Musisz otworzyć drzwi, wejść do środka i natychmiast wybiec na zewnątrz. Powinieneś teraz tak ustawić gangsterów aby stanęli jeden za drugim. Wejdź za jakiś przedmiot (np. stół, lub windę kuchenną) aby gangsterzy strzelali do ciebie i się nie przemieszczali, ale ich kule będą trafiały w dany przedmiot (np. stań tuż za rogiem stołu kuchennego). W ten sposób gangsterzy ostrzelają sami siebie, a tych co przeżyją możesz wykończyć ze strzelby lub zatłuc patelnią. Przede wszystkim zabij jakoś szefów (grubasy z normalnymi pistoletami), ponieważ są najgroźniejsi. Wejdź z powrotem do pokoju, w którym siedzieli gangsterzy. Sprawdź czy pod choinką jest kula bilardowa. Jeśli jej nie ma, idź do pokoju przylegającego. Mogą być tam jakieś draby, wykończ ich nie mieszkając. Sprawdź, czy pod drzewkiem nie ma kuli bilardowej. Będzie ona pod jednym, lub drugim. Weź kulę. Postaw wino obok drzwi naprzeciwko posągu. Dwaj strażnicy padną jak stryjowie Popiela. Zanim wejdziesz do środka, weź koronę z posągu. Wejdź w drzwi, co właśnie się otworzyły. Włóż żetony do grającej szafy. Podnieś leżący pośrodku pokoju dublon. Wejdź do sypialni i weź kuloodporną kamizelkę oraz Thompsona (zacina się). Wróć i ruszaj schodami do góry. Zabij faceta na górze, otwórz drzwi i wejdź na korytarz. Otwórz drzwi po drugiej stronie. Spław faceta w pokoju bilardowym. Zabierz laskę i rewolwer. Weź też książkę i połówkę pergaminu z szafki na książki. Włóż bilę do machiny (aby tego dokonać trzeba stanąć wprost przed machiną). Wróć na korytarz i wejdź w drzwi na końcu. Wymachujące rapierami łapki załatw laską z pokoju bilardowego. Weź z postumentu drugą połówkę pergaminu. Połącz je obie razem.
Załóż koronę na popiersie królowej. Przejdź do przyległego pomieszczenia. Weź leżący na posadzce amulet. Uniesiesz się w powietrze i znajdziesz się na drugim piętrze. Weź kartę i butelkę. Opuść pomieszczenie i zabij obu natrętów. Zabierz im granat i klucz. Weź Thompsona (ten jest dobry) i naładuj go nabojami ze skrzyni. Wejdź do komnaty naprzeciwko skrzyni. Użyj dublona na wystającej z pudełka głowie pajaca. Weź pompon do błazeńskiej czapki. Wejdź w ostatnie drzwi. Natkniesz się tam na clowna (nawiasem mówiąc twórcy gry popisali się nielichym poczuciem humoru - muzyka towarzysząca pojawieniu się clowna jest trawestacją słynnej pieśni Śmiej się pajacu z opery Leoncavalla). Ciśnij pompon przez drzwi do pokoju z wężami - aby tego dokonać trzeba ci będzie stanąć na przeciw drzwi do ogrodu. Clown pogoni za pomponem i ściągnie na siebie niechęć wężów. Ruszaj ku otworowi wiodącemu w dół (jeśli nie zabiłeś wszystkich na niższym piętrze, możesz teraz wrzucić z góry granat). Trrrrach! Zejdź na dół. Ruszaj schodami w górę. W pokoju bilardowym otwórz drzwi kluczem. Po skończeniu gadki, posłuż się hakiem, by pokonać kraty i wydostać się z klatki. Zejdź schodami jakbyś szedł do kuchni. Niestety, złapie cię nieco upiorna Elizabeth. Palnie ci krótką mówkę... ty zaś zaczniesz sterować ruchami porwanej dziewczynki.
Poprosisz ją mianowicie o pomoc w zdobyciu klucza do celi.

NIEWINNA DZIECINA
Podejdź do desek pokrywających ścianę (tych mniejszych) i użyj opcji pchania. Otworzysz drzwi. Weź worek zboża, kanapkę i pieprzniczkę (pepper shaker) ze stołu. Ziarnem nakarm papugę. Wejdź, skręć w lewo i ukryj się za ścianą (w mniejszym otworze) po drugiej stronie drabiny (niestety, nie możesz się na nią wspiąć). Przebiegnij za piratem w stronę, z której przyszedł i wespnij się na tę drabinę.
Po wyjściu skieruj się w stronę lewej burty. Idź wzdłuż niej, aż zobaczysz skrzynię i jąkąś rzecz obok niej. Podejdź do skrzyni, po czym ostrożnie ruszaj ku leżącemu tam przedmiotowi. Okaże się że jest to prymitywna zapalniczka. Teraz ostrożnie wróć za skrzynię (facet prawie zawsze cię łapie, ale za którymś razem powinno ci się udać, jest to jeden z bardziej denerwujących momentów w grze). Zejdź lukiem w dół (możesz zejść tylko z jednej strony). Otwórz skrzynię w kabinie. Weź małą armatkę. Z szafki zabierz kryształ. Weź laskę kapitana (jest obok łóżka w swego rodzaju szafce). Użyj małej armatki.
Weź do ręki pieprzniczkę (pepper shaker) i przejdź wzdłuż działa. Rzuć kryształ tak, aby pękł. W ten sposób zwabisz pirata do kabiny. Użyj znalezionej na pokładzie zapalniczki i podejdź z nią do działa. Facet padnie jak robak po dawce PRUSAKOLEPU. Weź z korytarza dzwon. Wejdź w drzwi na wprost tych z których wyszedłeś. Zabierz ze stołu kurzą łapkę (chicken's claw). Zadzwoń dzwonkiem obok windy kuchennej w ścianie (przy oknie) i właź do środka, gdy tylko się otworzy. Uzyskasz w ten sposób klucz i wrócisz z powrotem do upiornego domciu. Otwórz kluczem szafkę stojącą na prawo od drzwi (tych obok podajnika). Znajdziesz w niej kostkę lodu i melasę (molasses). Wyjdź do hallu - tam, gdzie stoi posąg. Zacznie cię ścigać jakiś facet. Posłuż się kostką lodu dokładnie w drzwiach kuchni i cofnij się odrobinę. Natręt poślizgnie się na lodzie i zabije na amen. Idź do góry schodami. Zacznie gonić cię jakiś typ. Wejdź szybko do korytarza, wylej melasę i cofnij się trochę. Gość utknie jak ustawa o podatkach w sejmie. Zajrzyj do sali bilardowej. Jeśli chcesz, weź żeton, choć nie przyda ci się na wiele. Tak, czy kwak, wejdź do pokoju z celą. Podejdź do biurka (obok celi) i użyj kapitańskiej laski ze statku. Uzyskasz w ten sposób klucz i nieco materiałów do poczytania. Otworzą się również drzwi do drugiej sypialni. Wejdź do komnaty z popiersiem królowej. Idź do pomieszczenia z ołtarzem (gdzie przedtem znalazłeś amulet) i połóż laskę kapitana na kwadracie przed ołtarzem. Laska zmieni kształt.
Znajdziesz się z powrotem w holu. Wróć do kuchni. Będzie tam kolejny natręt, poprowadź go więc ku kostce lodu, zostawionej w drzwiach. Zadzwoń dzwonkiem obok windy kuchennej i wejdź do środka. Gdy wydostaniesz się na zewnątrz, złapią cię kuchciki. Teraz będziesz mógł sterować ruchami detektywa, ale przed tobą leży klucz.

WESOŁY ROGER
Siegnij po klucz i uwolnij się z łańcuchów. Załatw faceta w celi i weź jego szablę. Wyjdź przez większe drzwi. Zabij gościa w pomieszczeniu z papugą. Weź Thompsona i butelkę. Wróć na korytarz. Załatw pirata, po czym zabierz mu pistolet i lont (short fuse). Wejdź do pokoju po drugiej stronie korytarza. Załatw obu natrętów. Weź mocno podniszczony klucz, pogrzebacz i szczypce. Wyjdź i wejdź w następne drzwi, otworzywszy je uprzednio kluczem. Trafisz do prochowni. Nie używaj tu żadnej broni palnej, bo wysadzisz cały statek (i siebie) w powietrze. Zabij szermierza szablą (wal znad głowy, gdy zablokuje cios, natychmiast tnij z boku). Weź książkę i beczułkę z prochem. Jeśli chcesz, możesz przejść za drabinę i otworzyć znajdujące się tam dwoje drzwi. Nie znajdziesz niczego szczególnie ważnego, ot kolczugę, której możesz użyć jako ochrony. Wespnij się po drabinie. Otwórz drzwi z prawej i zabij szablą śpiącego tam faceta (nie czas na rycerskość). Wystrzał z pistoletu tylko go obudzi. Weź amunicję do pistoletu. Użyj szczypiec i podejdź do lufy działa, gdzie przytwierdzono liny, mocujące je do burty okrętu. Przetnij te liny. Podejdź do działa z boku (z prawej strony). Podejdź mniej więcej w połowie długości lufy i każ detektywowi pchać działo (musisz próbować, jest to jeden z bardziej denerwujących momentów gry). Wejdź do pokoju po przeciwnej stronie hallu. Umieść baryłkę z prochem w wejściu, ale uważaj, by nie zbudzić żadnego z piratów. Wróć do pokoju z działem i wetknij lont w zapał z tyłu działa. Zapal lont pogrzebaczem i przyjrzyj się, jak ładownia wylatuje w powietrze. Wejdź tam i weź woreczek ze złotem i butelkę. Użyj woreczka złota w korytarzu przy zamkniętych drzwiach. Jedne otworzą się (jeszcze by nie!) Wejdź i zabij kuchcików. Otwórz drzwi do spiżarni. Zabij szefa kuchni. Weź od nieboszczyka metalową kartę. Wróć na korytarz i posłuż się kartą, by otworzyć drzwi naprzeciwko kuchni. Ponownie schwyta cię Elizabeth i wezwiesz na pomoc dziewczynkę.
Użyj laski na posągu kapitana Nicholsa, by otworzyć drzwi. Wejdź do środka. Podejdź do ołtarza. Nie będziesz mógł się doń zbliżyć, użyj więc kurzego szponu i popatrz, jak zdycha podła Elizabeth. I DOBRZE JEJ TAK!!! Ponownie przejmiesz kontrolę nad detektywem.
Zaatakuje cię wyjątkowo rosły i paskudny drab (bary ma jak tragarz fortepianów). Nie sądzę, by udało ci się go uziemić, wiej więc i wespnij się po jednej z drabin na górny pokład. Zabij obu grubasów i Muzyka. Odbierz Muzykowi hak. Ninja weźmie szablę kapitana Nicholsa. Podejdź do środkowego masztu i wdrap się do góry. Zabij napotkanego tam majtka. Posłuż się hakiem obok liny na platformie, by przerzucić się na drugą stronę. Na rei będziesz musiał pokonać ninJapończyka. Jeśli spadniesz z rei, to po zawodach. Załatwiwszy przeciwnika, zeskocz z rei i weź szablę Nicholsa. Podejdź ponownie do środkowego masztu. Na razie unikaj spotkania z Jednookim. Posłuż się szczypcami i podejdź do dziewczynki. Uwolnisz ją. Podejdź do działa (tego, co ma zapalony lont i wymierzone jest w maszt), by zgasić zapał. Niestety, w tym momencie musisz sam na sam stawić czoło Jednookiemu. Możesz go trafić jedynie szablą kapitana Nicholsa, nie żałuj mu więc i rąb ile wlezie. Nie jest to łatwy przeciwnik, ale w końcu da się go pokonać. Kilka razy wstanie (gdy będziesz już myślał, że masz go z głowy) ale w końcu padnie. Pozostanie ci już tylko obserwować zakończenie...
Jak na taką grę, twórcy mogli by wymyślić ciekawsze zakończenie od machającej łapką dziewczynki i napisu THE END, ale co zrobisz. Niektóre gry są jeszcze pojemniejsze (PQ4-20MB) a zakończenia mają znacznie krótsze.



______________________________

Solucja z internetu, autor nieznany
_________________________________

ゲームのための音楽と情熱のための愛はすべての私です...

ODPOWIEDZ